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為什麽宮崎英高的作品從來沒有翻車?

2020-12-17動漫

吃到了時代的紅利,更確切的說,是卡到了現代遊戲業的BUG。

可以對比另一個曾經的從未翻車的作品:【勇者鬥惡龍】,DQ

現代中國玩家,哪怕沒玩過DQ,也一定知道這玩意就是因循守舊的代名詞,2017年還能體驗原汁原味的1988年JRPG的風味。然而人家在日本國內市場活的好好的,甚至大大落後於時代的7代還重新整理了日本遊戲銷售的紀錄。

你要理解DQ為什麽那麽奇葩卻一直不翻車,去研究這個遊戲是沒有意義的,你要研究日本遊戲市場,研究它的使用者才行 。與以FF為代表的革新系JRPG不同,以DQ為代表的傳統JRPG,主力使用者是非遊戲迷的學生、職員、主婦。他們在80年代日本的RPG熱潮中接觸了DQ,之後就一直靠慣性玩下來了,人家沒有時間也沒有精力去學習新式JRPG不斷革新的系統,DQ只有保持落後才能拴住這些使用者。這就跟中國00年代的普通玩家現在40多歲了還在玩傳奇一樣,人家只接受這個東西。

宮崎英高的魂系遊戲,利用了現代遊戲業的幾個BUG:

1 PS3時代以後,遊戲業重心從日本轉向歐美。日本是動作遊戲的大本營,論動作遊戲宮崎英高根本就排不上號。而歐美廠商因為奇怪的理念一直拒絕改善動作遊戲的操作性,導致美式遊戲的動作性始終保持在三流和不入流的水平。雖然美系也有戰神這樣的奇跡,但平均水平實在是低得令人發指。這也培養了美國人對遊戲難度奇特的忍耐力。

這幾個偶然結合到一起,導致魂類遊戲特別對老美的胃口:遊戲基礎的操作性並不差,但是刻意把手感做得很別扭,同時各種惡意的設計都向80、90年代美國垃圾遊戲看齊,完全戳在了老美的心巴上

2 魂系遊戲的崛起與視訊網站的興起幾乎是同步的。像【掘地求生】這樣的東西,換個時代是根本不會流行的,頂多像【死亡火槍】那樣遺臭萬年。然而這種以不合理難度讓遊戲主播出醜的作品,恰恰迎合了短視訊觀眾或者說雲玩家的需求。雲玩家帶來的熱度自然會影響到遊戲圈和圈外,這種「審醜藝術」幫助FS省下了大筆的廣告費,這也是為什麽【艾爾登法環】的成本明明離3A相差甚遠,卻有千萬級銷量,因為它有巨大的自來水宣傳員。

3 魂類遊戲的ARPG內容,以及相對緩慢的節奏,讓絕大多數玩家可以透過堆時間來提高強度,靠堆時間來提高水平。而傳統的日式ACT,你反應不行就是不行,練多久也是沒戲。

這就是為什麽,明明其他日本廠商和制作人的動作遊戲水平更高,卻賣不過宮崎英高的遊戲,因為日系ACT經過幾十年前進演化後已經變得太過專業向,對反應速度的要求已經超過了一般人能接受的程度。魂類遊戲雖然難度高,但是節奏慢,沒有生理上的門檻,普通人透過反復練習還是可以掌握的。

4 日系遊戲衰敗的一大原因就是以電影化為賣點的日系3A大作在高畫質時代暴露了日式演出動漫化誇張化的弱點,難以被歐美玩家接受。而日本遊戲的設定水平很高。宮崎英高的碎片化敘事恰恰就是不搞電影化的,敘事減到最少,玩設定故弄玄虛。這是非常精彩的揚長避短戰略。

尤其重要的是,宮崎英高雖然把遊戲做得好像美式的動作垃圾,但人家是真正的日本制作人,對動作遊戲的理解也是日本平均水平的,只要他願意,照樣能拿出像只狼這樣在動作性上有突破的作品,而這種高超的制作力是美國呆子完全不具備的。

宮崎英高是個幼稚園老師,會用小朋友的思維方式去和他們交流,但不意味著他只有小朋友的智力和知識

至於為什麽現在的遊戲業是一群幼稚園小朋友主導,那就是一個大得多的話題了。