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為什麽老的遊戲比現在的難?

2020-12-21娛樂

這是一個很有意思的問題,給到的結論,甚至可以上升到社會科學方面去解釋。

因為在某種程度上,不止是遊戲,包括音樂,視訊,文字等等多種作用於「人」的內容都趨近於更簡單化。

其最終的成因,其實是相通的——

因為行動網際網路普及下受眾面擴大,下沈市場的使用者數量提升

【遊戲方面】

我不太同意很多高贊回答裏面關於 「磨時長」 的概念,要知道,最早的電子遊戲啟蒙,大家都對載體,場景是沒有概念的,更別提人均時長的問題。

告別了次數收費的街機之後,隨著第一款任天堂的FC,第一款任天堂的GBA,乃至早期套用在DOS下的PC遊戲,作為遊戲的制作方和創作者,更多考慮的是 「如何好玩」

過高的難度會直接勸退嘗試著,過低的難度又不好玩,所以在兩者間需要取得微妙的平衡。

又因為早期的社會娛樂手段是缺失的, 使用者的娛樂閾值較低, 所以偏難的遊戲行程會吸引物件使用者反復去嘗試。

並且由於當年整體的工作室數量、作品數量、從業人員數量都沒形成大規模的市場化概念,大家接觸的作品型別和數量也都有限的情況下,單款遊戲的難度提高來增加「可玩性」是再合適不過的選擇了。

隨著遊戲逐漸規模化的市場,作品數量增加,更進一步是行動網際網路的普及之後,下沈的輕度使用者入局,這個時候占「時長」以及「日活」的概念才誕生。

難度過高會驅逐剛入局的輕度使用者,所以在這個階段的遊戲開發團隊整體進行調整遊戲的推進行程,來透過別的手段來充遊戲的時長,這個時候,才回到了高贊回答說的用「刷」代替「難」。

同樣,市場上的反饋也會淘汰掉部份「難」的遊戲——

上面這兩個就是最好的詮釋,玻璃渣以為自己就是電競代言人的身份,星際2這個遊戲也是一個超級反人類的高操作遊戲代表,實際上,RTS的方向已經被玻璃渣自己帶歪了。

RTS應該拼的是戰略和戰術執行,而不是每一個個體的操控......

【其它方面】

行動網際網路的普及,同樣也影響到了其他的內容生產。

比如說短視訊,高頻度的短視訊拉高了使用者的娛樂閾值,使得使用者更難從更長的視訊甚至是書本當中獲取多巴胺,問問我們身邊的人是不是這樣的?每天大概花多長的時間去刷那個黑色的APP?人加快消耗這樣的內容,市場反饋利好之後又以更快的速度來生產這樣的內容.....

比如說音樂,2000-2010這十年的華語樂壇的黃金時代,別說周林王陶了,光是個不太火的李聖傑當時音樂作品的音樂性,在專業的作曲和編曲人眼裏都是非常不錯的作品。但是現在,滿大街都是Rapper...說唱實際上是一種創作入門門檻極低的音樂風格,因為對於Rap來說,所有的樂理幾乎都可以不存在,只要保證節奏和歌詞的走向即可.....更別提作曲和編曲當中的和弦編配,樂器使用.....比方說半音下行,在rap上面壓根就不存在。

說到底,就是行動網際網路的普及,更多使用者入局之後產生的文化創作風向改變。