我贊許他的精神,但不完全贊同他說的這些內容。
對於收費計畫被微分到遊戲流程中的作品來說,他的話毫無意義,因為這裏的開發者們更多要為遊戲營收著想,遊戲時長和收入是正相關的。
對於那些側重表達本身的作品來說,重玩並不是設計者的故意引導,而是玩家的主動探索,如果一款暗黑類遊戲沒有沒有合理的ENDGAME,那麽它就是不合格的。
而他作為前電影導演,他的作品顯然更側重體驗。
在他的理念裏,表達只是一種工具,一種手段,雖然沒有在【雙人成行】中濫用電影化的鏡頭,但在遊戲的建構思想上依然是電影化的,對於他來說,滑翔機和空戰中間接一個格鬥橋段,就像影視轉場中使用蒙太奇手法一樣嫻熟。
表達都是工具。
但我依然贊許他對於電子遊戲的建設性精神,至少他拿出的作品確實品質極高,也踐行了他說的這些理念。
遊戲設計理念千差萬別,每個制作人都有自己想做的內容。
無論你的理念如何,在輿論圈和人進行口舌上的對壘,其實沒有太多意義。
交流與爭吵,並不是為了說服對方,而是想獲得自己想要的東西,審視自己的理念是否有不足的部份。
閉門造車可從來不是什麽好的行為,在任何領域都是這樣。
對於一位遊戲開發者來說,最尊重的行為是遊玩由他(她)開發的遊戲,因為這才是個人理念的完整呈現。
所以執念於他的一些話,進行字面上的解讀,不如玩玩他做的遊戲,再想想自己獲得了什麽,自己擁有什麽。
這比能不能駁倒他,更寶貴。