由於不小心把資料搞無了,這篇文章就簡單談一下這個問題,不展開了。樓下講得已經很不錯了,我換個角度:
首先在steam上架的galgame裏,大部份銷量來自於國區。
在國區上架的一個必要條件,就是全年齡。但是目前(其實是一直以來)galgame的作品組成,一直是r18作品占據絕對優勢。
因此,作品的年齡限制,阻擋了一大部份廠商。
在上線的作品中,售價又很低。
一部全價作在日本大概賣8800-10000余元不等(約和人民幣648元),而在國區卻只賣50-120元左右。
也就是說,在國區賣1部作品的利潤遠低於在本土售賣。
實際上不止是galgame的市場形式如此,在3A遊戲中,主機版的利潤占了總收入的大頭,下載版對廠商來說只是蠅頭小利。
而已開發國家的下載版收入,比起開發中國家來說又是大頭。
在這樣巨大的差價下,才有不少人當「阿根廷人」。
多提一嘴:由於日廠壓低遊戲價格,國g廠商只好再一步壓縮價格,以【三色繪戀】為甚,造成了當今的市場狀況。
再來說說日本galgame廠商的盈利方式。
日本廠商收入的大部份,來自於初回實體版售賣。
這一點我曾多次提過,我來講一些其中的原因。由於日本遊戲可多次啟用的特性,遊玩後玩家可以將實體版遊戲賣到中古店回收成本。
第二,以萌拔作為主的市場組成,導致大部份人選遊戲的方式就是看預告封面,然後在月末發薪資時購買。這個現象叫「月末のエロゲ日」。
接著講日本的dl版galgame。大部份galgame選擇在專門網站上架,如dlsite,FANZA,getchu等等。在專門網站紮堆上架,可以增加零散使用者的銷量。而在steam上,雖然註冊使用者眾多,但經常購買遊戲的使用者只占其中的1%。gal作為遊戲的小小分支,更難以激起玩家購買欲。
其他的原因就是些老生常談的問題,例如steam對遊戲的抽成高達30%,使得小制作的galgame難以承受;對r18遊戲的各種稽核,更是讓廠商膽戰心驚。
就算這樣,有沒有廠商堅持冒險這樣做呢?
當然有了,後果如下:
不知道他們收回轉譯成本了沒有。