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遊戲內容付費市場在國內有前途嗎?

2021-03-01娛樂

這幾天有人邀請我回答一個問題:從國內的遊戲環境來看,單機遊戲和主機遊戲未來還有發展空間嗎?

這個問題的確不夠嚴謹,也引來的其他人吐槽:到底是問單機遊戲呢?還是主機遊戲呢?手機上單人玩的遊戲算不算單機遊戲呢?

我覺得沒必要對題目咬文嚼字,明明大家都知道題主在問什麽。

那我就先提前抓下存在國內遊戲業界這個房間裏的大象吧:

  1. 所有開箱,本質是賭博。
  2. 所有虛擬角色為賣點的模式,其需求本質是性。
  3. 所有不以遊戲內容為核心付費點的遊戲,其商業模式本質和遊戲相關性很小。
  4. 參照以上三條,目前所謂很發達的國內遊戲市場,和遊戲關聯性很小。

這應該就是提問者想表達的「環境」。

而他的問題,從狹義上來講,應該是問「買斷制付費的遊戲還有發展空間嗎」,廣義上來講「售賣遊戲內容本身的遊戲還有發展空間嗎」?

兩個問題我認為答案相似而不同。

買斷制付費的遊戲還有發展空間嗎?

有,不大。

這裏我們去類比電影和遊戲的相通之處和不同之處,可以大約估摸出國內買斷遊戲的上限。

不包含非遊戲商業模式的純粹遊戲,和電影一樣,都是文化娛樂作品,都是一個內容為王的產業,而這個內容的品質,需要創作者和對應的產業工業進行技術經驗的積累。

目前國內遊戲產業相當於國內電影產業什麽階段?把我一開始列舉的大象從屋子裏請出去其實更容易看清:各種小規模作品開始出現,小團隊帶著自己對遊戲的喜愛講沈寂的買斷制遊戲市場弄熱鬧了起來,但和國際相比有著巨大的差距。

也許,和【瘋狂的石頭】那個時代差不多?十幾年前吧。

生活條件好了,需要比較高品質的文藝娛樂作品的人自然會多;產業發展了,作品也會好起來,市場也能擴大,未來國產遊戲能否有自己的【戰狼】【流浪地球】?還是有機會的。

那為什麽不大?因為遊戲和電影有區別:

  1. 遊戲需要主動性
  2. 遊戲需要獨立裝置
  3. 國內遊戲生成成本高
  4. 目前買斷制遊戲商業模式存在困境

第一點很好理解。遊戲需要玩家去玩、去選擇、去操作、去思考。而看電影是個被動體驗的過程。擁有主動性的人比例是很少的,特別是選擇娛樂的時候。所以遊戲產業再發展,應該規模不會大於影視(再次提醒看一下房間裏的大象,想舉出國內遊戲市值時想象其商業本質是否是售賣遊戲)。

第二點也好理解,電影院是商家提供設施,觀眾只需要觀影(還可以帶動周邊其他產業)。而玩遊戲目前需要單獨的運算裝置,所以天然門檻更高。未來如果雲遊戲能普及也授權以解決這個問題,但一邊是未知的未來技術,一個是已經成熟的商業模式。

第三點,國內電影票價是低於國外的,但卻用更大的市場來保證了整體市場規模。目前的經濟形勢下,就算買斷制遊戲發展起來也會面對這個問題,而且會更嚴重。這是娛樂產業面對貧富分化是不得不面對的問題:假設歐美遊戲開發人員,月薪平均6000刀,而他們的玩家,大約包含非貧困的所有普通人,月薪平均5000刀,然後他們一算,我用100個人開發3年,賣60刀那群5000刀月薪的玩家就可以買,然後賣幾十萬就賺了。而國內,要想做國外那樣的買斷制遊戲需要的人才月薪多少?賣給誰?賣給月薪6000以上的國人潛在市場多少?賣給平均數的國人售價多少?多少份回本?

第四點,目前3A遊戲市場成本無底洞,風險無底洞的問題就不多提了。

所以參考電影市場,目前國內買斷制遊戲市場還很年輕,還有成長的空間。但應該不會有非常可觀的成長空間……指望未來買斷遊戲市場規模能和現在社交電子娛樂軟體相提並論那必然是絕無可能的。

那,售賣遊戲內容本身的遊戲還有發展空間嗎?

有,不小。

售賣遊戲內容的方式很多,買斷是、賣章節是、賣DLC是、賣時長是、不隨機的售賣非數值道具是、戰鬥通行證也是。怎樣適合玩家群體、怎麽可以讓優質遊戲得到凸顯,是未來多年遊戲行業都需要探索的問題。

那為什麽我現在就說發展空間不小,我有什麽具體的理由嗎?

我沒有。

但我有一個100%無爭議的理由:

電子遊戲這種基於互動藝術的文藝產品,對於人類文明是有價值的,有需求的,有市場的。

雖然前途不明,但必然璀璨,頂多是走多少彎路罷了。

嗨,我是曜冰,一個花了太多時間在全世界徘徊、剛剛踏出腳步的創作者,一個留學日本學習遊戲設計的歸國遊戲人。

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