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誰才是【奇跡MU】正統續作?揭秘網禪二十二年血淚研發史

2024-05-28遊戲

作為承包一代人青春的MMO網遊,【奇跡MU】曾在中國互聯網發展史上創下過諸多「奇跡」,譬如說從【傳奇】手裏搶了1200萬使用者,上線一年狂賺六個小目標,開創MMO網遊第一個副本設計等等。

但就是這樣一款叫好又賣座的作品,它在研發正版續作方面卻屢屢受挫。直至2024年5月23日,我們才一覽由網禪原班人馬打造的【奇跡降臨】國服全貌。

那麽在過去22年期間,【奇跡MU】這個IP究竟經歷了什麽,能讓網禪在研發續作方面如此舉棋不定呢?今天,咱們就來說一說。

2000年,網禪在南韓首爾成立,其定位為小型遊戲研發工作室,創始人將寶押到了彼時尚未流行的3D技術上面,力誌做南韓第一款全3D MMORPG網遊。

在這裏,我們需要引入一下2000年的網遊研發背景:受當時火遍全球的【傳奇】影響,研發周期短、成本投入低、最佳化容易的2D網遊就成了從業者眼裏的香餑餑。即便當時的3D技術已在單機遊戲大規模普及,但網遊大廠們仍對「畫面升級」這事心存懷疑態度,不想當第一個螃蟹的人。

而這,就給像網禪這樣的小廠去搏一搏的機會。

2001年,網禪旗下第一款全3D網遊【奇跡MU】現世,全面升級的3D畫面給當時的玩家帶來的視覺沖擊力是相當之震撼,更不同提這遊戲的最佳化做得還賊好,你電腦能砍【傳奇】就能玩【奇跡MU】。

一時間,全南韓的網咖都吹起了這股奇跡之風。

在【奇跡MU】火了之後,也是驚動了國內很多代理商,紛紛向網禪丟擲了橄欖枝,希望營運國服。

但在前面我們也說了,2001年的網禪就是一個三、四流的小型工作室,人家那點員工光是營運南韓本土的【奇跡MU】都有捉襟見肘了,壓根就抽不出更多時間與精力放在國服代理上面。

所以,從未有遊戲代理經驗的第九城市,靠著合夥在國內開合資代理公司這個讓網禪難以拒絕的條件,順利拿下【奇跡MU】的代理權。

需要留意的是,在這個中韓合資的代理公司籌備期間,第九城市怒砸150萬美元拿下合資公司51%的股份與部份【奇跡MU】的代理授權,這為後來雙方的版權之爭埋下了一個大大的伏筆。

2002年9月,【奇跡MU】國服開啟免費試營運,在第九城市「不要錢就能玩」的宣傳下,讓這款網遊從【傳奇】手裏搶了1200萬使用者。

2003年,【奇跡MU】國服進入商業化,正式確立了點卡收費的模式,進而讓遊戲裏的道具更加保值。同時,網禪方面也借助國服優秀的代理經驗,跑去日本又開了一個由Gameon代理的新服。

2004年,估摸著網禪也發現把合資公司的51%股份給第九城市這個行為有點不妥,所以在中國又開設了一家分公司。接著在04年底,網禪方面又幹了一個比較惡心的事情,就是官宣【奇跡MU2】將在2005年年初推出,有望給奇跡玩家帶來「船新」升級的體驗。

這個操作讓網禪與第九城市的合作關系出現了一些裂縫,畢竟當時【奇跡MU】國服人氣正高漲,你搞個二代作品出來,不就等於是逼第九城市再付一筆代理費?

好在網禪及時懸崖勒馬,不僅沒有跟第九城市撕破臉,還把他們內部寄以厚望的奇跡世界觀衍生作品【奇跡世界】交給第九城市繼續代理。

但讓第九城市與網禪傻眼的是,【奇跡世界】在上線並沒有取得他們預期的成績,且網禪花大力氣弄出來的【Huxley】、【一騎當千】、【Project_Wiki】、【Parfait Station】、【APB】等其他遊戲計畫也因為【奇跡世界】的失利,搞得原計劃回本的後續研發金額都泡了湯。

2008年,在連續遭遇11個季度的財政赤字後,網禪不得不接受來自NHN Games的並購協定。同年,有關【奇跡MU2】這個在2005年立項的老計畫也重新啟動,交由NHN Games那邊的新人接手。

這個NHN Games也算蠻有水平的,他們在接手【奇跡MU】後就對老玩法進行了大量的最佳化,再度激起了老玩家上線的熱情,在2009年就幫網禪把營收扭虧為盈了。

但讓NHN Gamesu有點無語的是,他們在做【奇跡MU2】的市場調查時,發現第九城市那邊直接搞了個【奇跡傳說MUX】出來。然後,雙方在打官司的時候就發現,因為有合資公司的存在,第九城市倒也享有部份的【奇跡MU】改編權。

所以,為了避免跟第九城市惡性競爭,【奇跡MU2】又雙叒一次改變了研發方向。

最後,在2011年,【奇跡MU2】被網禪方面正式確定為 :一款開創次世代畫面的先鋒MMO網遊。而這,也是【奇跡降臨】的雛形。

經過長時間的研發加測試,網禪總算是這款【奇跡MU】正統端遊續作【奇跡降臨】給端了出來。該作在繼承【奇跡MU】原汁原味的基礎上,用虛幻4引擎重制了諸多經典場景,力求以全新的視覺效果和豐富的玩法設定,旨在為玩家帶來一場震撼的奇跡冒險。

在5月23日開啟首測後,【奇跡降臨】國服也引來了大量老玩家的回歸,就連伺服器都在開測首日被擠爆了,可見【奇跡MU】這個經典IP的魅力之大。

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