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【原神】在業界看來真的很成功嗎?

2020-10-09遊戲

勉強算個業內,說點客觀的情況吧。

一、從商業角度說,【原神】的開服戰績已然是「大成功」了

網路上的輿情會有「沈默的大多數」的情況,我們親身接觸到的資訊會有「幸存者偏差」,但蘋果商店的暢銷榜是不會騙人的。

截止2020年10月8日,原神在中國、美國、日本、南韓這幾個二次元手遊營業的主要地區,都成功進入了暢銷榜前五並且保持住了位置,原神計畫毫無疑問投入了巨量宣發經費,但這樣的成績依舊是令人驚嘆的,因為美國市場向來對二次元手遊接受程度不高(相比中日),而日本市場的競爭非常激烈,原神這樣的新IP作品在開服初期就沖到前五並且保持住了一段時間,是少見的情況。

從這個排名,我們可以基本估算出,原神自28號移動端開服到現在,收入大約應該在5-10億人民幣之間,算上15號先行上線的PC端,我個人保守估計,原神的首月收入大約會在10-15億人民幣甚至更高。就算我們按照米哈遊自稱的1億美元制作費,再給他們高估上同樣的宣發費用。原神計畫應該也能做到首月回本。

這......除了大成功還能說什麽呢?

二、從設計角度說,原神能取得商業大成功的根本原因在於「概念」

在網路上,對原神普遍,且準確的批評有:

1、開服送的東西太少了。

2、開放世界和氪金模式的結合非常強行,並且氪金貴。

3、蒙德的地圖和任務設計潦草。

4、璃月的內容只做了一半,導致35級後基本無事可幹。

5、怪物種類和建模過少。

6、一些毫無意義的對塞爾達的模仿。

這些批評說的都對,但我想請各位想一個問題,原神這款遊戲,針對的使用者主要是哪個群體?

是擁有主機,高效能PC,NS掌機,熟知塞爾達、巫師、放射線、大表哥、GTA這些作品的人嗎?

顯然不是吧。

就像王者榮耀針對的也絕對不是沈迷DOTA和LOL的使用者一樣。

他們針對的,都是 手遊玩家

那麽,上面的那些缺點,對於一個大機率根本沒怎麽接觸過主機/PC/掌機上的開放世界,卻玩過不少手遊的玩家來說,就根本不是缺點。

這就是原神的「概念勝利」。

這款遊戲成功地做到第一個(因為類似的企劃在開發中的還有好幾個)把二次元+開放世界這個概念搬到了手機上。這點讓原神和市面上所有的手機遊戲都拉開了 「區分度」

並且,原神還有以下客觀存在的優點:

1、人物建模萌。(我必須承認我很喜歡皇女和七七)

2、音樂品質高。

3、璃月地區的「視覺奇觀」做的不錯。

總的來說,就算在遊戲性上苛責,作為一款手機氪金遊戲,原神至少也做到了「合格」。這一點我想應該沒什麽人會反對吧。

按照我的理論,一款遊戲性做到「合格「,並且能在概念上「出新」的作品。在二次元市場裏,一定能夠成功。

三、二次元手遊使用者,需要的是「相同的不同」

之前和朋友吃飯的時候,曾經聊過一個話題,叫做「二次元手遊使用者要的是什麽?」

我認為,二次元手遊使用者要的是一種「相同的不同」。

相同,指的是他們需要「集體感」,喜歡以某款遊戲為核心,形成一種文化上的「圈層」,從而獲得安全和認同感。

不同,指的是他們需要「獨特感」,希望自己消費的產品能夠體現出自己的「獨特性」,從而獲得自我認知角度的滿足感。

這樣的手遊產品是什麽呢?

就是一個有足夠多的人在玩的,概念上比較新穎,和已有的產品有一定區分度的「新」產品。

為什麽在「新」上打引號?是因為這些手機平台上所謂的「新」產品,其實內容並不新,反而是一些已經成熟的主機/PC/掌機內容的「輕量版」或「劣化版」,只不過在日常主要接觸手機的使用者群中,顯得「新」。

按照這個思路,我們去看這些年在中國市場成功的二次元手遊。

戰艦少女:中國版艦C,第一個做到了遊戲性及格的國產艦娘。

少女前線:槍娘+可拖動,有戰術戰略要素的戰鬥。

FGO:IP名氣大+劇本真的可讀。

碧藍航線:彈幕玩法,新的橫版飛行射擊要素。

崩壞3:3D動作遊戲。

陰陽師:日本妖怪/文化。

暖暖系列:換裝。

戀與制作人:女性向戀愛經營。

明日方舟:塔防+機能風+重設定。

等等等,顯然,每款遊戲都有其突出的「新概念」,或是在玩法,或是在題材。並且查一下開服日期,我們會發現他們大多是同玩法/題材開服最早的那一批作品之一。

而那些跟風的作品,大多只能做到"三月遊」,賺掉開服的錢後就進入了飛速下跌期。

這是由於氪金手遊本身的「強社交」和「持續營運」內容導致的。類似玩法/題材的作品,除非能夠在品質上贏過前輩一大截,否則很難切實地從前輩手中搶到使用者——玩什麽不是玩,玩家為什麽要放棄已有的積累轉向新遊呢?而手遊的數量增多也讓玩家的剩余時間逐步減少,過去是「玩A玩B也玩C」,現在是「有A-Z這麽多的遊戲可供選擇,但玩家的精力最多只能玩其中3-5個」。

那麽回到原神,按照這個思路,我們會看到原神的概念是——日系偏萌的美術風格+開放世界。

這個概念的兇狠之處在於,不僅在手機上是個新概念,在PC/主機/掌機上也是一個「半新」的概念。

因為這個世界上除了玩家自制的MOD,並沒有哪個開放世界是主打這個「好舔」的美術的風格的。

稀缺,就是價值啊。

所以,原神不僅能吸引到不怎麽接觸單機的手遊玩家,同時也能吸引到少部份真的玩過3A開放世界,玩過塞爾達的使用者——這種「好舔」的角色,別的遊戲裏沒有不是麽?

至此,「原神為什麽會成功」這個問題,我的觀點已經闡述完畢。總結一下就是:

在手機上的全新概念+至少合格程度的遊戲性+能夠讓人有付費沖動的人物設計+巨量宣發。

四、那麽,原神有沒有危機呢?

有的。

和市面上的其他二次元手遊比較,原神的一個區別是——需要玩家投入更多的時間。

當「自律」和「掃蕩」逐漸變成二次元手遊標配的時候,原神的體驗卻反其道而行之,我的不少朋友每天都會消耗1-2個小時在裏面。

這樣設計的好處是——開服階段黏性高。

這樣設計的壞處是——內容一旦跟不上,玩家就會變得無事可做,產生巨大的落差感。

一個人玩魔獸世界,玩完了暮色森林/灰谷,然後突然發現前面什麽都沒有了,只能反復的刷等級隨著你不斷增高的狗頭人是什麽感覺,現在原神35級後的體驗就是什麽感覺。

這一點的使用者反饋現在還看不太出來,我們需要耐心等待到10月15號前後,也就是不少手遊玩家把璃月已有的內容都消耗的差不多後,才能看出結果。(因為沒準手遊玩家就忍住了......本身這個群體就比較適應「長草期」)

但這種內容上的壓力,無疑是原神未來可能遇到最大危機。

五、原神會對行業有什麽影響嗎?

不會......也會。

正如前面所說,甚至不用是業內,只要多關註一下新作資訊,就能知道類似的企劃並不是原神一個。從歷史唯物主義的角度來說,沒有原神也會有其他神來做「手機上的開放世界」,只不過收入未必有原神那麽好罷了。

但是,原神的成功畢竟是給行業做了一個例子,拉高了二次元手遊的成本,幾年前那種幾百萬初期投入就能做出爆款的例子,已經不太可能復制了。起步8位元數,最終9位數的企劃會逐漸成為標配。

這也是二次元手遊逐步成熟(或者說從藍海變紅海)的現實情況,還能從單機上學到的「新概念」在5年左右就會被基本用光,到那個時候,這個領域裏只會剩下兩種廠商還能活的開心:

1、擁有無敵渠道的企鵝

2、非企鵝,但擁有足夠強勢的IP或公司品牌

到了那個時候,我覺得倒是可以期待下「競爭逼迫內容上的升級和進步」了。

以上,如無特殊事件,近期內不會再談原神啦。