手遊裏的好故事一紙難求,但手遊界的事故卻是多如牛毛。
2023年,一眾手遊廠商帶著自己的遊戲,想要給玩家們一點小小的二遊震撼。
然後,他們中的大多數就在玩家市場的劇烈變化中,淪為了磨盤下被碾碎的犧牲品——超過50款手遊在2023年相繼關服。
2023年部份關服手遊
很淒涼.........但更淒涼的是:這把「關服」的鐮刀在收割掉這麽多的手遊之後,似乎在24年觸發了「斬殺再動」效果,又帶走了一款知名手遊。
是的,連一刻也沒有為23年手遊的逝去而哀悼,下一個趕到戰場的是——營運4年的【食物語】!
4.17國服宣布停運
關於【食物語】國服停運的事,大家在上周應該就陸續聽說了。
這款自2019年9月公測,至今營運了4年多的老遊戲,最後的結局卻是玩家連自己的帳號數據都保不住,難免讓人唏噓。
而在一陣長籲短嘆之後,玩家們又不得不面對一個擔憂——自家的「植物人」手遊還能活多久?
【永遠的7日之都】評論區
所謂「植物人」手遊,指的是那些
沒有關服
,但已
不再更新內容
的手遊。
這些手遊雖然開著伺服器,但只能迴圈體驗著過往的活動內容,就連官方的媒體帳號,也處於一種長久不更新的狀態。
但「植物人」手遊的奇特之處就在於,你以為它死了,但它就是沒關服,甚至還有
不少玩家處於活躍狀態
,堅挺地為這些遊戲註入僅存的活力。
貼吧裏還有貼文更新
這些遊戲或許是某些玩家的「領路人」,或許是某些玩家的「白月光」,也或許是某些玩家的「相簿」軟體——用來留存過去的珍貴回憶。
而從這些珍貴的手遊「植物人」裏,具體地挑出一個來講的話,2017年公測的【永遠的7日之都】就是一個不錯的例子(以下稱「7都」)。
網易的【永遠的7日之都】
之所以講這個遊戲,一個主要的原因就是它的遊戲型別哪怕在今天也顯得極為特別——
日式AVG+ACT
。
後者ACT(動作遊戲)不用說,作為遊戲主流玩法之一,如今10款遊戲裏起碼5款會選擇它作為核心玩法。
但前者這個「
日式AVG
」就有的說了,像是
【白色相簿】、【命運石之門】
都是這個型別的單機遊戲。
日式AVG【白色相簿】
要說這個型別的遊戲有什麽優點?那大概就是背後那龐大的文本量以及結局路線,足夠將各個角色極其細致地展現在玩家面前。
日本的GalGame(戀愛養成遊戲)也正是脫胎於這一遊戲形式,以此來展現美少女角色。
而將擅長角色塑造的日式AVG與看重角色的二次元手遊聯系在一起,不得不說,這點子乍看之下真挺完美的。
註重角色塑造的二遊
再說回7都,這遊戲的世界觀,聚焦於一個以「7天」為周期,在時間線上不斷迴圈、重復走向淪陷的現代都市。
而主角,則能看見這淪陷的倒計時,並需要在這7天內收集線索,選擇分支,從而在有限的時間裏,拯救更多的事物。
這「更多的事物」,可以是拯救世界,也可以是拯救特定的人。
拯救特定的美少女們
這種不斷輪回、拯救他人的遊戲設定,明顯跟日式AVG那種多周目、多分支的遊戲玩法十分契合。
而7都文案組的筆力也足夠支撐這種十分側重文本品質的遊戲形式,因此在剛開服的那幾個版本中,7都的
優質劇情+直球接吻
,直接俘獲了一批忠實二遊受眾,昇華為了二遊裏的「白月光」。
直球接吻
此外,那個時間點之前放映的【命運石之門】、【Re:從零開始的異世界】等作品,也證明了這種輪回拯救的題材,在中國有著可觀的受眾範圍。
因此憑借這些基礎,再加上網易在19年的技術水準,都推動著這款【永遠的7日之都】在公測之後,達成了月流水破億的營收水平,算是紅極一時。
17年12月流水
不過這遊戲既然會成為如今的手遊界「植物人」,那後續不出啥意外,顯然是不可能的。
而這後續的意外,在一些玩家的說法中,主要歸咎於
營運策略
以及
遊戲玩法
兩方面。
在營運策略方面,其實無非就是福利摳搜、逼肝逼氪那一套。但在這遊戲上,你可以看見更加胡逼的操作。
抽卡機率
在抽卡機率上,你抽出完整S級角色的機率只有0.15%,平時更常見的操作是抽出1/3的角色碎片。
而這角色碎片,還分為不同的碎片1、碎片2、碎片3,只有你正好湊齊3個不同碎片,才能合成完整角色,否則相同的碎片只能轉化為其它材料。
這些操作使得遊戲上線後,正常獲取一個S級角色的時間間隔,可能要拉長到好幾個月。在此之前,你只能看著二缺一的角色碎片望洋興嘆。
聯動角色的碎片活動後甚至不保留
而除了抽卡方面,7都在遊戲玩法方面也存在一些奇葩操作。
像是在AVG玩法上,玩家一天有12次行動機會,全部消耗完,則需要「
進入下一天
」才能繼續推進。
但這個「進入下一天」的選項,卻需要一個名為「
時鐘
」的道具,而這個道具現實中一天只能獲取一個。
也就是說,玩家需要在現實中度過一天,才能在遊戲中進入下一天,這個設定直至19年才被官方取消。
公測近2年才取消主線限制
另外,7都的AVG玩法是不帶存檔/讀檔功能的,也因此,玩家在進行劇情選擇時,
容錯率是很低的。
一旦選擇錯誤,極有可能導致整條結局路線走歪,再想重新走這條路線,起碼也得等到現實7天以後了。
這高昂的試錯成本
,別說是在手遊行業,就算搬到單機中,恐怕也只有少數制作人會主動嘗試了。
辛苦7天 打出BE
關於7都存在的問題,其實還涉及裝備深度、附屬玩法等方面。
這些不利於玩家體驗的負面設計,也導致7都的玩家留存與營收狀況都不斷受到影響。到2020年9月,7都的月營收已經從起初的破億,下跌到了330萬。
而在2021年5月之後,營運狀況繼續惡化的7都更是連遊戲內容都不更新了,只是迴圈推出以往的遊戲活動,正式進入了前頭所說的「植物人」狀態:
說它活著,它已經不更新了。但要說它死了,它又挺了3個年頭,熬死了超過50款的手遊。
其實,如果真要談起以7都為例的這些手遊「植物人」,你應該也會發現,它們並非真如印象中的那麽美好,就像前文所說的7都的各種氪金系統。
它們以手遊的模式誕生,就無法避免在長期營運中受到商業決策的影響。
或許也只有在公司移開視線,使其成為「植物人」的現在,才能讓玩家心平氣和地感受其中的內核,使其昇華為美好的「白月光」。
從這一層面上來說,成為手遊界的「植物人」,似乎也並不是件難以接受的事?