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為什麽我玩不下去【巫師3】?

2019-01-13遊戲

我是玩下去了的,就是過程比較苦而已,如果不是想體驗劇情的話大概也就放棄了。說點自己的感受吧。因為要說【巫師3】的不是了,所以先疊個甲,【巫師3】是個好遊戲,我對它評價一般並不影響這一點。

動作和操作

從移動搖桿那一刻開始,便產生了不適感。巫師3的動作不知道為什麽都有很大的慣性,走路跑步騎馬等等等等無處不在,加上隨動作改變的鏡頭和戰鬥動作的輸入延遲與動畫前搖,以及基於動作的鏡頭排程。很多人馬上就產生不適了,暈3D還可以克服,但操作不靈敏不舒服,角色不聽使喚的感覺將伴隨全遊玩過程。

NakeyJakey的一點小吐槽

巫師3是個很主流的開放世界跑腿RPG,跑腿主要靠馬,因此騎馬占據了遊戲相當長的時間。那巫師的騎馬手感如何呢?坦白說,就是不行。

如果不在平坦的道路上行駛的話,蘿蔔會在任何高低差前剎車,哪怕是一個半米不到的斷層。而其他遊戲中一般沒有碰撞的樹枝樹葉、灌木草叢在這裏也會成為讓蘿蔔急剎的理由。而且蘿蔔被障礙阻攔或磕碰導致的急剎就是突然停下,連個減速過程都沒有,也不會因為撞擊障礙而人仰馬翻。這個時候巫師3那無處不在的慣性又不存在了,很是突兀。此外按兩次左搖桿召喚馬是哪個天才的設計,轉輪選單配合快捷鍵不好嗎?總之這個騎馬手感不行。

這是我在白果園第一次任務外騎馬的結果(因為截圖用的鍵盤所以顯示為鍵鼠,實際為手柄)
血與酒DLC任務「馬之靈」中傑洛特的吐槽

此外我覺得巫師3對滾輪選單的利用效率太低了,尤其是每次要嗑藥抹油的時候這個感覺尤其明顯。留給藥物食品的快捷欄只有四個,手柄玩家還要長按方向鍵切換另外兩個槽,像老滾一樣除快捷鍵以外再加一個我的最愛在滾輪選單裏不好嗎?我每次下地洞還要單獨開背包,找貓頭鷹藥。本來抹油也要吐槽的,不過就連CDPR自己已經意識到得給玩家安排自動抹油了並實裝了,就不說了。但既然已經自動抹油了,滾輪選單的抹油槽就不能讓玩家自己收藏點物品快捷使用嗎?

戰鬥、敵人、關卡設計

戰鬥系統上,盡管巫師設計了很多子系統用於戰鬥,雙劍、煉金、手弩、法印、炸彈、閃避、翻滾…但最後你會發現巫師3的作戰套路非常單調,大多系統贅余無用。

玩家,法印必須消耗滿活力條並和劍技共用活力條這個事情就意味著你沒法連貫的組合法印和劍技打出連擊。

作為傑洛特,不管你是什麽派系,你只能以獵魔士大同小異的方式去戰鬥。武器只有劍(有少量斧子、棒子、刀啥的,但你我都能從傑洛特揮舞他們的動作看出,遊戲的邏輯裏是把這玩意當劍使的。)、法印只有那幾種等等。你可以當個蛇派獵魔士,但你永遠不可能真的潛行作戰;你可以當個獅鷲派獵魔士,但你永遠不能像法爺在遠處丟火球戰鬥。加上前面說的動作問題,只能讓戰鬥體驗雪上加霜。

圖為被把矮人之斧當劍使的白狼給捅穿的歐吉爾德

西方ARPG從桌遊前進演化而來時就沒有想過動作和打擊感這些玩意怎麽做,因為桌面上又沒有這東西。他們真的不擅長槍戰以外的動作設計,這些年才有取得一些進步。巫師3的打擊感我只能形容為軟綿綿的,打擊感這種東西你不自己上手很難和你形容的。

巫師3的敵人設計比戰鬥設計更為單調,人類敵人至少還有弓弩手、持盾、持重武器的搭配,到了魔物動物這裏,幾乎從來不會有一種以上的不同敵人搭配,永遠是一大群妖靈、一大群水鬼、一大群食屍鬼…而且魔物和動物沒有防反機制,攻擊方式單一,打起來非常單調。Boss戰也是十分平凡(不過DLC的Boss設計還不錯)

關卡設計上,其一是戰鬥的關卡設計,同樣是主打一個單調,因為進入戰鬥以後傑洛特的跳躍攀爬會被代替為閃避動作(我曾經因為一只在水下的水鬼不能結束戰鬥狀態而導致無法爬上任務地點),戰鬥時場景內沒有高低差的意義,沒有機關陷阱可用,掩體基本不存在。應該可以說巫師3的戰鬥場景設計和格鬥遊戲的場景設計差不多,屬於是純純的背景。

其二是非戰鬥的關卡設計,基本也沒有,我以其他遊戲調節戰鬥節奏慣用的解謎、搜刮、跑酷/平台跳躍舉例。

解謎:巫師3除了偶爾出現的少數解謎需要動腦以外,剩下的基本靠莽,就是獵魔士視覺一開,把可互動的東西都互動了,白狼自己得出結論,任務目標更新,玩家除了按互動以外沒有完全參與解謎。(角色自己得出結論不一定就意味著玩家無法參與解謎的樂趣,參見優秀例子【死亡迴圈】)此外我是真的煩透了追腳印和氣味了,重復太多遍了,追逐的路上也沒有事件解悶,因為要顯示蹤跡得開獵魔士視覺也沒法看風景,純折磨人。

搜刮:巫師3的大多數容器裏沒啥好東西好搜的,這其實不是問題的,老滾5也有很多這樣的雜物容器,不同的是,在天際你可以明確麻袋裏只有食物和鹽,你非必要則可以無視它們,只去開那些寶箱。但巫師3裏,為了偶爾可能出現在麻袋裏的煉金配方和符石,你要仔細檢查每一個可以互動的容器,雖然多數時候還是只有垃圾。搜刮的時間加長,過程繁瑣,反而失去了調節戰鬥的作用。而且反正所有材料、食物、配方等等都不占用負重,為什麽不能成片自動搜刮呢?所以我建議你裝一個自動搜刮Mod。這種搜刮和負重根本是網遊設計,不該用在一個單機RPG裏。物品隨意的刷在隨意的容器裏,不考慮合理性,也不考慮玩家的實際體驗。

跑酷/平台跳躍:這個巫師3是有的,但因為巫師3的動作系統上面也說了,所以你懂的。

代入感

RPG遊戲是什麽?是Role Play, Role play最重要的是什麽?是能代入到你的Role裏面去,能產生我就是xxx的感覺最好。

那巫師3在這方面表現如何呢?

我的遊戲完成度很高,只有一些尋寶和陶特森的支線沒做(因為陶特森主線做完實在玩不下去了),但我都沒能代入到遊戲裏,因為我無法代入到我的角色「傑洛特」身上。

眾所周知,巫師3是巫師系列的第三部作品,且除開兩作前作以外,他還是基於【獵魔士】系列小說的作品。傑洛特是一個經歷豐富,性格鮮明的人物,這使得我很難代入到他。傑洛特老友眾多,我一個都不認識;傑洛特對政治形勢頗為了解,我聽不懂他在說什麽;傑洛特是個劍術大師,那為什麽我開局連拜年劍法都不會?(巫師1的時候還用失憶這種借口糊弄一下,後來幹脆不管了)做任務到一半經常突然竄出來個傑洛特的老熟人,上來就套近乎敘舊,說一大堆黑話和術語,傑洛特還對答如流的,螢幕前的我則一臉懵逼,「你誰?你們兩個在說什麽?」

當我用「你們」來形容傑洛特時,代入感就已經死透了。玩家和傑洛特的認知不同步可以用讀小說來解決,但玩個遊戲還得先讀七本小說,沒幾個人會這麽做吧。

開放世界設計

代入感的另一個重要來源是開放世界設計,不幸的是,巫師3的開放世界本質其實就是清單式的,開啟地圖後那一地的白色問號標記的探索地點、黃色感嘆號標記的支線任務、加黃標記的公告委托都已經很明確的告訴你這一點了。就連昆特牌這種休閑活動,也有集牌的支線任務。而在這些標記點之外、在任務之外,這個開放世界只是個空架子而已。(以下的NPC部份會詳述為什麽說是空架子)其本質和育碧罐頭沒有差太多。

誇一下石之心

我對石之心DLC的評價要遠高於本體和血與酒,因為石之心是個沒有開放世界要素的線性流程。並且流程中除了夏妮其他人物也是初登場,傑洛特不認識鏡子大師、歐吉爾德,玩家也不認識。傑洛特不了解異國歐菲爾,玩家也不了解。玩家的認知難得和傑洛特同步。

而且石之心的劇情真的不錯,起伏轉折恰到好處,人物塑造部署本體,劇本流暢,看似不相幹的事情被線索人物串聯在一起,最重要的是,沒有像血與酒一樣好幾個結局全都為了給玩家餵屎,血與酒的兩個結局我都很喜歡。

要我說巫師3這麽好的劇本和人物塑造,又有強線性的小說原著,就應該做成個線性遊戲算了,搞什麽清單開放世界,實在不行折中一下,學【黑手黨1、2】做個開放世界線性遊戲嘛。

世界與NPC

一個鮮活的世界,基於生活其上鮮活的人。

而巫師3的NPC只在劇情中是活生生的人,任務結束以後,劇情結束以後,他們是會說話的場景裝飾物,說話的目的是為了裝飾場景。

舉例來說,老滾5的NPC,大多數有名有姓,有自己的人際關系,有隨晝夜流轉而動的作息,有獨特的互動和台詞,會根據和你的關系有不同的態度,都可以被玩家襲擊(雖然有些不會死)、扒竊。最重要的是,玩家甚至非玩家的行動能反映到NPC身上,反映到世界上。如白漫城女鐵匠的丈夫,這個NPC沒有任何任務關聯,但他有獨立對話,你可以和他閑聊,關系好會叫你一聲朋友,關系差也會惡語相向;他有固定作息,白天看店晚上在二樓睡覺;如果他的妻子死於龍襲/吸血鬼/玩家/其他原因,和他聊天也會發現他日子不好過了(而他妻子的棺木也確實會出現在城裏的亡者大廳)。盡管這個NPC沒有任務關聯,沒有劇情演出,但不妨礙他是一個鮮活的,有血有肉有心的人。而這樣的NPC遍布天際的每一個城鎮。

而巫師3的NPC,大多數NPC無名無姓,那些在威倫的農民和在諾格瑞克的鎮民本質上沒有差別,他們是景觀,用來表現「這有人煙」的裝飾品,你接委托的NPC,委托任務結束便會變成和其他NPC一樣的裝飾物,有些直接消失。傑洛特無法攻擊這些平民NPC,也無法攻擊劇情相關NPC,但會招來衛兵。巫師3沒有扒竊,但可以偷東西,偷東西的機制也很迷,只要衛兵沒看到就隨便拿,大白天沖進一家民居然後把當著人家的面把人家家裏所有能開的容器當著主人的面全部掃蕩一空,主人沒有任何反應。

大家都知道,男爵上吊以後,男爵的手下開始欺壓鄉裏,欺男霸女。我去圍觀男爵上吊的時候,坐在旁邊的中士一邊擦劍一邊和我聊天,表示他們以後臉都不要了。把我氣得,當場就要砍他,然後螢幕上顯示【無法攻擊該目標】。只能退而求其次把其他圍觀男爵上吊的男爵手下(衛兵機制)都砍死了,他則還是坐在那裏繼續擦劍無動於衷。我搜完屍去旁邊的鐵匠那賣了(這位淡定的矮人鐵匠和他那其實比他強的助手對我在他們眼前斬殺數十人然後直接扒屍賣貨的事情也是頗為淡定),轉頭一看,滿地的屍體不翼而飛,方才還慘死衛兵們全部重新整理,圍觀看著男爵上吊,就像剛剛什麽都沒發生一樣。中士依然坐著,默默擦劍。大概在這個時候我意識到,巫師3確實和我想的有很大區別。

我的大屠殺
對我的大屠殺無動於衷默默擦劍的中士

世界觀

巫師的世界觀基於即波蘭作家Andrzej Sapkowski的【獵魔士】系列小說的世界觀,而【獵魔士】系列小說的取材範圍相對比其他知名的魔幻IP算是相當狹窄的了,其大體上基於中世紀中後期的東歐、中西歐的社會情況為藍本創作。對應關系如尼弗迦德帝國-德國(雜糅了從查理曼時期到神聖羅馬帝國時期),陶森特大公國-勃艮第大公國,諾維格瑞自由市-但澤自由市,史凱利格群島-斯堪的納維亞(雜糅了從中世紀早期的劫掠時代到後期的諾曼、瓦良格人封建化時代的特色)。這個世界觀相比其他諸如DND、老滾、魔獸、龍騰這些從全世界範圍內,不同時間段取材的作品來說,顯得有些小家子氣了。當然,這是沒辦法的事情。

此外就是巫師3的世界處於某種末法時代,表現為任何學派的獵魔士都不在也不能招新,獵魔士即將消亡;魔物也差不多,你在陶森特親手殺了不知道多少的吸血鬼在尼弗迦德帝國的南方居然被認為是某種傳說故事;永恒之火這種假大空,反奧術反魔法,搞獵巫運動的宗教都快統一北方了。

這個題材說實話相對沒那麽吸引人。你看巫師3的原著小說【獵魔士】,本來也只是在東歐地區被當做邪典追捧的(就是小眾非主流,但粉絲很忠誠)。