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如何看待肉鴿卡牌獨立遊戲【小醜牌】 成為2024年Steam好評榜排名第一的遊戲?

2024-02-28遊戲

簡單說一點吧,這遊戲我玩的時間不長,打到兩三個卡組到橙註左右就不太想繼續了。

遊戲設計上很多內容堪稱教科書水平,例如解鎖的整體設計,基礎規則-小醜牌覆寫規則的框架設定,以及對玩家能力的發揮高度(科學計數法一直到null)等等。

但我個人評價是在卡牌+RL這個範疇內,比起Slay the spire還是有顯著不足的,甚至不足以和它相提並論。

好的部份包括美工,多彩多樣的設計,範式的玩法(易於上手),甚至於它的美術風格。

但不好的部份在玩了一段時間後會凸顯出來,但很難想這是設計者不得已而為之還是真的不足:

也就是「Build的定向能力過低」的問題

這個定向能力是我的一個粗陋的說法,如果讓我對build在遊戲中的具體概念做個說明,我盡量簡明說明如下:

1.所謂build是指搭配起特定的道具或裝備(或其他改變玩家遊戲過程中的規則,能力,數值的要素),形成一定的組合,並能夠形成特定的遊戲目標,例如極大提升部份能力,降低遊戲中的風險,整體提升遊戲表現(包括視覺效果或華麗程度)的一種遊戲中的特定目標追求

2.通常來說build都是在道具和裝備的獲取上有一定隨機性或盲目性的情況下,玩家需要按照特定的途徑提升自己獲得build的各項要素以盡可能完成

2.1,高完成度的build通常難度較大,因為其中部份要素難以獲取(機率較低或耗時較長),在RL遊戲中,玩家的單次遊戲行程build完成率往往較低,通常來講設計者會控制buid,使 強度非常高的bd核心更不容易被獲得

2.2,玩家在熟悉遊戲機制和規則後,對build的概念會相對完善,並傾向於「完成自己心目中的build」這一遊戲目標經常高於「通關」或「嘗試新內容」等其他目標,但和「搜集」「破紀錄」等目標不抵觸

2.3,玩家通常能夠利用一些手段,提升自己的build完成機率,通常來說是透過限制所有要素的隨機性,或透過特定手段pick/ban一些要素,以及一些其他方法,在遊戲開始前就為build完成目標服務

3.設計者通常會對build玩法做出清晰的預測,通常用「特定要素為特定build服務」「通用要素和特定要素有排他/互斥性」「顯著的分離不同型別的要素特征」以及「能夠允許玩家在獲得的要素不符合預期時進行更替」等手段

前面幾個都很簡單,我要說的就是小醜牌在2.3 3這兩個要素上出現了很大的缺失,也就是我作為玩家面對的問題:

當我很清楚我需要構築一個特定的build,需要的要素我已經心中有數,但遊戲過程中,我 無法進行定向檢索或排除其他 這一問題,使得build的完成率預期, 極·其·之·低。

也就是假設我有個玩法需要特定的5個小醜牌,那我除了祈禱指望在一局遊戲中他們真的同時出現之外,別無他法,這個機率是1/150x149x148x147x146(未實際計算稀有卡出現機率較低和限定出現條件的卡),而且這個遊戲雖然透過一張馬戲團長表標明了唯一性,但你中途拿過再賣掉且棄掉的卡還會回到卡組中,所以過度卡和大量拿卡棄卡也不能減少這一機率,非常可怕。

那麽我知道有一部份玩家會提出的一個觀點:

全隨機不就是(一部份)RL的玩法嗎,你有什麽不爽,設計者可能就是希望大家在浩如煙海的BD中遨遊,而不是找到捷徑完成部份BD呢?

就我個人而言,只能說,在現在的遊戲環境設計中,BD大多數情況預設了的大規則中,捷徑要素都是有的,而且充分齊全,服務那些想要以完成BD為目的玩家,我個人甚至把他們做過歸類:

Base:我叫底,也就是「開始遊戲之前就可以透過選擇進行預篩選的手段」

Incompatible Pick:互斥選擇,即當玩家選擇了特定路徑之後,BD要素池會自動縮減,有時會透過drop的形式實作,下述

Ban:移除一部份要素的出現可能,變相提高其他要素出現機率

Reroll:在隨機出現的要素可以提供選擇時,提供「重新從隨機池中再次選擇的機會」

Conditional trigger:條件觸發,有些要素被設定為只有完成特定條件才會加入選擇池,而非一開始就存在其中

Enhance::強化,通常bd中提供對所有要素的強化可能,但一般是透過玩家進行人為選擇,對指定的要素進行強化的

(Drop/Pick是基本要素,上面不提及)

而通常來說,具備這些要素,不僅可以使遊戲玩家的BD完成率隨著玩家遊戲時間的增長而提升,更重要的是它會大幅提升玩家試圖完成BD的意願,即使完成失敗也可能保有較高的期望。

這麽說如果不太明確,我們隨便舉兩個遊戲試試看:比如說哈迪斯(Hades),在起初的時候選擇的武器和陳列櫃是Base,互斥選擇就是「當選擇了特定的4個神祇之後,其他神祇的相關選項不再出現」同時也可以視為自動Ban,條件觸發應該是Duo和傳奇祝福,即選擇了特定兩個神祇之後才會出現的組合祝福以及必須拿到特定前置才能出現的祝福,Reroll和字面一樣,是鏡子最後最昂貴的選擇,我想這是合理的,因為Reroll是定向的捷徑方式,而且隨數量增長而顯著降低難度,強化這裏只有錘子,不是很必要的要素,哈迪斯是不能允許Drop的,選錯神祇對特定BD致命,但問題不大,因為前兩幕只要運氣不差基本就能完成Ban,後面問題就小很多了。

比如Diablo3,職業就是底,也就是這個遊戲的掉落池雖大,但實際上是超過95%機率只掉「你這個職業能用的裝備」,是顯著的互斥選擇同時也可以視為Ban;Reroll和強化都是魔術方塊實作,其中包含了套裝的轉化和強化等等,整體來說是職業作為基礎,以單純的特定套裝為BD目的的話,難度通常在於散件,因為套裝本身提供了很好的捷徑來完成。

再如Vampire survivor,這個遊戲的底其實是角色的被動能力區別,反而是初始武器不太具備作為基礎的特征,正常流程到後期,裝備池會被大量解鎖的新物品稀釋到非常離譜,但實際上玩起來不會太難,因為這個遊戲根據wiki和實際體驗看,透過你的pick/unpick,進行了機率的調整,也就是當你選擇了特定武器後,他的升級出現機率會大幅提高,同時你沒有選擇的會降低機率,在Ban和reroll時也有對應的調整,也就是你看著不順眼不想要的,它以後就不太容易出現,到了武器欄滿,就自然只能出現現有的升級武器和被動了。這設計其實比較不顯著,但實際上大幅提升了BD完成率的做法,也就是看起來是完全隨機要素,但實際上預設是走捷徑的思路,如果這個遊戲是純隨機,那實際上前期要拿到特定8個技能組合恐怕會難很多很多倍。

回到小醜牌,那麽問題就很明顯了,雖然有一個Base就是不同卡組的選擇,但它既不觸發特定的Trigger,也幾乎(除了幽靈卡等)不影響遊戲中的BD行程。就是上面的多條捷徑要素幾乎全部不具備,僅有一個非常非常勉強工作的Reroll,前面也提及了,由於總小醜卡的數量過多,每次C2/150的期望其實是很低的,即使能比較容易提升到3或者4,也還是效率不高。

150個小醜,我如果不想玩同花,有辦法減少相關小醜的出現率嗎?不可以。如果我想要特定的傳奇小醜(需要幻靈牌找到的),有法子增加機率或者指定嗎?不可以。甚至於我在遊戲過程中已經賣掉或者被刪除的小醜卡居然還能出現在下一個卡包裏面,這都多少令人有點沮喪。更不要說我希望指定的負片功能出現在指定的傳奇小醜身上,這個除了找種子大概就不能指望了。

更不用說,到了後期,有些過於貧弱的卡組如「最普通的」小醜和一些完全對當前沒有幫助的牌仍然占用卡組,刷卡組的期望非常難以估計。

當然,我開始就意識到一點,小醜牌的單局時間和單盤最長時間都太低了……也就是 如果設計者提供了較好的捷徑 讓我快速完成例如「全人頭吸血鬼bd」或者「全紅印章老K牌組加負片男爵加馬戲團長加藍圖加頭腦風暴加復制」這種卡組, 那麽遊戲的整個壽命和體驗重復率應該會大幅下降。

但一個「講究組牌策略」的遊戲中,我必須依靠純粹的運氣完成BD,甚至於在已經對玩法有些了解的情況下開局暴斃,這種體驗很糟糕,哪怕讓我指定一張巴士放在廢棄卡組裏,我起碼堅持下去的意願也會高不少不是?

如果類比其他遊戲,小醜牌是一個「你不管選什麽職業,套裝都是8個職業一起掉」的D3,或者一個「真全隨機武器和被動的」Vampier Slayer,或者「不管到什麽時候8個神都會一起出現在選擇池裏面」的Hades,這幾個形式我光是想象一下都覺得令人沮喪。

整體而言,我對於小醜牌的大多數設計非常驚嘆,但對於「把BD完全交給運氣,基本不給玩家一點捷徑,想爽玩兩盤全靠大佬賜個種子」的部份實在也是難以接受。

8.5/10

玩法規則完善,關卡,解鎖,功能設計上幾乎沒有瑕疵 +2

BD可能性極多,卡組的解鎖和難度的提升會變成不錯的動力 +1

上下限相差甚大,強力BD出現後數值指數提升令人興奮 +1

隨機要素太不可控,定向BD幾乎無法完成 -0.5

命運之輪還不如出現率改為現在的1/4而不是1/4成功率,-0.5

設計中包含了很多neta,致敬和不錯的彩蛋 +0.5