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2024,遊戲大廠「卷」向社交平台

2024-03-22遊戲

當社交平台成為遊戲大廠「競爭新戰場」,一個趨勢躍然紙上:各品類遊戲廠商都以內容為核心,走上一條超前布局+短期爆發+長線口碑路線,創造賽道新的商業模式。

來源|極點商業

作者|楊 銘

編輯|劉珊珊

「時代變了,連競爭方式都和以前截然不同。」

9天過去,自2005年就開始進入遊戲行業,現為某遊戲企業西南大區總經理的子明,談及仍在延續、尚未分出勝負的「MMO之巔」混戰時,感慨不已。

3月12日,國產武俠類MMORPG(大型多人線上角色扮演,「MMO」)攪動風雲。以【射雕】與【劍網3】在微博「開團硬剛」為混戰開端,迅速吸引【一夢江湖】【天下3】【星之破曉】【天刀】等下場,各方或聯動或互撕或勸架,十幾個相關話題接連登上微博熱搜,直至徹底引爆社交平台。

大廠賽局背後,往往隱藏著行業變化風向標。進入2024年,遊戲賽道可謂風起雲湧、暗潮湧動——今年1月「決戰國乙之巔」余威尚未散去,騰訊遊戲就和字節「破冰牽手」,【元夢之星】春節直面迎戰【蛋仔派對】,再到現在的「MMO之巔」,遊戲產業有著怎樣的趨勢變化?

01

社交平台成為遊戲賽道新戰場

導火索始於3月12日,一個看似平淡的日子。

「2024年了,竟然還有遊戲修裝備要收費?」尚未正式上線的網易【射雕】官博轉發【劍俠情緣網路版三】(「【劍網3】」)官博時,「貼臉嘲諷」。

此前1天,西山居旗下【劍網3】官博宣布,要永久取消遊戲內的裝備修理費,並自下賽季起所有商店裝備金幣價格下調50%。

面對嘲諷,【劍網3】制作人余玉賢發博直指網易蹭熱度,「便宜與否不是嘴上功夫、活過15年再說」。

「西山居和網易勢不兩立水火不容態勢,已有20年之久。」多位遊戲界資深人士對「極點商業」表示,【射雕】和【劍網3】開團互撕,在業內來看並不意外。

雙方恩怨可以追溯至2003年,彼時西山居在技術總監趙青帶隊下,開始研發【劍網3】計畫。2004年初,趙青帶著十幾位西山居老員工跳槽網易,讓【劍網3】差點難以面世。

雙方梁子就此結下,此後十多年,網易西山居都是全方位針鋒相對,2019和2021年,【逆水寒】與【劍網3】就連續在官方微博發生行銷之戰。

網易和西山居的恩怨,只是國內遊戲廠商20多年來慘烈競爭的縮影。面對早已成熟的遊戲市場,各大遊戲廠商摩擦沖突、貼身肉搏,早是常態。

「MMO之巔」特殊之處是,【劍網3】和【射雕】互懟後,網易旗下兩款MMO遊戲【一夢江湖】【天下3】很快下場,騰訊【天涯明月刀手遊】(【天刀】)則下場「站隊」,在官微和【劍網3】雙雙宣布聯動公告。

短時間內,雙方形成【劍網3】+【天刀】VS【射雕】+【一夢江湖】+【天下3】陣營。還很快破圈到了其他型別,包括格鬥手遊遊戲【王者榮耀星之破曉】、乙遊【光與夜之戀】也站出來蹭熱度「勸架」。

巨頭親自下場,有著明確「行銷目的」——【射雕】官宣「直售時裝和配飾永久9.9元」,【劍網3】、【一夢江湖】、【天下3】宣布全面取消裝備修理費。顯然,當價格戰燒到遊戲圈,越來越多的遊戲大廠希望透過簡單直白的價格戰,吸引和留住更多使用者。

加上眾多「看熱鬧不嫌事大」的圍觀網友,各方形成互撕、勸架、站隊「混戰」局面,相關話題在在微博、抖音等社交平台上發酵,掀起一波又一波熱潮,被形象地稱為「MMO之癲」。

截至目前,這場混戰並未分出勝負。業內人士分析,在【射雕】官宣3月28日上線時,各方或許還會掀起新一輪「行銷戰」。

這並非遊戲大廠第一次在社交平台混戰。今年1月的「決戰國乙之巔」,疊紙遊戲的【戀與深空】和網易的【世界之外】兩款新乙遊同日開服、針鋒相對。此後騰訊、米哈遊、靈犀互娛、友誼時光旗下熱門女性向遊戲紛紛加入,大小遊戲廠商在微博、抖音等輪番互動、相互喊話。

從「決戰國乙之巔」到「MMO之巔」,短短兩個月內,多家遊戲大廠參與的「線上商戰」越來越普遍,一個趨勢已經相當明顯:遊戲大廠正在將微博、抖音等社交平台視為新的行銷賽局主戰場。

從「極點商業」觀察來看,這個新戰場有著幾個鮮明特點:

一是以往紛爭,大多局限在當事方展開,現在其他遊戲大廠雖然「事不關己」甚至和賽道無關,卻以更積極態勢,主動出擊下場站隊,彼此借勢,以免錯過蹭熱點機會;

二是以往大多是暗中賽局,挖角、訴訟是最常用手段。現在轉而采用在社交平台「團戰」方式,官方更樂於「造事件造話題」,甚至高管會在社交平台正面開戰,吸引大量遊戲圈外使用者「吃瓜」;

三是賽局形式變得多種多樣,品牌方姿態更低,無論是下場蹭話題熱點、聯手內容行銷,還是從裝備到皮膚的價格戰,都是競爭範疇。

甚至,為加強聯動,吸引更多使用者關註,加強和玩家的情感連線,官方還不惜出面「賣萌整活兒」。比如【劍網3】聯動【天刀】時說「咱們仨把日子過好比什麽都強」,突如其來的操作震驚網友,稱遊戲界混戰變成了戀愛劇……

變化背後,是行動網際網路行業(也包括遊戲行業)流量見頂,監管和使用者需求變化後,原有模式不再適應當下新的發展,諸多行業和大廠紛紛主動打破競爭壁壘,互聯互通,探索新的商業模式。

遊戲賽道也是如此。比如騰訊,今年1月全面放開【王者榮耀】的抖音直播許可權,2月【元夢之星】又在抖音大量投放,接入抖音小手柄進行直播帶玩,合作共贏意味明顯。

02

流量焦慮之外,遊戲大廠目的何在

多位分析人士認為,破解當前遊戲行業流量焦慮痛點,是遊戲大廠將微博、抖音等社交平台視為行銷主戰場首要原因。

隨著遊戲產業日益成熟,流量焦慮席卷整個行業。直到【三國誌·戰略版】【原神】【蛋仔派對】等依靠社交平台出圈,大獲成功案例越來越多,所有遊戲大廠都意識到,微博、抖音、B站這樣的社交平台,可以成為破解遊戲行業流量痛點的「一把鑰匙」。

「我們從兩年前開始,就重視微博、抖音等社交平台。」騰訊遊戲相關人士對「極點商業」稱,現在同賽道有很多產品,玩家用腦子投票,短視訊、圖文明顯占據更多大眾註意力,其遊戲宣發越來越重視社交平台是順勢。

QuestMobile 數據顯示,截至2023年9月,抖音以7.43億月活獨占鰲頭,快手、微博分別以4.85億、4.57億列月活二三位。上述社交平台全面涵蓋遊戲、電競、動漫、美妝、美食、數位、汽車、運動等眾多垂類領域,對圈層使用者和特定潛力人群,具備精準篩選和破圈觸達能力。

在子明等業內人士觀察看來,對所有遊戲大廠來說,新型社交平台帶給所有遊戲大廠的,是無法忽視的「破圈新流量」。

一是相比鬥魚、虎牙等垂直封閉平台,微博、抖音、B站的流量顯然更開放;二是社交平台的強社交+熱點生態特性,更容易在互動中造出破圈話題;三是社交平台的「熱點共創」特點,更容易帶動遊戲內容經玩家參與形成自傳播。最終,遊戲廠商得以被圈外使用者所關註,轉化為核心新使用者,緩解流量焦慮。

在抖音,#蛋仔女孩#話題播放量超118億、微博【蛋仔派對】超話超140億閱讀量,助推【蛋仔派對】成為最成功的派對遊戲。同樣,「MMO之巔」霸榜十幾個微博熱搜,引發小圈層話題到公域熱門話題的分裂傳播,都是驗證。

「所有參與混戰的遊戲都贏了。」子明就認為,無論是借勢行銷9.9元,還是取消裝備修理費的商業模式,或者不相幹的下場蹭熱點、帶話題,都接住了潑天流量,連很多不玩遊戲的網友,現在都知道這些遊戲。

值得註意的是,由於各大社交平台在遊戲賽道的特點、優勢不同,各大遊戲廠商看重的價值也會各不相同。

「抖音推薦演算法、全鏈路轉化能力,微博平台媒體連線和熱點營運獨特性,B站UP主的連結能力,都是我們不可缺少流量渠道。」一位遊戲大廠內部人士說。

多位業內人士對「極點商業」分析,抖音作為當下最熱門社交媒體平台之一,搭建的廠商、平台、公會、主播和使用者完整鏈路,在遊戲產品宣發、帶玩投流方面所展現出的影響力、高價值被業界廣泛認可。

例如,騰訊【元夢之星】和最新發行的二次元遊戲【白荊回廊】,都接入抖音小手柄進行直播帶玩,無疑是看中抖音龐大使用者基數和高效分發能力。

微博作為另一重要社交媒體平台,熱點+社交+熱搜破圈能力,眾所周知。而經過多年發展積澱後,微博遊戲土壤日益濃厚,在熱點共創趨勢下,已成為遊戲廠商沈澱核心粉絲、承接玩家對遊戲情感訴求的開放場所。

從「極點商業」觀察來看,幾乎遊戲廠商都會選擇在微博開官號、開超話、做預約,進行計畫預熱、聚攏使用者,培養潛力KOC,「中短期可以利用最大化行銷效果,形成爆點破圈,長期透過社群等建立公私域流量池,成為遊戲廠商自留地」,持續影響使用者心智。

B站憑借平台內匯聚的大量二次元使用者和創作者,被視為遊戲宣發快速實作轉化、回流的重要視窗。

總體而言,強調品效合一的當下,要求每一家遊戲廠商,甚至每一款遊戲,選擇怎樣的流量平台,在IP、產品、使用者營運、社群建設等各環節,采取與平台特質相匹配的不同策略。

從「極點商業」觀察來看,所有遊戲大廠都意識到了這一點,布局上上已有不少新趨勢顯現:

一是內容共創,越來越多的大廠和使用者共創熱點,創造話語權交給UGC使用者,挖掘遊戲亮點;二是私域建設,以前官方遊戲社群是遊戲廠商重心,但現在社交平台是遊戲廠商打造社群生態最核心的陣地,實作遊戲資訊溝通、交流和合作、答疑等服務使用者的功能,轉化核心粉絲,將公域流量轉化為私域;三是營運策略,將抖音、微博、B站視為品牌、活動宣發主要陣地。

比如大廠和使用者共創遊戲上,【蛋仔派對】就是成功的典型案例。【蛋仔派對】立項之初,UGC 就被定為重點發展模式,特別是來自社交平台的創作者,官方給予官簽扶持與流量傾斜等策略支撐。截至去年11月,UGC樂園地圖突破1億大關,成功構建起圍繞UGC地圖創作為核心的蛋仔經濟生態。

這些布局,在遊戲使用者破圈、使用者留存、活躍度、付費轉化等方面,起越來越重要的作用。

某種程度,也是社交媒體開放價值體現:即便是在遊戲賽道,內容生態、使用者生態建設也是相互依存——內容服務於使用者,使用者助推內容生長,實作基於使用者情感基礎上的「生態共建」。

03

擁抱社交平台,遊戲廠商的集體轉型

2020—2023年,中國遊戲使用者數量都約為6.6億,幾乎沒有波動,存量競爭態勢明顯。但如果聚焦到單個品類,或者單一產品來說,依然存在巨大增量。

【蛋仔派對】在年輕群體的風靡無需多言,就連今年1月「國乙大戰」後,【世界之外】和【戀與深空】也雙雙成為「大贏家」,兩者1月20日-1月26日的流水分別為1.19億及1.236億元,超過【原神】。騰訊、米哈遊等下場展開大動作後,乙女手遊以一種全新樣貌闖入市場,遊戲板塊整體走高。

此前看上去被時代拋棄的MMO品類,同樣近年來已有回春之勢。諸多遊戲都在全面擁抱社交大平台後,以更符合年輕主流使用者習慣的形態,重構玩家對品類認知。當然,也包括商業模式的實質性更新——比如最新「MMO之巔」中,諸多遊戲官博下場加入降價大賽。

這些意味著,中國遊戲存量市場依然大有可為——其方式是,透過社交平台,挖掘年輕一代「核心增量使用者」。

這容易理解:年輕一代塑造遊戲未來,決定遊戲行業格局。喜歡社交的年輕人,逐漸將遊戲變成遊戲社交,意味著基於社交平台產生的分裂效應——也就是玩家對遊戲產品創作、營運重要性未來進一步提升,將可能推動遊戲產業進入傳說中的「3.0共創時代」。

因此,當社交平台成為遊戲廠商集體「競爭新戰場」,一個趨勢已躍然紙上:意識到社交平台多元化價值後,幾乎各品類遊戲廠商都是以內容為核心,走上一條超前布局+短期爆發+長線口碑路線,創造賽道新的商業模式。

這無疑事關整個遊戲行業未來走向,甚至有望重塑遊戲未來格局。

為此,騰訊、網易、米哈遊、完美世界等遊戲大廠盡管本身聲量、流量都很高,但生態布局卻越來越全平台、全渠道;眾多遊戲廠商高管批次入駐微博、抖音等社交平台,親自下場月台宣傳,為的都是盡可能讓每位使用者,甚至普通網民都直接接觸到產品。

因為大廠們相信,盡管行業很難產生類似「端遊轉手遊」的顛覆性變局,但只要利用好社交平台,也可用相對低廉的邊際成本,尋找到新增長曲線,穩固自己江湖地位。

同樣,【蛋仔派對】等依靠社交平台走向成功的案例,也刺激著更多中小腰部遊戲廠商,看到立足社交平台,在細分賽道突破大廠「使用者壁壘」,找到自己「天空」的機會。

「酒香也怕巷子深。多年來,中腰部產品由於缺乏渠道,在被頭部產品擠壓下,很容易失去核心使用者和曝光量。」子明就說。他註意到類似【蔚藍檔案】【錨點降臨】【星派對 Party】【萌寵拆拆樂】等中小腰部,甚至不知名廠商的產品,都在依靠社交平台的推廣放大,成功出圈。

不過,如何全面擁抱社交平台,依然是一個長期探索、布局過程。上述騰訊遊戲相關人士對「極點商業」說,無論商業模式、業態如何繁復,歸根結底需要行業持續產出高品質、新內容甚至新品類的遊戲,以及優質內容、服務,才能帶動更多使用者對遊戲關註,降低使用者心智培養成本,增加遊戲營運生命周期。