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哪位大佬能詳細介紹一下育碧這類歐美遊戲公司的工業化生產模式?

2019-03-30遊戲

恰好在去年年底,前育碧資深美術總監廖俊豪加入了天美。

他有著20多年的從業經歷,參與研發了13款3A遊戲(例如多代【孤島驚魂】),對於歐美遊戲公司的工業化研發流程有著充分的了解。

廖俊豪參與開發的部份作品

相比國內3A遊戲才逐漸起步的大環境,西方頂尖公司早已積累了多年的研發經驗和技術壁壘,如何向他們學習並取長補短,是國內向3A工業化研發轉型的重要一步。

在 @遊戲葡萄 最近的一期采訪中,廖俊豪與我們分享了他在育碧時的流程經驗、如今的工作感悟,以及對國產3A遊戲的未來見解,希望對大家有所幫助。

采訪整理來自遊戲葡萄,已獲得轉載授權,內容為可讀性略有調整。

一、國內外的工業化流程差異

遊戲葡萄提問(以下簡稱Q):每次聊起工業化,大家都說育碧的工業化特別強,所以它到底強在哪裏?

廖俊豪(以下簡稱廖): 其實是在開放世界流行起來之後,我們才會說育碧的工業化很強。

在設計層面,育碧有一個Editorial Team(編輯團隊),他們會幫所有工作室制定方向,然後形成一個在所有遊戲上套用的Pattern(模式),把已經論證過的玩法快速推進下去。很多人會吐槽育碧開放世界的玩法很重復。但事實證明,只要你的內容足夠豐富,其實它也不會太差。這是設計的工業化。

而在制作層面,大家對於開放世界也會有一套比較規範的工作流程。比如前期我要如何采風,去根據Google Map反推我的世界;在生成資源的時候該采用什麽工具和技術;在制作階段又該如何分工。

育碧現在有幾十個Studio(工作室),像【孤島驚魂】【刺客信條】這樣的大作都是由5-6個Studio來Co-dev(聯合開發),而且每個Studio都有自己的特點。比如英國的Reflections特別擅長做車,而且他們做的不只是模型,還有整套載具系統;基輔的槍做得最好;而上海特別擅長做DLC內容和動物。

【孤島驚魂6】

Q:但這麽多工作室怎麽保證設計語言的一致?這個合作流程大概是怎麽樣的?

廖: Lead Studio會輸出一個Mandate(委托書),比如「我要做一個火星主題的DLC」,然後給出一個Bible(聖經)。

Bible就是對藝術風格、敘事風格、或者遊戲風格的定義。你可以有Story bible,Art bible,Narrative bible …… 它是一個非常上層的的手冊,所有Studio都要根據它指引的風格來制作內容。而在Lead Studio的Bible之下,各個Studio又會有自己更詳細的Bible。比如美術就要講清楚遊戲的Pillar(設計支柱),描述角色、環境、武器、UI等等應該是什麽樣。

Q:所以育碧工業化的本質,就是圍繞幾個不同的Pattern,由很多工作室聯合開發,保證穩定的產出?

廖: 可以這麽說,當然這只是我個人的理解。

Q:那你認為歐美其他3A遊戲公司的工業化和育碧會有什麽區別?

廖: 我在其他公司的經驗不多,但我猜測大家實作工業化的方法都相似,只是會根據不同的內容變化一些形式。比如育碧的工業化更擅長做開放世界,而頑皮狗的工業化更擅長做敘事動畫內容。

Q:從結果來看,工業化計畫和非工業化計畫最大的區別是什麽?

廖: 生產效率和生產周期。已經實作工業化的大廠也會有一些周期很長的計畫,但它們的原因肯定不是生產,而是可能在玩法、概念和敘事方面出現了問題。而對於非工業化的公司,他們的計畫就很容易delay(延期)。

【孤島驚魂:新曙光】

Q:很多人說,評價一家公司的工業化能力,看看它一個計畫的開發人數就可以了。你對這個標準認可嗎?

廖: 確實是這樣,所以很多3A遊戲都是通關後你去吃個飯,回來可能發現工作人員列表還沒播完 …… 不過這只是工業化,不是現代化。

工業化就像車間,你有很多不同流水線的操作員,每個操作員都有自己擅長的領域。如果操作員出錯,我也可以很快找人補上他的位置,因為我們有一套很完整的知識庫。

但未來我們更應該追求現代化,透過各種工具的套用,讓更少的人做到更多的事兒。比如育碧正在研發【阿凡達】的Massive工作室,他們的Snowdrop引擎在底層渲染和自訂方面做得就不錯。

Q:現在行業很多公司都想做工業化,你對他們有什麽建議?

廖: 我認為工業化的前提是巨大的內容產出需求,它更適合大公司的大計畫。如果你的團隊只有100個人,那沒必要去做和幾百人、幾千人團隊一樣的事情。

Q:現在你覺得天美的工業化做到了什麽程度?

廖: 根據我這半年的觀察,天美在騰訊的工業化行程中處在相對前沿的位置。

這體現在兩個方面:一個是天美的技術中台和TA中台,他們對工業化技術、工具有儲備、會套用;另一個是開發同學們對於工業化和PCG(程式化生成)制作套用的意識。

除此之外,我覺得最重要的一個優勢來自於 @Tjamc (天美J3工作室總經理)對於工業化生產的重視,在這方面至上而下的統一思想特別重要。

不過雖然我們現在也有一些開放世界計畫,但它們還沒有進入量產階段,所以還不能真正證明自己的工業化能力。

Q:你會如何幫助團隊提升自己的工業化能力?

廖: 在我帶的2個計畫裏,我正在推進規範化的設計流程,以及大世界制作的工業化生產工具。同時我也和大家一起發展模組化的制作方法,對各生產管線進行最佳化升級。

另外,現在我最主要的事情就是輸出,但大部份的同學不一定能夠完全理解這些概念。我還需要更多的「二傳手」。

舉個例子,一個3A計畫需要很多細分的崗位,比如燈光總監、動畫總監等等。另外角色、武器、貼圖……這些領域都可以有AD。只不過很多崗位會被稱為AAD(助理美術總監)。育碧還有一個崗位叫做Presentation Director(展示總監),它要要負責遊戲所有對外界面的設計,包括UI、UX甚至遊戲網站。這些崗位都要慢慢補。

【孤島驚魂5】

Q:要招這麽多總監?聽起來成本不低?

廖: 相比成本,天美還是更重視人才,會努力推動對人才的招聘,

當然,招聘只能解決短期的問題,我們還是要經歷漫長的陣痛期。好在天美的同學落地能力非常強,相信2-3年經歷過一些計畫之後,雖然還做不出3A單機遊戲,但我們可以建立一套成熟的生產管線。

Q:天美能夠適應和理解這套流程嗎?

廖: 還是需要磨合。舉個例子,育碧會用LoQ —— Level of Quality來衡量所有內容的完成度。

L0可能是一個概念,還只是一個文件;L1是一個可以玩的原型,但不需要額外的展示內容;L2要經歷過打磨;而L3-L5要經歷很多Extra Polish(額外的打磨),這些內容其實是可有可無的。

比如對於美術來說,L0可能是概念圖;L1需要一個很粗糙的配色;L2還需要正確的造型;L3要加上貼圖;L4要有所有的細節……在這套標準之下,無論是老板還是研發團隊,都能對完成度有一個非常清晰的概念。

但目前,這套標準落地得還不太理想。因為LoQ需要有人驗收,如果驗收的同學不理解或者不認同這套標準,又遇到了復雜的合作內容,那效果就會出現問題。有時團隊還可能還會過早地把一個東西推到L3,而忽視了從L0到L2的過程。結果乍一看東西還不錯,仔細一看它又是不達標的。

那麽為了讓LoQ能適應天美,可能我會把它做得更簡化,尋找一個能在我們內部跑起來的方法。比如先只是制定2個階段。總之在這種磨合的過程中,團隊會給我反饋,我也會根據反饋做出調整。

二、高概念設計:如何創作出獨特的風格?

Q:這個從L0到L3的過程是怎麽樣的?

廖: 我們稱之為高概念設計。比如我們會給一些關鍵詞,一些關鍵影像,然後去推foundation(地基)。

比如說其中一個關鍵詞是讓你覺得骯臟或者厭惡的東西,另外一個是讓你覺得非常美、非常冰冷的東西,就像一堆煙頭和一個ipod。這就是我們的關鍵詞或關鍵影像,它代表的是什麽呢?是AC(刺客信條),這就是它概念的誕生。在此之後,大家會繼續頭腦風暴,想象對應的環境、角色和故事。

【刺客信條】

這裏面也有一些技巧。比如在思考Pillar的時候,我們會要求它是Inviting的,也就是一個很吸引你的,讓你覺得很想去看,很想去玩的東西。其次就是它要有對比。因為有對比的世界才最真實,如果一個世界任何地方都很幹凈,那大家不會覺得它幹凈。

Q:開放世界是不是一個尤其需要高概念設計的品類?

廖: 沒錯。我之前也設計過一些地形,當時就後悔自己當年為什麽沒好好學地理,因為它要求你對地質、地貌都有一定的了解。

什麽這裏有雪山?為什麽山下有平原?為什麽有大海?它們上面的植被應該是什麽樣子?一棵樹要如何做變種?想保證遊戲世界的真實,你要先向真實世界學習,然後再做藝術化的創造。而且前期提煉歸納得越細,你後面的生產就越方便。

設計好地形之後,你還要在上面做更詳細的區域規劃。工業、農業、商業要怎麽分配?經濟系統又該怎麽建立?這個時候AD可能已經搞不懂了,那我們需要一個World Director(世界總監),他會幫助遊戲形成一套理論框架,讓大家按照這個理論設計。像我之前合作過的一位World Director學的就是地理。

【孤島驚魂4】

而在未來,總有一天我們要做一個完整的世界,甚至更大的開放宇宙。設計密度還會進一步提升,到那時只有一個World Director可能還不夠。

Q:在高概念設計的階段,如何協調世界觀、敘事和美術團隊的關系?

廖: 一般來說,成熟的工業化遊戲都會有一個特別NB的崗位叫做Creative Director,創意總監。他要負責把這一切都融合到一起。國內的大部份團隊都是制作人在做這個事情——但如果一個人又管人,又管創作,那一旦你和他的創作理念不合,他就能把你幹掉。這很不合理。

CD會負責提出最開始的概念,接下來AD(美術總監)、ND(內容總監)、Audio Director(音效總監)、Gameplay Director(玩法總監)都會圍繞他的概念來做事。這些人可能在一起共事了十幾年,所以很快就能找到共同語言。但國內團隊的閱歷可能會參差不齊,於是你就需要拉齊。

Q:這個流程大概是怎麽樣的?

廖: 首先大家要不斷叠代和驗證這個概念,提出一個work order,講述玩家扮演的是誰,要去哪裏做什麽事情,有哪些參考,美術和內容是什麽樣的,並讓Head Office(總部)願意為它買單,這個過程至少需要半年。然後再進入kick off(開球)階段,拿東西給Editorial Team(編輯團隊)稽核。

在這個過程中,你的概念設計要透過原型、FPP(First Playalbe Prototype)、垂直切片等成果來做驗證,確保你的概念可以落地。等到能夠證明自己,你就可以有更多的資金和人員編制,進入量產階段。

【孤島驚魂:新曙光】

Q:這套流程適合天美嗎?

廖: 比較合適。之前國內的很多團隊都不太講究高概念設計,大家一般是先有一個玩法,後面再想辦法把它包裝得更圓一點兒,但天美在世界觀設計上一直是很下功夫的。

只有經歷了高概念設計的過程,角色和遊戲世界才能真正讓玩家共鳴,讓大家有代入感和沈浸感。

這麽說吧,在確定Pillar的基礎上,只要大家努努力,我們的美術都能做到70分的效果。從70分到80分,看的是環境敘事的表現;從80分到90分,看的是對細節的刻畫,要讓一切都經得起推敲,甚至相互影響。而現在我們還有提升空間,所以要先把高概念設計的理念推廣開來。

Q:你會怎麽讓大家更加重視這一切?

廖: 比如我會更加強調Bible的作用,然後告訴大家,不管是做概念原畫還是模型場景,每個東西都要有它的設計原理。你要解釋清楚你自己的設計理念,告訴我你的創作過程,而不只是做「佳作賞析」。

我希望所有美術崗位都有做設計的能力。現在有一些做2D的同學也懂3D,他們會找很多3D資源拼出一張原畫,因為這樣做得很快,也會有更多細節。但這個流程會更適用於後期的Paint Over(高完成度畫稿)。

前期的概念應該專註於構圖和整體的情緒氛圍,這樣才不至於扼殺了場景建模同學再次創造的過程,同時也更有利於前期概念表達更多的情感。

Q:你覺得怎樣才算是真正優秀的設計?

廖: 有自己獨特的視覺語言,然後做出讓別人過目不忘的,讓別人看到類似的設計,就會說模仿了你們的風格。

葡萄君:這個標準可能是什麽?

廖俊豪: 在育碧有一個「兔子驗證法」:把一個角色的特征放在瘋狂兔子的模型上面,然後看其他人還能不能把他認出來。如果能認出來,就說明你的角色確實很有個性。所以很多時候我們還會要求設計要有自己的Branding(品牌),它有點兒像商標,一旦看到它,玩家就會產生一種代入感。

瘋狂兔子

三、為何選擇騰訊:希望看到遊戲行業的【三體】

Q:之前 @Tjamc 說,一兩年後海外廠商和國內廠商可能都會推出有單人敘事體驗、有多人玩法、3A品質的Game as Service端手遊,幾百人做3、4年的那種。你覺得誰會更有機會?

廖: 我覺得都挺難的,但國內的優勢可能會更大一些。

如果要追求工業化,在3-5年內,也許騰訊可以靠團隊、技術和工具快速做出相對高品質的東西,推動國內遊戲品質的進步。

但海外廠商想學習營運技巧,開啟國內市場恐怕沒那麽容易,因為大家的消費理念不太相同。所以最終,我選擇了騰訊。

Q:像你這樣的人願意從外企回來,加入騰訊,你覺得這會是一個大的趨勢嗎?

廖: 沒錯。我有很多來自多倫多、蒙特婁的華人同事,他們甚至都不是中國國籍,但一樣願意不遠萬裏地回到中國,選擇加入騰訊。我猜你們未來還會采訪更多這樣的人。

除了看好國內的發展,另一個原因是大家會有一個夢想:想做出一款能夠獲得國際認可的,100% Made in China的產品。

Q:你覺得為什麽現在騰訊如此重視這樣的計畫?

廖: 前兩天我們還聊到了這個事情。

第一這是情懷,和電影和音樂一樣,在任何一個藝術領域,我們都希望能獲得一次國際上的成功,就像【三體】是中國的科幻小說第一次在國際上取得這麽大的成功,我覺得特別NB;第二,當物質財富有了一定積累之後,你也會想追求更高層次的東西。

廖俊豪正在負責開發的計畫

Q:那現在你在天美都負責什麽樣的計畫?

廖: 目前我正在負責2個新計畫的開發,它們的風格截然不同。這既是挑戰,也是我工作的趣味所在。

一個是一款科幻風開放世界PVE射擊手遊,它改編自一款有1.3億玩家的知名IP。我們計劃打造一個充滿神秘感、未來感的末世奇景。

另一個也是基於非常知名的IP,但它是一款寫實軍事作品。它會有沈浸的開放世界元素,是一款追求長線的跨平台多元射擊遊戲。

這兩個都是基於UE4引擎開發的計畫,目前也都進入了Production的階段。也歡迎更多對AAA品質有追求,熱愛遊戲的同學加入。

廖俊豪正在負責開發的計畫

Q:入職半年來,你對天美或者騰訊有什麽感受?

廖: 先說騰訊吧。騰訊的報銷、培訓……所有事情都能在App上完成。這真是太NB了,可以說是另一個領域的工業化。

還有辦公軟體。以前我對Email特別依賴,但在騰訊我從來沒有給任何一個人發過信件,大家都是用企業微信即時交流,有一次我一周進行過7000多次工作對話。它還有一個「已讀」功能,這個太邪惡了(笑)!你不能裝作漏看了信件,一旦已讀不回就不太對了……

至於天美,我最深刻的印象在於,工作室上層對於遊戲從內容到營運的各個部份都有著自己的理解,而且他們也具備國際化的視野。

同時,我一直驚訝於計畫組同學們高效的落地能力,還有積極渴望學習的熱情,我也在不斷交流學習。

天美潛藏在各個細分領域的高手也讓我挺意外。日常工作中我經常會看到大家圍在一起,積極地討論工作或者和工作相關的工具、技法。

這種熱情讓我無比懷念,它讓我想起了在育碧做【細胞分裂4】的那段黃金時代。

(天美J3工作室目前正在招聘,如有意願歡迎聯系[email protected]