在其他的地方,對這句話直接反對就行了。 但是在知乎,可能更需要反對另外一種觀點,那就是遊戲水平胡學習成績正相關 ——『如果考試改成打遊戲,學神還是學神』。這個說法是過分的誇大了學習考試的能力在遊戲中的作用。
反例是很容易找的:都是踢足球,讓梅西去打後衛和打邊鋒,效果都是完全不同的。連同一種運動的不同位置,對技能的要求都有如此大的差異,為什麽學習和考試的能力就能夠如此通用的跨次元在遊戲中發揮很大作用呢?
具體來說,遊戲和學習成績的關系正負都有,不同人的差異性是很大的。
先說負的一方面。知乎上還流行一句話,那就是『以多數人努力程度之低,根本輪不到拼天賦』。這句話放到遊戲上是一樣適用的。雖然有職業和半職業的戰隊,但是遊戲對大多數人來說還是消遣。那麽在大家都業余的基礎上,誰投入的時間越多,往往水平從機率上說就容易越高。因為大部份的競技類遊戲都是非常殘酷的,對大腦的反應能力和肌肉記憶都有很高的要求,不經過大量的訓練和自身的努力,根本談不上拼天賦,所謂的大局觀等等,都是在手速和反應達到了一定基礎上,才談得上的。而人的時間是有限的,很多活動都在競爭一天的24小時。 在遊戲上分配多了,在學習上就分配少了。給定學習效率不變的前提下,顯然遊戲水平越高,意味著訓練的越多,學習時間越小,那麽這就存在一定的負相關。這個可以稱之為「擠出效應」。
正的一方面也是存在的。有的人學習效率比較高,那麽這意味著他/她可以在更短的時間內完成學習任務,然後投入到遊戲的訓練中。 這就意味著其他條件不變,學習效率比較高的學生,會有更多的時間投入到遊戲上來進行訓練,這個可以稱之為「效率效應」。 所以遊戲也可以玩得不錯。並且學習成績和遊戲水平之間確實有一些邏輯分析能力上的相關。那麽這就意味著遊戲玩的好和學習成績好是可以一定程度上同時存在的。
時間效應讓學習成績和遊戲水平負相關,效率效應讓學習成績和遊戲水平正相關,那麽根據不同的遊戲,不同的天賦,顯然加總之後的效應是可正可負的。
要驗證這個假說也不是沒有辦法。因為競技遊戲的學習曲線 難度也是指數級的。也就是花較少的時間往往能夠達到一個較高的水平,成為大眾眼中的「高手」,但是要精益求精的去做戰隊打專業比賽,那往往需要大量的訓練才能進一小步。
所以如果上述的理論成立的話,以專業戰隊為正常標準,那麽低於專業標準的大眾高手中,往往確實不乏遊戲和學習都能玩的不錯的人,因為個人的高效率可以有效的讓自己用最短的時間完成自己的工作和學習,可以花較多的時間在遊戲上,這個時候是「效率效應」占據主導;但是越往上走,要想兩邊兼顧就越困難,因為在遊戲領域要達到頂尖,幾乎不可能不占用正常的學習和工作時間,靠高效已然無法彌補,這個時候「擠出效應」就占主導了。從歷年的中國大學生電子競技聯賽的名次來看,冠軍學校也並沒有從北清復交中產生。相反,冠軍的分布非常的廣泛,從985到專科學校都有。
年份 | 遊戲 | 冠軍學校 |
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2016 | 英雄聯盟 | 廈門城市職業學院 |
2016 | DOTA2 | 華中科技大學 |
2016 | 爐石傳說 | 南方科技大學 |
2016 | 守望先鋒 | 南韓全南科學大學 |
2017 | 英雄聯盟 | 南韓全南科學大學 |
2017 | DOTA2 | 中南林業科技大學 |
2017 | 王者榮耀 | 湖南工業職業技術學院 |
2018 | 英雄聯盟 | 集美大學 |
2018 | 王者榮耀 | 武漢光谷職業學院 |
2018 | 爐石傳說 | 日本名古屋學院大學 |
2019 | 英雄聯盟 | 江西軟體職業技術大學 |
2019 | DOTA2 | 武漢大學 |
2019 | 王者榮耀 | 紹興職業技術學院 |
2020 | 英雄聯盟 | 江西軟體職業技術大學 |
2020 | 王者榮耀 | 中北大學 |
2020 | CS:GO | 上海套用技術大學 |