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劇本殺寫作:新手常見的三大誤區

2021-09-10遊戲

新手初嘗試劇本殺寫作時總會走不少的彎路,認為劇本殺的創作與小說創作異曲同工,事實看上去是如此,兩者皆是文字創作,本是同根,總體上應該是大差不差。

但根據實際情況來看,兩者在本質上還是有一定差別的。

小說的內容輸出是一種整體,無差別全方位的呈現,沒有特定的指向性,讀者以上帝視角傾聽作者的講述,而每個讀者看到的內容都是一樣的,至於最終對故事內容的感受自然會因為個體化差異產生千千萬萬種評論。

而劇本殺是一款遊戲,劇本則是這款遊戲的載體,應該要以玩家的體驗感作為最終的衡量標準,這更多是一種針對性的輸出。做為作者,更應該考慮到玩家拿到這個劇本時的心理狀態,玩家的想法,玩家的考慮,玩家的行為等等。

劇本殺作者要營造的是玩家的代入感,這點直接決定了玩家在遊戲過程中會不會覺得無聊,會不會覺得意猶未盡。一個世界觀宏大,文筆流暢,辭藻華麗的本子看起來很精美,但如果忽略了玩家的感受,那所有人齊聚在一起也只像是個故事會,而不是劇本殺。反之一個劇本結構簡單,文筆小白,但甚在代入感強的話,上述的缺陷都可以被忽略,玩家也會因為打了一個簡單的本而感覺輕松自在。

以下是幾個新手寫作常見的誤區:

1. 增加代入感的秘籍並非文筆,而是自圓其說的邏輯

有些作者擅長文字創作,行如流水的文筆堪比大家,因而在劇本殺創作的初期,為增加玩家的代入感,會著重筆墨渲染氛圍,從環境到心理到動作,充分發揮自己文筆好的優勢,自以為以動人的文筆就能牽動玩家的情緒。

但事實上,這純屬自作多情!(Absolutely no!)

真正能調動玩家情緒的核心,應該是自圓其說的邏輯!

當人物的行為邏輯和心理邏輯被玩家所接受時,玩家的代入感才會蹭蹭上升(upup!)

例如:一個性格內向的A為什麽會出現在人多熱鬧的派對現場?僅僅是因為心血來潮?或者某人簡單的邀約?

這樣的理由都沒法站住腳,很容易會讓玩家產生脫節感,遊離於整個劇本和故事之外。

我們需要一個強有力的理由讓A必須出現在這個派對上,例如A一些曾經不可告人的秘密被別人握在手裏當做把柄,A受到威脅後不得不出現在派對上。

諸如此類

2. 摒棄華麗的辭藻和無謂的渲染,條理清晰地陳述,避免玩家閱讀疲勞

當我們在寫人物劇本的時候,一定要考慮到整場遊戲的節奏,在遊戲起初,玩家一般都會有緊張、好奇、期待等一系列的情緒,再加上環境,周圍人物等方面的因素,有不少玩家會很難沈下心來閱讀,所以在寫劇本的時候要切忌堆砌華麗的辭藻,盡量用精準簡單的文字來闡述整個內容,保證條理清晰。

尤其是當本子的人物一多,情節一復雜時,人物劇本的內容也自然而然地會多起來,當我們自認為優美的辭藻是在給整個故事提升逼格的時候,實際上則是在給玩家塞大量的廢料,容易讓玩家抓不住重點,甚至讀到一半的時候就已經累了。

這樣還玩個什麽呢?

復雜的事情用簡單的言語描述清楚,這才是真正考驗作者功力的地方。

切忌廢話!

3. 人物關聯性不強,容易造成邊緣人物。

在小說的世界裏,有主角和配角,兩者的戲份有輕重之分。但在劇本殺的遊戲中,沒人願意花同樣的錢跑進車裏當一個無關痛癢的邊緣角色。因此平衡各個人物之間的戲份也就變得尤為重要。

杜絕邊緣人物的出現!

劇本殺新手作者常有的慣性思維是劇情以一位或者兩位主角之間的恩怨情仇作為展開,這樣會直接或者間接地導致在整場遊戲中,其余的幾個玩家會不可避免地淪落為‘配角’,話語權大大減少。

而在這個時候,我們要做的是增加人物間的關聯性,也就是給其余的角色加戲份,劇本裏的所有角色最好呈現一種網狀的關系結構。

在六人本裏,一個角色最好和三個及以上的人物有關聯。