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如何評價玩galgame的人?

2020-03-08遊戲

學生時代連續接觸了MO2,Ever17,交響樂之雨,兩個惆悵氛圍很符合當時為賦新詞強說愁的心理,兩個敘事花巧又很對我胃口,當時就對這種講故事的題材產生了興趣,之後又陸續接觸了不少作品。

怎麽說呢,奶油的確是文字冒險遊戲中占比很大的一個類別,很容易就給路人留下負面印象,但不可否認這樣簡單的影像+文字+音樂+音效+台詞的講故事的形式,感染力要高出純文字一大截,又不會需要動畫片那樣的高昂制作成本,相對來說是個很好的實作自己敘事理想的形式(當然,那時候網路文學還不這麽發達,steam更是無從談起),當時我又正是個矯情的年紀,就也選擇了用這種模式寫了自己的故事【虹色旋律】。

再之後,又接觸了很多新的作品,MO4給我影響很深,石頭門也非常棒,當然,最精彩的莫過於428了,而我也在嘗試虹色的日文發行時成功與制作MO和輪回系列的5pb/MAGES建立了聯系(雖然虹色因為是第一部作品,第一次嘗試日文發行,遇到很多意外,最終日文版變成了自己釋出)。

在這段過程中,我也明確了自己是想制作更好的文字類遊戲的,各種收獲與波折也讓我有了相比生澀的虹色遠為成熟與曲折生動的故事,便和我的原畫師Aone老師一起湊錢在日本開設了自己公司,準備將寫了10萬字細綱的作品以日本商業作品規格制作發行。

不過,在這期間又發生了意外,我們和MAGES的部長私下聊天的時候了解到擱置了很久的MO系列原來是有新企劃的,只是一直下不定決心制作,於是我跟Aone老師討論後便拍板暫時擱置了自己的作品,把所有預算都湊在一起,說服MAGES復活了這個系列,跟我們共同推出了MO8。而我們傾盡全力的代價是,公司帳戶余額最少的時候只有588日元,而我口袋裏只有一枚50日元硬幣。

包裝封面圖的場景,江之島鳥居門後的街道,正是出自Aone老師之手,我們的公司logo也掛在了封面上

再後來,我們又依托於在日本建立起的人脈,參與了一些知名公司的作品的中文化制作,偶爾也能幫中日兩邊的制作團隊牽上關系,不過我們還是沒有忘記自己的本心,重新立項做起了自己的作品,而這回,又是一次毫無保留的豪賭,目標是真人拍攝作品的新巔峰,不是名垂青史就是身死道消,我希望會是前者。

玩了命地後期制作中

所以,要如何評價galgame玩家呢?我覺得,要看他從galgame裏獲得了什麽,有了什麽變化,做了什麽決定。

至少我自己,應該不算給galgame玩家太丟臉吧?