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在遊戲中,四季與天氣只能是個擺設嗎?

2024-05-07遊戲

「火燒赤壁」的故事人人都知道,但若被問到赤壁之戰發生在哪個季節,你能答得上來嗎? 用不著翻歷史書,只需要回憶下【三國演義】,就能推斷出答案:東吳方面對火攻的主要困擾是風向不對,而曹軍自北方而來,可見當時吹的是西北風,這自然是冬季的常見風向。

【三國演義】當然不是史實,而是經過了許多故事化改編,但許多地方是編得很有道理的。歷史上的赤壁之戰正是發生於冬季,演義中的風向正是這個季節的常見情況。

季節與天氣對戰爭無疑起著非常重要的作用。歷史題材的戰爭遊戲,對此類「借天時」的經典戰役當然也進行了許多參考,但很少有遊戲將季節和天氣,作為一個核心系統來設計。因此,這也讓【率土之濱】4月底推出的新賽季「四序天象」顯得特別——【率土之濱】選擇將四季玩法作為最核心的機制,以季節和天氣為主角的賽季,讓戰爭充滿了變數。

【率土之濱】「四序天象」版本宣傳CG

將四季做進遊戲玩法機制中

在遊戲中,四季和天氣本身並不少見,許多年前,廠商們就開始在遊戲中展示四季之景與天氣變化了。但時至今日,它們依然不算是重要系統,玩家在遊戲中的感知絕大多數都只停留在視覺表現上——而且這也做得不夠好,至於在玩法機制方面的探索就更少了,充其量是下雨天路更滑一些。

因此,【率土之濱】新賽季「四序天象」之所以特別,不只是因為它做出了春夏秋冬、風雨霧雪的真實美術效果,更圍繞著四季做了一整套遊戲機制,和【率土之濱】此前各具特色的賽季一樣,這些機制改變了遊戲的核心樂趣。

新賽季「四序天象」中的天氣與季節機制

隨著四季玩法被引入遊戲,現實中的一天,為遊戲中的一季,官方藍貼中透露,四季玩法秉持「春季土地擴張,夏季領地經營,秋季出征四方,冬季休養生息」的理念,為玩家在不同季節,帶來不同的資源增益效果:春季荒地恢復時間減半;夏季屯田、練兵、開發消耗政令「減1」;秋季將獲得更多得資源地產量;冬季資源獲取將會更加困難。一日一季,如何借助新季節帶來增益效果,結合天氣變換,保障後方糧草,用以維持前線戰爭,是對每一個玩家的考驗。

除去資源方面的影響外,四季也可能改變戰局。例如,冬天的積雪和凍害可使河流凍結,凍結後的河流可供部隊通行,算得上是個有利戰事的設計。這一點和真實世界倒是稍有不同,在歷史上,無論古今中外,冬季都堪稱最不適合對外戰爭的季節——最知名的案例莫過於納粹德國在蘇聯的潰敗。而在【率土之濱】的「四序天象」賽季中,盡管冬天的確意味著更艱難的環境,但也提供了改變地貌的機會,可能為玩家帶來全新的作戰思路。

不同季節的大致效果,可以粗略分為營運和軍事兩個方面的內容

這種與歷史的稍許不同,當然也是有道理的——你怎麽能奢望每一秒都在發生戰爭的【率土之濱】迎來一整天的休戰日呢?實際上,與此前的許多賽季一樣,看得出「四序天象」的不少設計都是經過歷史考證的。舉例來講,「天幹物燥」被劃分為秋季的特性,這個因為「天幹物燥,小心火燭」而廣為人知的詞句,如今的影視劇中無論哪個季節都在喊,它是否被劃分到了正確的季節裏呢?

查閱資料後,我發現還真是。記載周朝官制的【周禮】分為「天、地、春、夏、秋、冬」6個部份,負責在城市中用木鐸「修火禁」(這其實也很容易讓人聯想到打更人)的司烜便屬於秋官,【周禮·天官】中也提到,在宮中負責這一職責的宮正也是「春秋以木鐸修火禁」,可見秋季的確從近3000年前就是最適合「天幹物燥」的季節。

當然,即便不說那麽多考據,就用直覺和常識來判斷,結果也大差不差。這也是「四序天象」季節系統設計的特點:它影響了遊戲機制的每一個部份,同時又很直觀,符合人們的日常經驗。這讓一個新系統能給人帶來熟悉的感覺。

巧借天時之外,還能改變天氣

【三國演義】講赤壁之戰時,還有一段諸葛亮擺祭壇借東風的橋段。這個橋段沒有後來五丈原作法續命那麽玄乎,還可以解釋為將「天氣預報」以一種誇張的方式展現出來。但不管是哪種,諸葛亮「多智而近妖」的形象都算是樹立起來了。

這個故事還提示了人們另一種可能性:古代戰爭講「天時、地利、人和」,如果能直接控制天時和地利,豈不是所向無敵?好訊息是,這一點【率土之濱】也設計出來了,玩家可以直接呼風喚雨影響天氣;壞訊息是,所有玩家都能在一定程度上控制天氣,「所向無敵」還是做不到的。

在新賽季「四序天象」中,【率土之濱】延續了已有的祭壇玩法,並將它和不同的季節結合起來,讓玩家可以改變天時與地利。

當玩家利用祭壇的祈禳效果時,他們可以選擇不同季節對應的特殊效果。舉例來說,在夏季,玩家可以在有小雨的情況下再祭雨,讓雨勢變為暴雨,甚至帶來雷暴;在秋天,玩家可以喚起大風,這會降低到達部隊的行軍速度……總而言之,局部天氣的改變會讓戰場賽局增加更多的變數。

像暴雨這種天氣,對敵我雙方都會產生影響,根據地勢不同,雨天有可能引發山地滑坡、河流漲潮,平原雷雲等不同效果

冰封河面瞬間讓道路變為可通行,實作跨江作戰

可供選擇的天氣不少,適合的場景也各不相同

如果說四季玩法本身提供了一個需要玩家去適應的環境,能夠祭壇祈禳、呼風喚雨則更主動一些,讓玩家自己就能在一定程度上塑造環境。這是兩個不同層面、互為補充的設計,也沿襲了【率土之濱】此前的賽季設定,而在環境滿足一定條件後,新的軍爭計略玩法也應運而生,讓天氣環境在戰場發揮最大作用。

例如,玩家可以秋季易燃的地塊上釋放火攻,提升敵我雙方「主動追擊」戰法的發動率。在夏季雨天的滑坡、漲潮、雷雲的地塊釋放「落石」「潰堤」和「引雷」,不僅可使雙方無法恢復兵力,降低雙方的攻擊傷害,甚至進入怯戰狀態。相比之下,這次四季、祭壇、軍爭計略結合得更加緊密——不同季節有特殊的祭壇祈禳效果,制造更多的特殊地塊,釋放軍爭計略。這一切也讓【率土之濱】保持了一貫的高策略性。

對易燃狀態地塊釋放軍爭計略「火攻」,提升雙方武將的主動和追擊戰法發動率

為什麽「四季」能成為一個遊戲的重點玩法?

說回開頭提到的,絕大多數遊戲都有天氣和四季機制,但它們很少成為一個重要的玩法系統。【率土之濱】的新賽季則不同,可以說,無論是改變的資源產量的增益效果,還是可以呼風喚雨「造天時」的祭壇,或者天氣引發的自然災害,這些「變數」都是「四季」帶來的。

這讓一個冷門的主題,可以自然而然地成為遊戲的版本重心。

這其實是賽季制遊戲的長處。對一款長期營運的遊戲來說,如何提供新鮮內容是個難點:新東西本來就越做越少,隨著遊戲越來越復雜,新東西還要受到此前系統的制約,考慮平衡就更難做了。

但對於一款賽季制遊戲來說,這些問題是不存在的。在許多方面,每個賽季都是一次重新開始,沒有太多需要考慮與一些老功能的相容問題,因此,開發團隊可以大膽嘗試新東西,讓每個版本更新都能帶來足夠多的新鮮感。

正是在這樣的環境下,「季節」這樣一個通常不那麽重要的內容才能成為一個版本的核心,圍繞著這個核心,遊戲還有余裕做出許多改變。回過頭來想,這些「不那麽重要」的東西還有很多,但它們在事實上都是極具潛力的,【率土之濱】此前的賽季中,除了歷史方向,對這些內容也多有發掘,例如3月推出的「百業爭鳴」,以五大職業特色玩法為核心;「金印紫綬」,以官爵系統為核心;「族閥崛興」,以世族為核心;「兵合車錯」以戰爭兵器為核心……這種發掘冷門主題、並將之延展為一個大版本的版本策略,或許正是【率土之濱】開放9年來依然能為玩家帶來新鮮感,進而廣受歡迎的重要原因。