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網路遊戲的營運為了刺激玩家消費有哪些常用的套路?

2019-12-04遊戲

針對不同玩家,遊戲營運都可以做哪些活動?

針對小額玩家

小額玩家最重視的是 價效比 。針對小額的活動獎勵就很重要。

小額玩家花的每一塊錢,必須要有明確收益,還要與免費玩家拉開區別。 如果花錢獲得的收益對遊戲核心目標沒有幫助,那麽他們就不會花。

比如,一款抽卡遊戲,遊戲核心目標是集卡,那麽對應收益就應與卡牌有關,如果獎勵是時裝,就很難打動他們。

而既然是價效比,那一定是低價格對應高報酬,一般情況下,針對小額的付費活動,付出金額一般是6、30、68元檔位,獲得的道具價值在300%收益以上。

(當然,這只是明面上的高收益,其獎勵道具不能影響遊戲價值體系,即不能把遊戲中真正稀有的道具以低廉的價格賣給玩家)

當我們知道應該給什麽獎勵,給多少時,剩下該敲定的點就在於該怎麽給,一般有這幾種活動形式:

1、直接送卡牌,這就是首充活動。

2、直接送卡牌,但要玩家完成一系列任務,並付出大量的時間成本,這就是battlepass。

3、將卡牌拆成抽卡券(鉆石),在玩家不同等級給,這就是成長基金。

4、將卡牌拆成抽卡券(鉆石),在玩家不同登入時間給,這就是月卡。

針對中額玩家

中額玩家最重視是 標的物 。什麽是標的物呢,就是要讓玩家知道,他們到底花了多少錢,買了什麽東西。

中額玩家一般都具有一定的付費能力,但其付費比較理性,用一句可能不太形象的比喻,就叫「不見兔子不撒鷹」。

那麽,我們該做的是, 讓「兔子」放出來,還要讓「鷹」覺得,他能追得上這只兔子。 那麽都有方法呢?

1、累計充值活動,充值到XXX元獲得某獎勵。

2、抽獎機率累計,達到N次後必定獲得某稀有道具(如SSR卡)。

3、限時禮包,內含限時時裝和其他道具。

4、限時禮包,內含N個養成道具(比直接買劃算)。

在獎勵方面,中額玩家已經具有一定付費能力了,可以為自己心愛的東西花錢了,所以倒不需要一定要像小額玩家一樣,必須是跟遊戲核心目標關聯,獎勵品類全面些也很好。

針對大額玩家

大額玩家最重要的是 炫耀性 。錢花了,不僅要自己看見,也要讓別人看見。

但是,為了保證遊戲中整體「吃相」不那麽難看,我們通常不會直接炫耀這個玩家花了多少錢,而是用一些比較婉轉的方式。比如:

1、戰力/裝備/PVP等排行。一般情況下花的錢越多,其排行也越高。

2、紅包系統。一個人購買了某個禮包,或者獲得了某項成就,自動給親友/公會/世界發紅包。

3、特殊的外觀投放。比如充值達到較高額度獲得某個時裝/坐騎/翅膀/頭像框/組隊框等。

4、數值類養成的頂級外觀改變。比如全身強化12發金光,寵物變異換色等。

總之,就要大聲告訴其他玩家,「我就是我,是顏色不一樣的煙火。」~

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