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人人都愛黑神話

2024-08-21遊戲

今天是2024年8月20號,要問今天最火的娛樂話題是什麽?想必非【黑神話:悟空】莫屬了。

這款號稱首款國產3A大作的遊戲,發售火爆程度堪稱歷史之最:不到1小時即登上Steam最熱玩遊戲榜首,當前玩家人數超過100萬,甚至有人說,「黑神話」給男性的消費潛力平反了……

而在昨天資本市場已經提前反應,華誼兄弟、浙版傳媒等公司股價暴漲,給大A帶來了一抹紅色。我的不少投資人朋友也在朋友圈曬出了購買訂單,估計今天又是他們「忙裏偷閑」的一天,還有些公司直接放了一天「遊戲假」。

不過在投資圈熱鬧也僅此而已了。自2018年之後,一級市場的遊戲投資逐年下降,近兩年更是跌落谷底。在今年發生的16筆動漫遊戲投資中,產業方占據著主導地位,財務類風險投資機構屈指可數。

這其實有點反直覺,一來是與遊戲公司節節攀升的財報不符,二來近些年其實也不斷有流水不錯的作品冒出來。不過如果再細細分析,你會發現這個行業的利益格局已經相當固化,排在收入榜前幾名的作品沒大變化,並且各大公司都有各自的一塊蛋糕,這樣猶如一潭死水的行業,自然不是風險投資喜歡的。

並且,以【黑神話:悟空】的500萬份銷量計算,十幾億元的收入也不過是一些新銳手遊兩三個月的流水,說什麽啟用行業潛力,撼動利益格局的確誇張。我更希望的是,黑神話能成為一條鯰魚,給前輩一點壓力,給玩家一些藝術,如果有可能,還能給遊戲投資一點希望。

因為今天,人人都愛【黑神話:悟空】。

不一樣的馮驥:是華科學霸,也是「三和大神」

遊戲科學創始人馮驥是傳奇人物。

2004年,馮驥畢業於華中科技大學生物醫學工程專業。但是和其他華科創業者的學霸光環不同,馮驥是一名妥妥的網癮少年。據說他當時沈迷於【魔獸世界】,不僅放棄了考研,而且花光了所有的錢,不得不借錢度日。

這段日子被他濃縮在遊戲昵稱裏——「三和大王」——像三和大神一樣生活。

後來為了生計,他選擇跨行應聘遊戲策劃崗位,從此踏上了遊戲開發的道路。2005年馮驥進入一家小型遊戲公司任職,三年後進入騰訊【鬥戰神】計畫組擔任主策劃。

【鬥戰神】是騰訊當時開發的一款西遊題材網遊,據稱團隊花費了5年時間研發,著名網文作家「今何在」擔任世界觀構建,甚至不惜花費巨資請來阿凡達團隊預攝宣傳CG。在2012年內測時,這款遊戲創下了99.7%的啟用率和90%的使用者滿意度,堪稱當時最具神作潛質的遊戲之一。

但尷尬之處在於,前期的巨額投入並沒有給遊戲帶來豐厚報酬。後期為了彌補支出,調整了更新路線,「活躍人數反而隨著遊戲更新減少」,【鬥戰神】逐漸成為一款平庸之作。

心血之作卻迎來無奈結局,策劃團隊的挫敗感可想而知。這也成了馮驥和6名同事選擇離開騰訊自主創業的直接原因。

不過早在2007年,馮驥就已經洞察到遊戲行業的弊端。在他撰文的【誰謀殺了我們的遊戲】裏,就對當時行業現狀大加批判:

「超過75%的計畫都直接失敗了或未達預期」,連遊戲策劃都不會玩自己研發的遊戲,網遊遊戲產業只是在琢磨「如何讓玩家一直沈迷」「吐出更多人民幣」。「中國龐大的失意人群」成了遊戲營運商「待宰羊群」。

他甚至擔憂,如此發展下去網路遊戲會成為「華麗畫面和千錘百煉的數值體系組成的陰謀」,網路遊戲玩家「和藥物依賴者別無二致。」

如此看,2014年馮驥和他的朋友們一起創辦遊戲科學,也是初心使然。

探索遊戲科學,一起做長期價值的事兒

何為遊戲科學?

「遊戲也和其他行業一樣,是一門99%勤奮+1%靈感的嚴謹學科,而不是一樁跟風押註的賭徒生意。」遊戲科學的官網如此寫道。

為了驗證這一份「嚴謹的科學」,才有了今天上市的【黑神話】。

當然在【黑神話】之前,馮驥團隊還推出了【百將行】【戰爭藝術:赤潮】等手遊產品。這兩款遊戲與【黑神話】相比是平庸之作,但卻支撐了遊戲科學的持續經營。

特別是【戰爭藝術:赤潮】,不僅在Steam上收獲了不少「特別好評」,而且也為遊戲科學帶來了第一筆投資。

2017年5月,【戰爭藝術:赤潮】的發行方英雄互娛投資遊戲科學6000萬元,持股約20%。據此計算,遊戲科學公司當時估值為3億元。

這筆投資應該為【黑神話·悟空】的開發起到關鍵作用。因為據稱【黑神話】的啟動時間是在2018年2月25日。當時,馮驥在翻閱2016年融資所寫的BP時,赫然發現此前公司BP中花費了三分之一的篇幅,講述單機遊戲的制作計劃。於是很快,公司推動第一款作品代號為「B1」的作品【黑神話】立項上馬。從時間上看,距離他們拿到6000萬融資,不到一年。

2020年8月20日,遊戲科學釋出了【黑神話:悟空】的首支預告片,目前在B站的觀看量已經達到4600多萬,不僅在遊戲圈激起熱議,更吸引了資本關註。老東家騰訊很快聯系上遊戲科學,並且在2021年3月披露,投資遊戲科學,持股5%。

兜兜轉轉,馮驥團隊再次牽手騰訊,這次「不用關心 KPI,把單機 / 主機的遊戲夢圓一圓,下來繼續專註研發,未來讓作品說話」。

馮驥甚至還在社交媒體上還編排了段子:

我:你們應該很清楚,這遊戲哪怕做出來,肯定不怎麽賺錢,甚至可能虧錢。

鵝:懂,我們又不是第一天認識,讓你賺錢你也不會啊。就想一起做點有長期價值的事。

又花了3年時間,遊戲科學和騰訊想做的「長期價值的事兒」終於在今天做成了。

騰訊投資時,遊戲科學估值多少我們不得而知。但是根據2022年英雄互娛披露的年報顯示,英雄互娛已於2022年將【黑神話:悟空】開發商深圳遊科互動科技有限公司股權售出,轉讓對價為4.8億元。這意味著遊戲科學的估值在2022年約為24億。

遊戲火了,但投資人「沒了」

不過令人尷尬的是,雖然【黑神話】帶火了遊戲圈和資本圈。但是一級市場的遊戲(文娛)投資人已經「沒了」。

馮驥創業的2014年,正處於文娛行業高速發展期,各地政府新建文娛產業園,在資金和場地上為文娛企業提供支持;當時我所在城市成都就被譽為「千遊之城」,號稱至少擁有1000多家遊戲開發公司。

據投中數據顯示,2014年全國機構投資動漫遊戲556起,投資金額112.28億;2015年660起交易,投資金額221.05億。2015年也成為一級市場動漫遊戲投資的巔峰之年。此後動漫遊戲投資交易逐年下降,不過到2018年,依然有329筆投資。

2021年,動漫遊戲投資迎來一波「小陽春」。投資事件上漲為216起,交易金額上漲234.31億元。

但這一股「暖風」相當短暫。2022年之後,動漫遊戲投資就直線下墜、跌落谷底。2023年全國相關投資僅有40筆,2024年到目前為止僅有16筆。

以上「先升後降,再升再降」的投資曲線,與騰訊在遊戲板塊的投資也相互呼應。CVSoure投中數據顯示,騰訊在動漫遊戲上一共出手了87次。第一個投資高峰出現在2015年,出手了11次;第二個高峰是2021年出手了20次。

而在2022年騰訊只出手了5次,2023年出手了1次。2024年到目前為止一次都沒有出手。而且2022年和2023年出手的動漫遊戲公司,均是海外企業,國內沒有一家企業獲得騰訊投資。

老大既是如此,其他機構也可想而知了。

我細數了一下今年這16筆投資。發現其中產業方和國資占據主導地位,比如IDG資本和祖龍娛樂投資了AI驅動遊戲研發商元繹娛樂;成都國資主導的「交子九頌數智基金」投資了【流浪地球】遊戲IP開發方瀚海星穹;掌趣科技投了一家小遊戲開發商繁樹網路……

所以行業內的現狀是:產業公司或者部份國資進行戰略投資,要麽是為了獲得穩定高品質的產能、高收益潛力IP,要麽是推動完善本土產業規劃。

那麽黑神話會不會引起國內遊戲甚至3A遊戲創業投資的熱潮?

「國內短期內就不可能會有創業投資的熱潮,進而短期內就不可能會有遊戲創業投資的熱潮,所以就更談不上有什麽3A遊戲創業投資的熱潮……」內容行業觀察者、「屠龍之術」主播莊明浩在即刻上回答了這一問題。

不過,如果你把這款中國遊戲史上的「新神話」、「裏程碑」,看做是一件藝術品的話,那麽一切就都解釋的通了。因為如果遊戲行業的投資依然很火爆,那麽只會催生出更多考驗「欲望和人性」的作品,而在這種大規模工業化的場景下,永遠不會有藝術品的誕生。只有繁華落盡,返璞歸真,大家才能沈下心來做點自己喜歡和在乎的事情。當然,這也並非是對手遊的批判,只能說遊戲市場是最公平的,你氪金點找得準,我做出了首款國產3A大作,大家都有光明的未來。