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為什麽moba類遊戲中要設計「輔助」這樣一個相比來說體驗最不好的位置?

2020-04-19遊戲

輔助並不是聲音最小、體驗最差、挫敗感最明顯的位置。

以DOTA2為例,為簡化討論,把1、2、3號位視為大哥,4、5號位視為輔助。這個劃分並不是絕對的,而是漸進的,且根據不同陣容和不同局勢靈活調整的。越往1號位,需要計算的事情越少,越往5號位,需要計算的事情越多。

分宏觀和細節兩個層面,比較1號位和5號位。

一、宏觀層面

1號位必須考慮的事情包括:

對線期,自己能有多少正補,自己能否線野雙收;中期,現在這個時間點,自己是否能參戰(5人團),如果參團,對面的哪幾個技能是一定不能吃的,在保證不死的情況下自己能打多少輸出,如果不能參團,自己在保證不被抓的情況下盡量高速的打錢,對面的主要節奏點的關鍵道具出了沒;後期,自己切入是否能秒對面的一個人,需要隊友的幾個控制。

總之,考慮的核心都是自己一個人與對面的關系,經濟能拉開對面1號位嗎,自己會被抓嗎,自己打錢速度夠不夠快,自己的裝備該怎麽才能兼顧肉度和輸出,自己釘選對面哪一個人切入和輸出,殘局後自己的逃生路線。

5號位必須考慮的事情包括:

對線前,中路的眼插哪兒,對面的中路的眼可能插在哪兒;

對線期,低策略,保自己1號位補刀;中策略,幹擾對面3號位補刀;中上策略,壓制對面3號位血量並找機會擊殺;上策略,壓對面3號位吃不到經驗。根據4個人(2v2對線)或3個人(對面劣單)的技能計算做選擇。能壓對面壓對面,如果被對面壓,就要考慮給自己1號位讓經驗了,1號位經濟被壓,經驗不能再被壓。偶數分鐘幫中路看一路狀態符,5分鐘搶賞金符等。並且在整個對線期,除了保自己所在一路之外,同時要觀察另外兩路,尤其是中路,一次及時的TP支援,頂得上在邊路站5分鐘的經濟和經驗。

中期到後期,5號位必須決策,是抱團推,還是避免接團。如果接團,是打一波,還是打拉扯。如果避免接5人團,則需要由己方的幾號位牽制一路兵線,然後其他人開霧抓人。開霧是3人開,還是4人開。開霧是是入侵對面野區找人,還是蹲己方大哥等對面來抓他。出來賣的那個隊友能吃對面幾個技能而不被秒。是否可以打盾,是偷盾,還是逼對面開團,如果不能打盾,是否要防止對面打盾。優勢怎麽壓制對面讓對面大哥少打錢,劣勢怎麽給己方大哥爭取打錢空間。所謂做視野,不是把眼插了就叫做視野,而是計算接下來最可能打架的區域要有己方視野,且反掉對面視野,視野的爭奪是以己方接下來的戰術行動為基礎的。所有這些資訊都是匯聚到5號位那裏,不管你是語音跟隊友溝通,還是自己看面板,總之由5號位綜合考慮雙方的等級、技能情況、裝備情況、控制量、輸出量、承受傷害量、買活情況等,綜合計算,並作出決策。大哥能告訴你的資訊只有他能吃多少傷害,能打多少輸出,然後你要反過來告訴大哥,現在我們該怎麽打。

簡單來說,5號位是領導,要考慮全域,1號位只負責一個小分工的執行到位。

二、微觀層面

1號位必須做的事情包括:

對線期:拉小兵仇恨,依靠小兵的突然移動來保證自己補刀和幹擾對方補刀乃至反補。優先考慮正補(與1號位不同,2號位中路solo有時候會優先考慮反補,反補是壓經驗,先升一級有可能持續壓制)。5號位給控制技能的同時盡量跟兩下平A,最大限度消耗對方。提醒5號位用技能補自己補不到的遠端兵。補塔刀,很多英雄在5級前補塔刀是有難度的,或至少在3級前是有難度的,而越是第一波兵線的正補越重要,有正補了就有內容裝運過來,後面的就越好補,所以低等級的時候可能需要自己脫補刀斧墊刀或提醒5號位幫自己墊刀。

中期:根據對線情況決定裝備路線,預設情況是保自己發育速度為主,除非團隊有更明確的要求。能夠打錢的每一秒鐘都是隊友拿命換來得,如何最快的打錢,影響打錢速度的主要因素是移速(含位移技能)攻速等,而比這些因素更關鍵的因素是規劃好每一分鐘的打錢路線,安全的線一定是最優先的,推線比什麽都重要,其次是走過路過能拉的野要拉,能拉兩波的就不要只拉一波,每一分鐘的時間到50秒左右都要留意,這是1號位的發育能力。

1號位主動求戰的時間,最基本地,都是自己剛更一個大件的時候。這個時間點非常關鍵。你想,你比對面1號位領先2000塊錢,你如果出了一個大件再拖個兩三分鐘,對面大哥的大件也出來了,而你自己在這一兩分鐘裏多打的錢是沒有轉化為戰力的,你的2000塊的優勢是沒優勢。也就是說,在大件拿到身上以前,就要提前告訴隊友我這個關鍵裝備在幾十秒後拿到,我的建議是你們馬上帶好霧在哪個地方集合,你們看同不同意。

後期:越到後期,1號位越要對自己的輸出能力有逼數,隊友的一個控制,自己能跟多少輸出,對方有什麽救人技能或道具,從而計算自己能不能秒掉對面的一個人,1號位要麽不上,一旦切入沒有秒掉人,而己方先減員,基本這一波團就很難打了。所以,自己的輸出情況(含切入條件、輸出量和是否有輸出環境)要作為關鍵資訊告訴隊友。

5號位必須做的事情包括:

對線期:如何幹擾對面3號位補刀,如何消耗對面3號位血量,這還可能是要頂著對面4號位的消耗,如何幫自己1號位墊刀,在自己1號位肯定補不到的遠端兵如何保證不被對面反補,如何保證自己用一個技能同時補到自己1號位補不到的刀且消耗對面的血量,最關鍵的是,如何在用平A消耗對面的同時不吸引小兵仇恨從而避免幹擾自己1號位補刀,如何在用技能消耗對面的同時盡量不擦到小兵以從而避免亂兵線。

你想,你的1號位戰戰兢兢的趴在一個小兵旁邊準備要補,搞不好還抗了對面的消耗,就等著那最後一下補刀,就在己方遠端兵擡手的瞬間,1號位準備擡手會出關鍵的一刀,然後你作為5號位在這千鈞一發之際非要大大咧咧地在那個小兵的仇恨範圍內A對面3號位一下,這個將死的小兵就奔你去了,自己的1號位追不上,只能眼看著己方遠端兵的攻擊打在那個小兵身上,然後己方近戰兵把它打死,漏刀。

你再想,你的1號位本來把兵線控在己方塔的射程邊緣,這個位置可以非常安全的補刀,甚至對面2號位來遊都不怕。可是,你作為5號位,非要在這個時候去拉一波小野,這一波小野不能把一波兵消耗幹凈,而己方1號位要扛兵扛對面34號位的技能補塔刀,然後己方下一波兵線和上一波小野沒有消耗完的一波兵線一起結束去,1號位再也控不住線,線到了對面塔下,這樣一來己方1號位就要隨分時心看小地圖,看對面的2號位和4號位的動向,從而影響與對面3號位的對抗。

所以對線期5號位拉野要怎麽拉,最基本的操作,要麽先拉兩撥小野再勾兵,要麽拉一波小野然後接一波大野,原則就是要把一波兵消耗幹凈。什麽時候要控線,什麽時候要推線,這個要和1號位溝通。

如果你還不能理解,你想一下3號位是怎麽玩的,如果3號位是劣單強混,一個基本的策略是,用一條命亂你的兵線,讓兵線靠近他的塔他才能混。他站在兵堆裏讓對面5號位和1號位打,要殺他,你技能肯定會打在他的小兵身上,兵線就會推到他的塔下。3號位劣單強混,還有一個基本策略,到對面的高地塔和2塔之間斷兵線,為什麽是高地塔和2塔之間,因為那個位置是距離對面3大哥最遠的位置,對面3大哥都不願意去,對線期,2號位的首要任務是壓對面2號位,3號位的首要任務是壓對面1號位,只有1號位和4號位有空,1號位去那個位置,配合5號位兩個人還不一定能殺他,就算殺了他,1號位至少漏三波兵,早期3號位的1個人頭遠遠不值三波兵。5號位在那兒跟3號位打,打不過,給1號位瘋狂打點,4號位一邊吸3號位的血一邊對1號位冷嘲熱諷。該學的不學,打十個點給他壓力大家都學得很快。

隨著版本的更新,控線和拉野的策略都在發生變化。如何讓1號位舒服,如何讓1號位最高效率的打錢,這個活可比1號位幹的活有技術含量多了。你讓1號位舒服了,他打錢速度還不行,那是他的問題,但更多的時候,5號位並不是在保人,而是在搞人。所以很多時候,客氣一點的1號位會說,你去幫其他路,你去控符,對面有個逼在打野你去騷擾,意思是說,你走吧,別吃我經驗,別亂我兵線別亂勾小兵仇恨,同等級我能壓對面3號位,你在旁邊又壓我經驗又幹擾我補刀,對面3號位等級比我高了我就站不了線。

中後期:5號位的工作更多體現在宏觀層面。但在微觀層面也有一些。

比如,一路大哥讓線給你補等級。作為大哥,力量英雄和智力英雄普遍攻擊力高,本來補刀就容易,敏捷英雄是開出手頻率的優勢墊刀稍微有點技術,即使這樣,由於等級和經濟的優勢,一個近戰英雄、帶補刀斧、有雙細帶之類內容裝,補塔刀都可以閉著眼睛補(車子除外)。但是,你作為一個5號位,等級又低,還是遠端、擡手著急,彈道緩慢,還要看小地圖動向(大哥被動手四方來救,5號位被動手就當是打資訊了),這種情況下,大哥讓給你的兩撥兵,你能補到幾個。全收,一雙鞋,或者是一個大魔棒就有了,不能全收,這一雙鞋或一個大魔棒就能讓你在中期的團戰中多放兩個技能或者保一條命,兩波團活下來,推推微光就不遠了;不能全收,沒鞋,啥都沒有,每波團都死,啥都沒有,只能多買幾個真眼假裝態度端正。

再比如,危險線,5號位去收。說白了,你去收,就沒打算活著回來。死反正是死,頂著這個心理壓力,你能打多少錢,並且在死之前計算好把錢花完從而不掉錢,這就是白嫖出來的錢啊同學們。

簡單來說,即使是在1號位的核心能力,打錢這一項上,對5號位的基本功要求也是很高的。

以上簡單對比了1號位和5號位,其實2號位和4號位也是類似的。2號位能提供的資訊是,現在我能打多少輸出(而且2號位基本是要避免吃任何一個技能的,也就是說大多數2號位英雄前中期靠等級優勢多出來得一點血量能勉強吃點傷害,中後期則完全不能分攤傷害的,1號位還可以主動吃部份傷害的),而現在我們要去哪個區域打一波小規模的架(3v1或3v2),則是4號位需要做的決策。

如果你想一直找小節奏,為什麽不玩4號位呢,如果你想盡早在5v5中有聲音,為什麽不玩3號位呢。主流3號位,對裝備的需求只要兩個小件(500塊那一檔)或一個中件(2000塊那一檔)就能在5v5中很有聲音,而1號位要打5v5依賴大件(最便宜的大件BKB也是4000那一檔,其他都是6000往上),1號位不是不能打,1號位只是不能打5v5,可以打3v3,一個三系帶假腿出得早的敏捷1號位在3v3以下的戰鬥中也是有聲音的,只是對面來找你1號位打不會是打3v3,而且就算是3v3並且還打贏了,對1號位的個人經濟來說也不賺。

總結。從總體的分工上來說,輔助是統籌全域的人,大哥是執行的人。其實大哥幹的事更枯燥,越靠近1號位越枯燥。

並且,無論過程怎麽樣,只要輸了,1號位都是要背鍋的,一半起。如果我打1號位,不管什麽時間段,不管隊友怎麽噴我,不管我認為他的思路對還是不對,我都不會還嘴,我都要頂住壓力按我認為機率最大的思路打,只要輸了,我都至少背一半鍋;如果我打5號位,如果我認為其他任何一個人打得不對,如果我跟他好生交流他不聽,並且他還要噴我,我都把他往死裏噴。

舉一個我打1的時候無論如何都背鍋的例子。是最近一個還兩個大版本之前了,有一把我用幽鬼,不出輝耀出狂戰,大概是18分鐘的樣子,假腿瓦西雙細帶狂戰。我們2號位是個伐木機,他看我除了狂戰之後就開始噴我,然後另外3個隊友被他帶走,4個人都在中路2塔掛機了。從頭到尾我都沒說過一個字。在對面抓著我幹的情況下我出到了分身龍心,輸肯定是輸了,對面1號位是個狂戰劍聖,最為最克制幽鬼的英雄,狂戰後第一件就是大隱刀。完了之後我看經濟面板,在20分鐘左右的時候,我方的1號位和2號位和對面劍聖的經濟是並列第一,那一把不該輸。那個版本的幽鬼可不是現在的幽鬼,經濟排第一是什麽概念。

然後我做了自我反省,第一,給隊友信心比完美的個人節奏重要,第二,我到斧王島反復測,同等經濟的幽鬼在劍聖,單吃一個有大隱刀劍聖的斬,是龍心更好還是蝴蝶更好,以及面對有蝴蝶的幽鬼劍聖是出蝴蝶更好還是金箍棒更好等等。沒辦法,盡管那個版本經濟能並列第一的幽鬼是幾乎無敵的,而那個版本的劍聖也還沒被稱為奶棒人,劍聖把幽鬼克得死死的,幽鬼必須依賴隊友主動分攤劍聖的斬。就算劍聖大換幽鬼大,幽鬼也是血虧,幽鬼大是團戰之王,劍聖大是釋放環境極其苛刻的弟弟技能,有各種方法破解,卻剛好都不適合幽鬼。

你們知道,現在的版本,幽鬼主流的出裝是8分鐘一級死靈書,能打遠古,有回藍,給輔助讓線(有點類似於狼人5級讓線)。在此之前,我嘗試過先出單刀再出輝耀等,我覺得在局勢允許的情況下,最優的是先出風杖再出輝耀,其實先出一個風杖和先出一個死靈書的思路是很接近的,風杖提供幽鬼的回藍大大提升打錢速度,風杖還提供移速(這個是死靈書沒有的),風杖能留人,風杖能躲一個技能或者在一技能CD的時候爭取2秒時間以供逃生也就是大大提升前期的打架能力(當然風杖比死靈書貴了不少),風杖提供的東西全是早期幽鬼特別需要的。但即使這樣,鑒於我在那一把後的反省,給隊友信心比一切都重要(超出隊友理解範圍的思路都不要亂用),我從沒出過風杖幽鬼,即使是面對對面的大隱刀劍聖我也沒出過風杖。

我曾看過幾個職業1號位單排的第一視角,他們有時候也會打4號位或5號位,連贏了幾把之後獎勵自己一把5號位的那種。那些頂尖1號位打4或5的水平是真強,至少在對線期真強,因為他們最懂怎麽讓自己的1號位舒服,或者怎麽讓對面的1號位難受,以及在解除打錢速度這一考核指標後的對線能力。