三、雲遊戲時代中國遊戲公司如何彎道超車
演講人:盛趣遊戲副總裁 譚雁峰
我們上一次對外亮相的時候,還是在今年的1月份的第一個工作日的時候,那時候我們開了個釋出會講的是我們有優秀的戰略,沒想到此後的半年的時間,因為疫情的影響,讓每個人都開啟了雲端的生活,包括雲購物,雲娛樂、雲辦公,宅經濟的火爆不僅讓我們的生活受到的影響大振幅減輕,同時也讓中國經濟在不確定的時代有了更強的韌性。因此今年兩會期間,5G網路為代表的新基建首次被寫入政府工作報告,國家希望透過大規模的新技術建設,進一步加強線上技術產業的發。這對於我們遊戲行業來說,最大的機會就是雲遊戲。
那麽中國的雲遊戲其實有一些跟國外的雲遊戲會有不一樣的地方,我認為中國雲遊戲有「三快」的優勢。雲遊戲的多屏合一,將徹底打破過去基於終端載體對於遊戲劃分的界限,跨平台對於所有的廠商來說,既是機遇也是挑戰,機遇是因為我們遊戲門檻的降低,這樣帶來更龐大的使用者群體。雲遊戲跑這些遊戲,只要跑視訊就好了,所以5G時代對於這種終端的擴容是非常巨大的。而挑戰是因為未來中國的遊戲廠商將直面世界的巨頭,包括索尼、微軟、谷歌這些頂級廠商都會成為我們的直接競爭對手。
那麽在雲遊戲這場中外對決中,中國遊戲廠商的機會來自於我認為的「三快」。
1)第一個快是因為中國的基礎建設的普及速度非常快,比全球任何一個國家都要更快,中國現在新基礎建設讓中國遊戲廠商贏在起跑線。在5G網路普及上,中國實際上不是第一個啟動商用的國家,但卻是速度最快的。根據工信部的統計,到5月底中國的5G基站已經超過了25萬個,到年底的時候估計超過60萬個,覆蓋全國所有的地級以上城市,速度領先於歐美的主要已開發國家。其次在5G終端普及上,根據中國的通訊院數據,1~4月5g手機的累計出貨量超過3000萬部,價格已經跌至千元,所以快速普及的5g網路和價格優惠的5g終端將為中國的雲遊戲產業帶來全球最大的一個體系。
2)第二個是產業鏈的發展速度最快。目前包括國外的廠商,像微軟和亞馬遜,都相繼推出了雲遊戲的服務,但是他們大多的是采取的是自建方式,而國內的廠商可能跟他們不太一樣,我們采取的是抱團取暖,我們以產業鏈的形式共同推動這個行業的發展,比如我們跟騰訊雲和騰訊遊戲,華為雲跟西山居和網易,華為與騰訊、高通、輝達等等宣布達成這種戰略合作,行業裏面這種戰略性合作屢見不鮮。從網路傳輸到雲端運算服務,從內容開發到平台建設,中國的雲遊戲產業聯盟是在不斷的擴容的,然後借助整個產業鏈的升級來推動中國雲遊戲行業的發展,所以這個速度將遠遠超過海外的廠商。
3)第三個快我認為是內容的研發,研發內容的叠代的速度快。在主機遊戲和PC遊戲時代,中國遊戲產業發展和起步是比較晚的,但是從2001年我們中國的像傳奇這種開發發行,中國的網路遊戲產業是飛速發展,並且積累了20多年的開發經驗。在移動遊戲時代,其實中國的遊戲不管是從品質還是從營收能力和營收規模等等,在全球範圍內其實都已經擁有了一定的優勢。當然在另外一個領域,在像主機、3A大作這種領域,確實在中國的影響上相對來說落後的,但是從全球的商業化的角度來講,中國遊戲的優勢還是非常明顯的。目前在網路後端技術上和內容叠代上,中國的在全球範圍內已經是有比較明顯的優勢,因此在移動遊戲時代,中國廠商透過快速研發和任何叠代,一起把中國遊戲市場變成全球的第一大遊戲市場,中國遊戲廠商在移動遊戲時代,已經成為一個重要的力量時,我們在雲遊戲時代中國遊戲廠商已經積累了足夠的實力與海外的遊戲廠商去比拼。目前在技術端上,我們看到中國有一些廠商取得了一些初步的領先,比如說今年我們對外演示遊戲產品的標準,實作了10兆的網路下面1080p60幀延遲小於40公釐的遊戲體驗,那次我們在現場也展示了一下, FF14這樣5、60G的端遊大作在雲端的這種體驗,包括像FF15這樣的主機遊戲在雲端上面去這種體驗都非常流暢,從技術上面來看,我們的技術水平胡內容的品質是有機會做出自己的創新和趕超的。
那麽第二個機會點在於端遊上雲多+快,這是一個邏輯,那麽在疫情的催化作用,目前使用者對雲遊戲的接受程度其實在過去半年裏面已經普遍的上升了,因此整個市場上面已經出現了不少的雲遊戲平台。根據遊戲工委的一季度的產業報告顯示,一季度雲遊戲市場已經形成了一定的收入規模,在整個的行業中的占比已經接近了0.5%,當然因為是屬於起步階段。我認為當前的雲遊戲已經處於市場爆發的初期,使用者對於各類精品內容的需求在不斷加強。在內容端整個行業普遍采用的做法是移植原有的遊戲,海外主要是以主機遊戲的移植為主,國內其實是以手機遊戲和端遊為主,但是由於手機遊戲在4G網路和4G終端普及下,已經成為使用者最廣、體量最大的一個品類,在雲端運算下移動遊戲的優勢不會像4G時代那麽突出。反觀主機遊戲和端遊,我認為在雲遊戲這個時代,由於直接解決不同品類的遊戲對硬體裝置的需求,讓使用者體驗主機遊戲和端遊的成本極大的降低,因此從使用者獲取的層面出發,主機遊戲和端遊能夠從雲遊戲在初期的時候能夠從雲服務中收益更多。可以看到我們的FF14、騰訊的劍靈,天涯明月刀,網易的逆水寒這些經典的端遊都已經開始做雲上的測試,未來精品端遊可能會成為國內遊戲領域最重要的一個支撐。
雖然透過存量遊戲可以解決遊戲前期的內容問題,但是其實整個行業爆發還需要靠原生遊戲的發展。整個的雲端的算力其實是相對來講可能是無限的,那麽在這樣的情況下,其實原生遊戲的開發其實它具有更大的想象空間。雲遊戲時代之前如果讓客戶端變小,可能會犧牲品質、美術品質等,但是客戶端變大了會影響使用者的選擇,因為使用者的儲存空間和算力是有限的。但是在雲遊戲時代就不會有這樣的擔憂,因為我的演算和儲存都是放在雲端,終端其實更多的只是做一個互動。
那麽最後一個部份我想講的就是產品和平台,用龍頭的力量來推動行業的發展。面對雲遊戲帶來巨大的變革,我們盛趣其實一直是在做這方面的布局,我們主要在布局這三個方面,一方面是內部的,我們在精品的重度遊戲以及移動遊戲這一塊都提前啟動遊戲研發工作,我們也是在去年的時候,就已經開始推出一些線上的雲遊戲的這種玩法和產品,像我們自研的傳奇世界以及代理的FF1這樣的大型端遊,我們已經可以穩定的在4k和8k的畫面上面進行體驗,在實驗室的環境下延遲已經可以做到小於5毫秒。未來端遊上雲也會成為我們的一個主要的發行方式,在雲遊戲上面,我們希望能夠為行業提供一些參考的經驗。前面我看到沈總也提到有一個接管的模式,其實在傳奇裏面,我們已經變相地實作這種玩法,就是使用者在玩的時候,我可以在這個過程中可以交給我的朋友一起來來完同一個帳號。
其次在傳輸端我們與5G營運商合作共同探索雲遊戲的商業模式。我們去年10月份的時候跟中國移動簽下了戰略合作,包括5G雲遊戲生態建設各個方面,今年4月我們成為中國移動5G訊息的首批合作夥伴,與三大營運共建5G訊息的小遊戲中心。
在雲端我們跟騰訊雲、騰訊遊戲三方達成戰略合作,共同推進遊戲落地,完成經典端遊的雲遊戲化。近期我們母公司世紀華通宣布投資57億參與騰訊的長三角超算中心,希望利用這個平台為我們未來的遊戲平台提供可靠的網路以及雲端運算服務,同時也為全社會提供更為強大的數據處理和組織服務。
最後我認為雲遊戲確實不是一時興起的一個概念,而是一個新的產業鏈的崛起和一個時代的到來,任何一個行業資本和內容是永遠要走在使用者的需求的前面的。在10年以前,我們很難想象在手機端的遊戲體驗可以這麽豐富,我們現在也很難想象10年以後基於新的硬體的升級和未來的網路的發展,遊戲會變成什麽樣的,在終端上面會有什麽樣的體驗,那麽去年是中國的5g的元年,我認為今年可能是5g雲遊戲的元年。