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為什麽守望先鋒玩家不喜歡玩地平線月球基地這張圖?

2020-03-15遊戲

我也非常討厭這張地圖,和大多數人的感覺一樣,進攻進不去,防守守不住,怎麽打都是輸,那麽這張圖惡心在哪裏呢?

再討論前請記住一個前提, 守望先鋒是一個高台打地面具有絕對優勢的遊戲

此外英雄可以粗略的分為立體機動(3D)和地面部隊(2D)兩類 。比如源氏法雞猴子天使,毫無疑問是立體機動類英雄,他們具備抵達地圖中任意角落的能力。麥克雷和尚安娜大錘奧麗莎屬於地面部隊,移動方式是2D的,前後左右,但不能上下。還有一類英雄是2.5D的,比如小美阿三,他們能夠憑借自己的技能,獨自抵達純2D英雄永遠到不了的位置,但又沒有3D英雄那樣極高的自由度,因為他們需要CD,且能抵達的地方有限。

我們討論這張地圖,會以這三類英雄的角度出發,把我帶入進去後以進攻者的角度來還原我們在這張圖中到底碰到了什麽

我們橫向比較阿努比斯,花村,沃斯卡亞三張同型別的AB點圖;巴黎和月球基地一樣爭議比較大,我們先拋開不討論。 也不討論OWL的站位選擇,進攻路線選擇,英雄選擇等等,我們只討論普通玩家最常遇到的情況。

我們先假設自己是3D英雄,如果我是源氏,黑百合,猴子,法雞,天使,這幾個英雄,包含了坦C輔,那麽進攻A點的時候會發生什麽?

如果我是源氏,在花村A點的時候我一般有兩種選擇,1,正門隨大部隊消耗,風險低,蹭能量比較快。2,小視窗偷襲,風險高,但有機會獨立擊殺地方C位或奶位。沃斯卡亞相對來說少了第二個選擇,但A點門口的車將門分成兩部份,有助於躲開敵方火力。阿努比斯的A點,源氏可以直接shift到平台,或者從左右任意一邊的小門隨隊打正面或者獨立偷襲。這三張地圖在A點對於源氏來說具有一個共性: 有多種進攻路線的選擇 ,且有的路線不太容易受到敵方全面的集火, 有掩體和地形讓自己在交戰途中得以規避敵方傷害,甚至有血包。 那麽在月球基地會發生什麽呢?一般是兩個選擇,一是直接shift到右邊高台混能量,二是從右邊小房間隨大部隊剛正面。 但是源氏在這張地圖有一個永遠解決不了的問題,他沒法管在左邊高台的炮台 ,因為你不論以哪種方式攻擊右邊高台,作為一個刺客一定是要到人堆中輸出的,而不是躲在盾後面飛鏢,那麽另一邊的炮台對源氏來說就是吃了屎一樣惡心,你和隊友必須分出額外的精力的資源去擊殺右邊的炮台,如果你的隊友中存在大錘和長槍,可能花點時間也就點掉了。如果你的隊友是鐵拳+毛妹路霸等無盾英雄,那麽相信我,一個炮台就讓你這把欲仙欲死了。

如果我是黑百合,原諒我黑百合最多只有2500分,我在沃斯卡亞和花村找不到任何有利的狙擊點位,阿努比斯A點的高台如果對面純地面部隊且長槍水平一般,可以直接飛上去站著打靶。月球基地倒是有一個很好的後方平台適合黑百合狙擊,但是與此同時,你沒有任何掩體,對方卻一般都有盾。只要對面有一個盾帶一個黑百合,你站都站不住,只要對面有意躲避的你槍線,你必須指望隊友為你打亂陣型,創造狙擊條件,而魚塘局,正面少一個火力你的T往往做不到什麽事就先被打退了。一旦隊友5打6還能創造優勢,對面能暴露在你的槍口下,你還往往狙不中,不然你也不會一直在魚塘了。所以對於黑百合來說,AB點圖不是一個特別適合的地圖,往往會讓乙方隊友感覺少一個人兩分鐘狙不死一個人是常有的事,而一旦出現這種情況,對內語音和聊天框離也就該出現祖安語錄了,會玩的已經開始下一把了。 不過這張圖相較於沃斯卡亞和花村來說,對黑百合玩家是友好的,但沒有友好到渣克鎮那種你站在後面狙對面絕對管不到你的程度,而路人天梯的黑百合懂的都懂,你的體驗是好了,另外五個隊友就不這麽想了。

如果我是法雞,我在花村可以正常的起飛高打低,打不過可以躲在左邊墻角吃血包再起飛。沃斯卡亞,我在門外有一整個大平台作為落腳點,有足夠的掩護,在阿努比斯,我有A點高台作為落腳點,但整體舒適程度肯定不如前兩張圖。而且這三張地圖的共同點是人員站位往往比較密集,我只要往人多的敵方轟擊,自然能造成傷害獲得能量。那麽月球基地呢? 沒有落腳點沒有掩體,沒有落腳點沒有掩體,沒有落腳點沒有掩體!!! 唯一的落腳點在黑百合狙擊的那個平台上,那麽請問我為什麽不選黑百合!其次,人員站位有時候會很分散,且有很好的躲避炮彈的墻體,那麽只要對面有一支水平正常的長槍,就能在盾後能對你造成足夠的殺傷,如果有兩支長槍,那麽祝你好運。所以這張圖法雞只能孤註一擲打一波,E前進起飛,直接飛到敵方長槍臉上,往往還得伴隨著我方DVA或者猴子給你打掩護,容錯率也不高,你還要拼對面的槍不準,無法在你起飛的1-2S中敵方雙C殺的比你慢。種種跡象表明,這張圖並不適合法雞,尤其是敵方兩桿長槍分居左右的時候,哪怕你能靠著天使的奶勉強不死,跟在你後面雙宿雙飛的齊格勒醫生也在劫難逃。

如果我是猴子,在花村,我可以選擇跳在門口吃著毛妹的盾做電療,順便給毛妹充電。我也可以先躲到門口,再選擇直接跳後排,跳到視野內敵方任意後排。在沃斯卡亞也是如此,路人天梯沒有奶和C會掛到後方平台的,個別黑百合會這樣做,但那一般是500強之後的事了。阿努比斯選擇猴子的話一般都是直接跳小平台,而且一電就是一大片,幾乎百分之百的能打亂敵方陣型。除了沒法直接跳到後方大高台,也還是能玩的。那麽在月球基地呢? 猴子沒有正常無傷的起飛點,且左右兩邊都有人的時候你註定只能跳一邊,要承擔來自另一邊無壓力的火力打擊。 所以猴子源氏法雞更像是一整套沖陣的體系,你選一個,起碼另外兩個也要選一個才行,不然一個人上去就是送。而在路人天梯裏別說統一有序的放狗切後,就是能拿到這個陣容你也得專門交流半天。

綜上,對於3D英雄來說, 月球基地的進攻難度會比另外三張地圖要困難,而且十分依賴陣容和協同 ,而陣容和協同這兩個關鍵要素在路人天梯裏又是可遇不可求的事情。此外,從地形上講, 月球基地的A點就是一個有去無回的地圖,他不存在另外三張圖存在的緩沖地帶,對於放狗陣容來說,要麽一波打死,要麽被一波打死。所以為什麽每個人都有那種進攻時候進不去防守時候守不住的感覺了,就因為攻守都是一波,也許理論上你攻守勝率加起來是1,但是一波就倒的失敗放大了你的挫敗感,讓你的潛意識裏覺得好像防守也守不住。

2D英雄的部份有人看再更新一下,社畜上班摸魚不容易。不過想想也知道,對於進攻路線多一個維度的3D英雄來說進攻都如此之難,那麽手短腿短的2D英雄也可想而知了。不過2D英雄在這張圖的困境在於我們開篇強調的另一個要素了--高低地形差。下次再說~~~~~