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派對遊戲,未來如何

2024-09-11遊戲

派對遊戲是個歷史很悠久的品類。如果僅從內容上看,老玩家或授權以追溯到【魔獸爭霸3】裏「痛苦的聚會」(Pain's Party)。作為一張休閑地圖,它為人們提供了和朋友一起遊樂的場所。

不過,提到近幾年市場上爆火的派對遊戲,很多人的記憶大概是從2020年突然風靡大眾的「太空狼人殺」【Among Us】開始的。這其中既有遊戲本身素質高、成功改造線下經典玩法的原因,也有居家期間人們渴望社交、以及遊戲直播效果的推波助瀾。在那以後,這個賽道上還陸續出現了【鵝鴨殺】【猛獸派對】等人氣作品。

【Among Us】的太空狼人殺玩法讓許多玩家欲罷不能

這個時候,派對遊戲多為單一玩法的買斷制遊戲。哪怕是爆款,火過一陣之後熱度也難免迅速下降(哪怕依然有很多玩家在玩它們),被更具話題性的新作取代。

買斷制端遊的玩法創新往往能為長線營運的手遊提供靈感。2022年5月,【蛋仔派對】上線,並在次年春節打破網易單一遊戲日活和收入的歷史記錄。2023年末,騰訊的【元夢之星】伴隨著強勢的宣發登場。2024年暑期,莉莉絲新品【生活派對】開啟不刪檔測試。加上心動自研、同樣主打社交體驗的【心動小鎮】,泡泡瑪特的【夢想家園】,以及米哈遊等廠商正在研發中的數款產品,如今,手遊市場中的派對遊戲形成了「兩超多強」的局面。

乍看之下,這些遊戲的賣相有些相似——看起來都很可愛,都主打社交和休閑競技。看似同質化的競爭會讓賽道變得擁擠嗎?

事實上,在觀察了市面上主流的派對遊戲之後,我們發現,它們在表面的相似之下,也存在不少差異。不僅單機遊戲和長線營運遊戲之間有顯著區別,長線營運的「兩超多強」之間也有策略上的細分。在整體有限的盤子裏,這些產品都在用自己的方式切蛋糕。

玩法核心,還是營運核心

以Steam平台為主,較早受到關註的【Among Us】【鵝鴨殺】【糖豆人】,也包括後來的【猛獸派對】等單機遊戲,通常聚焦於某一個或幾個比較單純的玩法,比如輕度競技、闖關,或者狼人殺,沒有太多長線營運的叠代內容。但與之相對的是,它們會將單一玩法打磨得相當完善,美術品質過關且能與自身風格匹配,線上、社交等基礎服務也不拉胯。總之,這些遊戲的賣相和品質都不差,在單機遊戲中至少有中上遊水平。

以【鵝鴨殺】為例,遊戲以狼人殺為藍本,最大的特色是快節奏的單局體驗,以及豐富的角色技能帶來的各種變數。除了傳統的好人、壞人陣營,還有需要特定勝利條件的中立陣營,許多「節目效果」都是由中立玩家貢獻的,像是鵜鶘的吞食、鴿子的感染;一些模式中支持玩家縮短對局時間,如鴨子完成任務、兀鷲吃掉屍體等等。這些元素一方面增加了遊戲的不確定性和趣味性,讓玩家在傳統的「追殺與被追殺」之外獲得更多樂趣,另一方面也最佳化了對局節奏,確保隨著存活玩家越來越少,局內壓力會越來越大,每一盤玩到終局都有一種決戰式的酣暢淋漓。

國產作品【猛獸派對】釋出Demo時就獲得了相當高的熱度,很大程度是靠著讓人印象深刻的外形設計。小動物們的「魔性」和「可愛」兩個特點,一下讓遊戲出了圈。其中對交通工具和道具的無厘頭運用也很有新鮮感,讓玩家一上手就欲罷不能。

【猛獸派對】一度成為爆款

在此基礎上,這類遊戲能成為爆款,離不開直播平台和知名主播的帶動——畫風魔性而可愛,對局中意外層出不窮、節目效果好,一路助長了遊戲的人氣。甚至可以說,單機派對遊戲能不能「出圈」,很大程度上要仰賴直播效果。

但在長線營運上,這些遊戲的表現都比較一般。部份遊戲采用賽季制度和版本更新模式,靠不斷更新內容吸引玩家,然而玩家消耗新內容的速度總是更快。同時,開發團隊對營運節奏的把控也會影響遊戲的成績。比如【猛獸派對】正式版打磨3年後上線,品質大幅優於Demo版,在賣點和爆點上卻沒能達到Demo的影響力,還因為付費模式引起了爭議。

更重要的是,因為用PC玩遊戲不算便利,也需要整塊的時間,在國內,這類單機派對遊戲不太容易成為朋友之間,尤其是線下好友之間的規律性娛樂活動。有相當一部份人除了和朋友玩之外,會加入網路上陌生人的連線,而這種短暫的玩伴關系很少會發展成玩家之間更緊密的社交關系。

在這個方面,手機遊戲無疑具備天生的優勢。在【元夢之星】等手遊中,許多玩家是基於現實社交的驅動,他們加入遊戲最主要的動力是「身邊的同學、朋友都在玩」,或者「好友邀請我一起玩」,也有很多家長透過這種方式陪伴孩子。

除了玩法之外,手遊還能創造許多休閑活動的空間。【元夢之星】【蛋仔派對】裏都設計了「大廳」,玩家可以什麽遊戲都不參加,只是在自己喜歡的地方掛機休閑——這為陌生人之間的社交創造了條件。同時,兩款遊戲還有家園系統,玩家可以按照自己的喜好裝修,也能邀請朋友前來做客,一定程度上成為真實社交的延伸。

玩家閑暇時所處的環境也經過仔細設計和叠代

於是,這些派對手遊不僅成為玩家現實中親朋關系的延續,也讓遊戲中的陌生人社交更加長久、緊密。一個具有代表性的現象是,不少玩家會把【蛋仔派對】當成聊天工具,交流內容已經不僅限於遊戲,戀愛、親子互動、好友聚會等等以往大多線上下、社交媒體上做的事,如今在遊戲裏也可以完成。

不僅如此,派對手遊對線上、線下的聯名活動也更加重視,包括各種快閃店、聯名商品等。與單機遊戲不同,它們更多地展示出了「三次元」特性——想要構建起線上線下同步、人與人之間聯系緊密的遊戲和社交空間。

長線派對遊戲,靠營運打響第一炮

為了達成玩法與社交的雙重目標,當下派對遊戲市場裏的兩款頭部產品,選擇了不同的風格和營運策略。

【蛋仔派對】2022年上線。此前,許多人已經觀察到了派對遊戲的潛力,但出於重視程度、開發進度等原因,市場上一直沒有一款「集大成」式的派對遊戲,這讓【蛋仔派對】有了相當大的先發優勢。上線後,【蛋仔派對】經過一系列玩法內容和營運的積累,起初還被歸入泛化的「休閑遊戲」品類,1年左右的時間就成為「派對遊戲」爆品。2023年春節期間,它取得了單日最高創收超1000萬、日活最高突破3000萬的成績。這在所有品類中都屬於佳績。

作為一款派對遊戲,【蛋仔派對】的底子相當好:憨態可掬的蛋仔形象簡潔、造型多變;遊戲的美術風格更是發揮了網易強項,明快歡樂;競技性地圖也很有樂趣。

不僅如此,【蛋仔派對】並沒有像【鵝鴨殺】【Among Us】等單機遊戲那樣專註於某一種玩法,而是更註重長線營運,以及與玩家保持緊密的互動。這主要包括兩個方面:海量UGC內容、廣泛而頻繁的聯動。

使用者自創的關卡和地圖是【蛋仔派對】在各大視訊網站持續火熱的重要原因之一。這些地圖內容五花八門,風格多種多樣,並且衍生出了大量專職、半專職的地圖編輯者和開發者。【蛋仔派對】制作人Kwan曾在媒體采訪中透露,遊戲上線初期表現不佳,部份原因是當時UGC工具不夠完善,玩家自創的內容也不夠多。這一情況改善後,遊戲很快步入正軌。可見UGC內容對【蛋仔派對】的重要性。

「聯動狂魔」則是【蛋仔派對】打破遊戲次元壁、將現實社交擴充套件到線上社交的一個體現。它不僅頻繁地推出各種主題地圖、主題挑戰,為UGC內容提供流量扶持,還線上上線下聯動大量明星與品牌聯動,售賣周邊,開快閃店。僅2024年暑期,【蛋仔派對】就有【名偵探柯南】聯動、網路安全教育聯動、哥特主題島和新蛋、【蛋仔派對】全國總決賽巔峰之夜等各種活動。

【蛋仔派對】的IP聯動非常頻繁

這些幾乎覆蓋到了玩家能夠接觸到的所有社交平台。【蛋仔派對】的玩家幾乎被遊戲相關的內容環繞,不論在哪兒,身邊始終有「蛋仔」相關的熱門話題。玩家每天開啟遊戲的時間也許不長,卻能夠在社交媒體、短視訊平台、好友聊天中持續接觸到它,購買實體周邊也可以起到陪伴的效果。

某種意義上說,以內容為基礎,社交為框架,【蛋仔派對】已經基本構建起了一套體系。它的成功不僅源於長線營運中的先發優勢,還在於讓遊戲成為現實社交樂趣的延伸。有不少玩家覺得,在蛋仔島上什麽都不做就很快樂,就像和好朋友在一起時什麽都不做就很快樂一樣。

高速叠代、成為玩法大觀園

2023年12月上線的【元夢之星】,一開始就以強勁的宣發勢頭給人留下深刻印象。開服期間發放的福利也是大手筆,免費皮膚、現金紅包、創作者扶持等舉措都令人印象深刻,很多玩家直到現在還在交流自己當時「薅到了多少羊毛」。但也因為在宣發上的高投入以及在競爭中展示的強勢態度,很多人認為【元夢之星】「後勁不足」。

然而實際上,半年之後,【元夢之星】暑期市場熱度及產品數據均有上漲。根據DataEye研究院的數據,【元夢之星】的日活躍大幅增長,較春節後的增長率預估超過200%。

今年暑期,【元夢之星】的各項數據均有提升

隨著時間發展,【元夢之星】的長線營運思路是越來越清晰的:依托騰訊,將遊戲做成自家旗下各種成熟IP、玩法的「派對樂園」。盡管同樣有著頻繁聯動和福利活動,但直觀來看,【元夢之星】最大的特色是玩法叠代速度非常快、型別非常多,幾乎「應有盡有」。一個明顯的表現是,【元夢之星】每次在社群網路上引起話題,都是因為它更新了一些新鮮的玩法。

比如,曾一時引爆小紅書女性玩家的「深夜男大狼人殺」就是來自【元夢之星】的「誰是狼人」模式。這項玩法在傳統競技性之外填充了社交性設計,不那麽硬核、也不給人太大壓力。玩家在局內透過一些小動作,像是吃飯、吃藥、滅煙甚至使用喇叭等等,自然而然能夠和其他人產生社互動動,而這些有趣的社交內容外溢,又能吸引更多同類玩家進入。

「誰是狼人」模式帶來更多社交可能

此外,不少玩法會直接和騰訊其他遊戲聯動。比如「極限競速」與【QQ飛車手遊】的聯動——【元夢之星】與【QQ飛車】同樣出自天美,在品類上的積累相當深厚;「峽谷3v3」是和【王者榮耀】的正版授權聯動,玩法相比一般的Moba壓力更小、更加休閑,以Q版形式出現的「王者」星英雄們,不僅激起玩家大量討論,也讓「峽谷3v3」很快成為【元夢之星】中最受歡迎的玩法之一。

還有集合了種菜偷菜、釣魚炸魚的「星寶農場」,周末雙倍收益讓無數玩家周五就開始卡點種花,力求周末能有4撥收獲。偷菜則是好友之間必備的較量——在社交平台上,如果有人質疑「現在到底有沒有人玩【元夢之星】」,大機率會得到「你可以去看看早上8點的農場」」的評論。其火熱程度,跟當年火遍全網的「QQ農場」不相上下。

有玩家在看演唱會時還不忘收菜

有了足夠多的積累,玩家也會自然而然形成習慣,對【元夢之星】的玩法抱以期待,像是貪吃蛇、「QQ堂」,還有玩家建議增加舞蹈模式,因為他們想要重新體驗「QQ炫舞」……

讓玩法量大管飽、把一切有趣、歡樂的東西都做進遊戲框架內,把整個遊戲變成巨大的遊樂園,從長線營運角度看,的確是一種有效的思路。對於很多和親朋好友一起入坑的玩家來說,和朋友們「常玩常新」非常重要。在保證玩法基本趣味性的前提下,持續給玩家提供既熟悉又新鮮的東西,【元夢之星】的派對就永遠不會結束。

當然,【元夢之星】能夠采取這種營運策略,是因為它擁有得天獨厚的社交優勢、研發實力及效率。很難想象其他廠商能夠以這樣的強度叠代內容而不顯出產能不足的疲態。所以,思路可行是一方面,客觀條件是另一方面。從這個角度看,【元夢之星】是一個很特殊、很難復制的例子。

「兩超」之下,仍重視玩法創新

在「兩超」之下,2023年9月,鷹角的【泡姆泡姆】釋出宣傳,受到了不少關註。根據公開透露的資訊,這是一個支持2至4人的派對遊戲,美術品質不錯,很吸引人,也非常「合家歡」。在玩法上,它結合了射擊、消除、競速和跳躍,需要玩家彼此配合,在多彩的關卡和敵人的挑戰中闖關。

從目前的動向來看,【泡姆泡姆】可能想走玩法創新而非長線營運的路數。但這樣一來,遊戲對玩法上的打磨要求就會很高,需要高到能夠讓人為了「好玩」而留下來,也需要直播的推波助瀾,才能達到相對好的推廣效果。

【泡姆泡姆】將會登陸Steam

不過,現在遊戲透露的訊息還不太多,僅開放過幾次線下試玩。參與過測試的媒體和玩家反饋,遊戲創意不錯,樂趣相當高,也具備一定的特色。盡管體量可能不會太大,但在經歷進一步最佳化之後,它仍然有望在派對遊戲「兩超多強」的局面下開拓出自己的一片空間。

總體而言,派對遊戲是個概念很寬泛、但核心需求很明確的品類:為玩家之間的互動創造一個有趣的環境。官方更新玩法也好,提供海量UGC工具也好,都是為了這個目標服務的。在此基礎上,我們能夠看到來自不同廠商、不同型別的派對遊戲紛紛在自己擅長的範圍內發力,努力往更細分、更具差異性的方向發展——有專攻特色玩法的,也有主打自由度和「大而全」的,它們都獲得了一定成效。

不過,出於各種客觀條件的限制,從盈利上講,派對遊戲的上限不算特別高,尤其是以親子、聚會為目的留存的玩家,數量可能很多,但付費意願、單人付費的數額都比較低。因此,派對遊戲也成為一個十分依賴DAU、依賴擴充受眾的品類。

可以肯定的是,派對遊戲仍然有入局的機會和空間,只是它註定很難產生長久的、持續的爆款。對於大廠來說,在維持住自身優勢的基礎上尋求變數,是較為理想的狀況。而中小廠商受到期待的新品,則可能會回歸在單一玩法上雕琢創新的路數,盡可能發揮自己的長板。