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類魂遊戲【蟹蟹尋寶奇遇】已上線 Steam,如何評價這款遊戲?

2024-05-06遊戲

感謝 @知乎遊戲

(全文兩千五百余字)

困難難度通關,除了死亡不丟魂之外其他降低難度一律沒開。(因為沒有地圖傳送,所以直接選擇自殺回到海螺)

本篇將分為兩大部份內容。一是談此遊戲的遊戲性,二是談非遊戲性部份,以及由此引發的內容與形式的問題。

總體概括就是:一個非常有誠意,縫的恰到好處的類魂遊戲。

遊戲性

先有小高後有天,毫無疑問,小高就是類魂遊戲的天。後世一類魂遊,就看學的如何,縫的如何。先來重點談談這個遊戲縫的到底如何。(類魂遊戲重點類的是魂,故所有縫的遊戲均取材於小高的作品,其他非魂遊不包含在內。)

1.人物武器單一化、固定化。

作為主角,手裏只有一個萬年不變的叉子,在無殼狀態,叉子又肩負了格擋的責任。很明顯,縫的就是【只狼】攻防一體的楔丸。

2.人物行動上大量借鑒【只狼】。

包括沒有精力條(這個對於非【只狼】體系的魂遊極為要命的東西),跳躍的成本為0(在【法環】和【只狼】中亦相同,但其他魂遊均以奔跑為前提),鉤抓飛天遁地(與【只狼】同),能抓敵人也能用它飛向敵人,還加上了在空中小遊一小段的特性,大大增加了人物的機動性。

3.「殼」的多種用途。

盡管進攻武器有了叉子,但是殼才是貫穿始終東西——無論是從遊戲性還是劇情上。

首先,殼成為了傳統魂遊的盾與甲的合體。不同重量的殼也對應傳統魂遊的負重輕中重。部份殼也會增加人物內容。

其次,殼成為了戰技的啟動裝置。不同的殼對應不同的戰技。

再次,殼也能成為武器,將殼插在叉子上會變成錘子,也就是傳統魂遊的重武器。

另外,點出相應天賦點,殼在受傷後一定時間內是虛血狀態,進行攻擊可恢復殼的血量。這無疑借鑒了【血源詛咒】。

並且,遊戲中「蹭飯客(即傳統魂遊中的戒指)」,也得附著於殼才能發揮效果。

最後,金屬類殼在某些特定場合有特殊機制,穿戴非金屬類殼將無法透過。

劇情上也是主角找被鯊魚搶走的殼的故事。

4.非平a攻擊技能。

主要是戰技與擬態能力。戰技透過殼釋放已經提到了,戰技本身正式成型也是在魂三。擬態能力的機制也借鑒了【只狼】種種忍者招式。

5.防禦。

受普通攻擊縮在殼裏就是防禦能力100%的盾,當然也可以選擇進行與【只狼】相近的完美格擋,點出相應天賦點之後追加的攻擊會增加。敵人的粉碎攻擊和投技也會有相應的提示(近似【只狼】的「危」)。當然敵人也會有防禦,不過敵人的架勢條清晰可見。

6.難度可調。

革命性設定,因為主打悠閑風格,所以直接給了一大堆輔助選項調低難度,甚至都給了官方掛——給主角一把槍。這個槍秒天秒地秒空氣,只需一發子彈。

7.其他。

地圖引導方面接近於法環,有地圖但不能移動地圖,也不可透過地圖傳送。npc、道具解釋不怎麽謎語人但也沒有任務記錄。部份地區解密含量很大。部份地區引導不明顯。

由於人物機動性極強,因此基本沒有箱庭式場景,部份地區為開放世界模式,部份地區為線性流程模式。

遊戲資源相當豐富。人物內容升級每一級所升都一樣,無軟上限,但硬上限為自己花經驗所升的每個內容三十級。

非遊戲性

本作色彩極為絢麗,這是傳統魂遊甚至類魂遊戲都不曾擁有的。那幾個魂遊和其他類魂遊戲跟本作比起來就跟黑白的差不多了。魂遊配色依然是小高帶的頭,以黑、暗為環境配色基礎,僅有部份地區光芒普照,但色彩也並不豐富。而本作則像是把調色盤扔到了遊戲裏。反而是純黑暗的地區為少數。

本作也借鑒了魂遊過了特定流程之後原來的場景會變化的設定,並且這種變化還出現在遊戲的前期。

本作的劇情設定開頭並不嚴肅,到中後期稍稍嚴肅一點。與魂遊的宏大、沈重、嚴肅的敘事風格大相徑庭。

本作配樂大部份都很悠閑。

綜合以上視聽設定,本作就是主打一個與傳統魂遊氛圍截然相反的風格。這也十分符合「學我者生,似我者死」的理念。這裏就要引入一個魂遊的形式與內容的問題。

如果說,魂遊的遊戲性是其內容,那麽它的非遊戲性部份就是形式。內容需要形式所承載,形式需要內容裝填。二者相輔相成。

其他類魂遊戲大部份都將遊戲性,即在內容方面大做文章。如果說小高所做的魂遊遊戲性方面的總體平衡是100%(即以小高為基本標準對比),那麽大部份其他類魂遊戲這方面的平衡就要遠大於這100%——用句通俗的語言就是,小高不總是為難玩家,他會在該難的地方小難一些;而其他類魂遊戲則是選擇走遊戲性極端化道路,為了難而難。

而本作則首先從非遊戲性方面,就已經宣告與傳統類魂遊戲大不相同。它不遺余力地完善它的形式美,管它叫「光明之魂」都感覺有很大不妥(但叫「彩色之魂」搞的別的類魂不彩色一樣)——而在原本應該更黑咕隆咚的深海之中,因其存在人類亂排放垃圾的設定,反而絢麗多彩。不得不說這個設定是著實巧妙的。

所以這就導致在形式上本作與其他類魂遊戲就根本不在一個賽道上了,而對於玩家來說,第一感受,就是形式這種入眼入耳的東西。都不在一個賽道上了,也就談不上什麽競爭了。在形式這一方面,本作確實十分高明。再加上內容,即遊戲性方面,本作也十分有誠意。敵人不算太難而主人公的攻擊方式多種多樣。總體來說可以講是形式與內容的較好的結合。

地圖上鮮艷的色彩已昭示其美術風格

小高的傳統魂遊中,總會有上層與下層的階級矛盾出現,但這種矛盾並不是以直接表現出來的對抗性的矛盾,它是一種微妙的、以一種看似約定俗成方式呈現。最典型的莫過於【只狼】中的水生村與源之宮,源之宮貴族吸血村民,村民反過來也做著成為貴族的春秋大夢。其他魂遊中例如亞諾爾隆德與不死聚落、病村;王城羅德爾與白金村,等等。小高總是以上層的繁華與下層的陰暗做強烈對比,但上層卻是金玉其外敗絮其中的(最典型的仍是源之宮)。本作也繼承了小高的這一設定,它直接表現在新卡西尼亞上下兩層地殼中。上層高樓大廈,繁花似錦,光明普照;下層則雜亂無章,黑咕隆咚。在與npc對話的時候也會顯示出上下層的矛盾。不過這一點並不像傳統魂遊中給融入到了遊戲裏(例如【只狼】中的源之宮兩姐妹的父親被抓去給魚王餵飯的支線任務)。

劇情上也是稍顯俗套的為希望而塔塔開的橋段——不過都玩類魂了劇情就不是首位的了,除非它十分出色。

當然缺點還是存在的,例如還有不少bug。boss敵人的狀態攻擊頻繁(代表就是吐各種各樣的腐蝕性黏性液體,狀態條持續掉血加上影響移動速度等)導致遊戲互動稍微不流暢。流程較短且無多周目等。不過官方的態度十分熱情,積極進行bug修復更新等。

我相信這是近一段時間以來最值得一玩的類魂遊戲。