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為什麽中國玩家的消費習慣和歐美國家不同?

2016-09-18遊戲

很簡單的一個原因:雖然是互聯網時代,但是資訊更加不對等,中國的互聯網起到的作用不是讓使用者資訊對等,而是讓互聯網的龍頭老大們壟斷資訊,成為一個更高端的誤導資訊源。

首先, 問一個問題: 為什麽老玩家都覺得現在的國遊遠不如10多年前任何一款畫面「粗糙」的遊戲? 因為那些遊戲品質更高,但是遊戲行業內(對不起,這個遊戲行業不是我屬於的遊戲開發行業,而是營運為主的行業)對於這個觀點的理解是什麽?因為在那個年代沒什麽遊戲可以選擇, 因為沒有選擇所以才會覺得那些遊戲好 。但是對不起,我要把這些話套在現在的遊戲產品上,這才是最合適的,因為現在的使用者才是真的沒有選擇。現在的使用者以為自己了解世界了,因為生活在互聯網時代了,但卻不知道自己所謂的訊息是被各行業的龍頭老大們封閉住的,所以他們沒有選擇。我隨口舉個例子:你看騰訊遊戲頁面上有什麽明顯的位置上去放遊戲機遊戲嗎?甚至只要不是騰訊的遊戲就不會出現在這個平台上。我們再來看另外一個現象,直到2014年(沒有記錯的話),國內所有的遊戲相關的大眾雜誌基本上死絕(大眾軟體、遊戲集中營後改名Game風景線、家用電腦與遊戲等等),而入口網站如17173、新浪、多玩等也紛紛做出轉型,在今天的國內已經沒有人「公平」的報道遊戲行情了,只有海外還有IGN之類的,可是在資訊封閉的環境下,那些只看騰訊平台的使用者、只看appstore(中國區又稱刷榜才能露臉區)的使用者,他們怎麽可能知道IGN,怎麽可能知道Steam?題主也只是恰好發現了才找到了真的遊戲,如果不是【運氣】你沒發現Wii呢?甚至很多現在的使用者根本不知道wii是什麽,你還真別奇怪。

資訊封閉是罪魁禍首,但是為什麽會造成資訊封閉?是不是真的因為那些好的遊戲「功課「(不僅僅是產品本身了)做得不夠?其實也不是, 現在國遊主導遊戲行業風向的真正主宰是——遊戲營運產品經理! 雖然他們自己可能還沒意識到這個問題。你要知道很多產品經理本身並不玩遊戲,幾乎沒有遊戲玩家史(有的話也都向CP走了,至少想做個遊戲策劃),所以他們並沒有能力做好遊戲產品,他們並不知道怎麽主觀的去把產品經營好,於是他們只能拿著一套主流的營運模式來要求任何遊戲都這樣,所以當下行業什麽是主流的系統,你就必須做主流系統,很簡單的道理——2013、2014年的時候,你的遊戲沒有抽卡,他們會告訴你「這個遊戲不知道要玩什麽」,因為抽卡在那兩年是產品收入的巨頭。那真的是這些營運公司的老大沒有眼光看好的產品嗎?那我給你換個角度來體驗體驗,如果你是一家大型遊戲公司的COO,你看中了一款很有潛力很不錯的產品(玩了遊戲30年遊戲的經驗告訴你的,而且產品玩法、品質真的很不錯),這時候你會幹什麽?找你手底下的人營運,你手底下的人都是跟著你混了很多年的,然後你對他們說「哎,這個這個遊戲不錯,你們看誰要搞一下?」,然後這些產品經理看了,發現營運模式用主流的(確切的說是他們唯一知道的)完全不同,這下可好了,不是說探索一個模式不好,只是探索背後意味著什麽?有可能失敗!這樣的話「我」的年終獎啊,「我朋友們」都開著瑪莎拉蒂迎娶白富美了,「我」還在擠地鐵,這怎麽可以?所以對你說「啊呀,老大啊,你知道的,這個東西不太好搞啊,你要不找小張吧,小李也挺有經驗」,這時候你怎麽辦?所以最後你會決定不代理這款產品,而這款產品到處碰到的情況就是這樣的, 最後掛了。

好吧,不管怎麽說,至少我們發現一個樂觀的現象—— 中國使用者是有消費能力的 !並不是他們樂意消費買屎吃,可悲的只是他們不知道除了屎,還有更好吃的東西,僅此而已。「獨立遊戲」,「Steam」,當這些名詞正確的(而不是被商業化的強扭概念的)傳入他們耳朵的時候,一扇大門就對他們開啟了,當他們感受到更多好的東西的時候,時代的車輪就會健康的向前捲動。所以作為一個遊戲人,你更應該記住的教條就是: