當前位置: 華文問答 > 遊戲

為什麽國產單機劇情很尬?

2018-03-24遊戲

遊戲劇情是一個復雜的體系,不光是寫一個故事那麽簡單,在遊戲裏面,劇情牽扯到的因素非常廣泛,某些層面甚至比影視劇處理起來還麻煩。

通常推動劇情的要素有兩個,人物塑造,角色經歷。影視劇塑造人物的手段一般就是台詞和角色行為,推動劇情發展就是環境和事件。舉個例子,假設這裏有兩個角色,設定是一男一女。男的是個娘炮,女的是個女漢子( 角色設定 ),他們都要出門,突然遇上大雨( 角色經歷 )。

娘炮男小心翼翼的靠在屋檐邊躲雨,同時整理自己的頭發衣服妝容。( 角色行為

女漢子把外衣往頭上一批就沖出去了( 角色行為

這是影視劇中常見的處理手法,不同性格決定不同行為,天經地義,順理成章。這樣才能產生戲劇沖突,推動故事發展。但在遊戲中開發者沒法這麽做,因為玩家不會按開發者設想的行為去進行遊戲,以上述環境為例,玩家會不會躲雨完全是自主選擇,和他操作的角色性格沒有半毛錢關系,一千個玩家會有1000種行為。(插句題外話,九城代理魔獸世界的初期,曾開放過一段時間Role Playing伺服器,旨在倡導玩家以遊戲角色的身份進行遊戲,增加代入感。比如矮人玩家不應該對精靈玩家表現友好,後來無疾而終)

所以在遊戲中開發者會把人物塑造和人物經歷分開處理。

通常規律是:

人物塑造=過場動畫播片

人物經歷=遊戲玩法。

這樣就會帶來一個弊端,角色的經歷和角色塑造脫節,比如女兒丟了還滿世界找人打牌的爸爸。國家被人滅了不想著復國卻滿世界釣魚做飯的王子。從情節處理上來說,這都是不完美的。遊戲劇情的技術含量不是玩家想象中的那麽低,世界頂級大作都沒有解決這個問題,沒有經驗的國內開發者處理不好更是情理之中的事。

再來看看遊戲中播片情節的處理,這個其實屬於影視行業的內容,非常考驗編劇和導演的功底。以1996年的經典商業電影【獨立日】為例,看看影視劇中是怎麽進行角色塑造的

男主角出現的第一個場景是和父親在下西洋棋,他的第二句台詞(對正在喝水的父親說):那種杯子要好久才能腐化。暗示他是一個環保主義者。

透過父親的台詞,可以得知男主角已經離異,但是還深愛前妻。

男主反駁(再次強調他環保立場),然後將軍,結束棋局(暗示男主角的高智商)

短短一分鐘的鏡頭,透過一個場景,幾句對話,就傳達給觀眾豐富資訊,勾勒出一個高智商,環保主義者,離異但專情的角色形象。台詞看似隨意卻十分精煉,沒有一句廢話。達到了影視台詞中「一語千言」的要求。

這樣情景化的角色人物塑造方式在後面還有很多,差不多電影中每一個角色出場都有這樣的橋段設計,這在好萊塢電影中已經是通用的公式了,觀眾對此並不陌生。要寫出這樣的劇本,需要編劇對人物進行大量詳實的基礎研究,才能提煉出有足夠說服力的人物細節和行為來打動觀眾。

但是在遊戲中,用影視化手段處理的並不多,一方面是制作成本所限。遊戲重點是體驗和互動,制作上必須優先保證遊戲玩法,開發者不可能把大部份精力和成本投入到劇情上。另一方面是開發者自身技術水平或硬體環境限制,無法實作影視化的情節表現。遊戲中常見的角色塑造有兩種

1:用大段旁白或文字提示交代背景。比如放個NPC在大廳裏,然後頭上寫個字:暴風城國王。再加一段人物或故事簡介。其實這個和劇情沒什麽關系,角色也並不推動劇情,就是個任務觸發器而已。這是網路遊戲的常見做法,某些單機開放世界遊戲也常用到,遊戲劇情基本等於文案。這樣的做法雖然簡單粗暴,但是也不影響遊戲體驗。開發者不用動腦子處理,只要文本寫的不是太爛,玩家都能接受。不過缺點也是顯而易見的,缺乏表現力和代入感。這種做法基本已被3A大作拋棄。

2:粗糙的影視化處理,用尬聊的方式交代人物背景。例:

路人甲:剛剛過去那個就是我們學校大神肖奈啊?

路人乙:他好帥啊,成績還那麽棒,聽說沒畢業就開了自己的公司呢!還沒有女朋友,爹媽還是大學老師,籃球還打得好,遊戲也玩得好,好想做他女朋友啊!

用尬聊交代故事背景,是國產偶像劇,仙俠劇,和國產或國外二三線單機遊戲常用套路。對白大多停留在小學生作文水平。不過就算文本水平高一點,這樣處理依然很無聊。

但是隨著技術的進步,遊戲開發者也開始嘗試多樣化的劇情塑造方式。說到這裏不得不提一下【最後生還者】了,這是遊戲界少有的註重人物塑造的作品,以下圖為例:

遊戲開篇主角喬爾收到了女兒的生日禮物,主角開玩笑騙女兒說表是壞的

20年後,喬爾遇到艾莉,艾莉發現喬爾的表壞了,遊戲中也給了足夠明顯的展示。用手表這個線索告訴玩家,喬爾心底仍懷念自己女兒,舍不得摘下女兒送的表。和遊戲序章呼應,也為後期喬爾移情到艾莉身上,把艾莉當成女兒一樣保護埋下了伏筆。

而且遊戲對劇情的塑造也不光停留在播片上,很多細節地方,比如在遊戲行程中角色進入比較危險區域,人物動作會變得謹慎,不同性格的角色動作也不一樣,也是給玩家增加了代入感,當然,這些細節是要靠成本堆出來的。

人物的行為要符合壞境 ,這句話說起來容易,其實工作量巨大。這意味著你要根據角色身處的環境給角色客製一整套動畫,(移動、互動、戰鬥、對話等等),目前沒有看到任何一款國產遊戲有這個概念。這裏無恥的提下我們自己的遊戲,圖1是去年的版本,角色在夜半無人醫院裏動畫表現也是正常行走,圖2是今年的版本,改成了小心翼翼的探查行走。

巫師3則是走的另一條路,巫師3的敘事仍然是傳統的文案敘述,但是巫師3提供了海量的分支情節給玩家選擇,讓玩家感覺是自己在主導遊戲劇情的推進,這也算是某種意義上的大力出奇跡吧,還是成本堆出來的。

而還有出色的開發者,放棄對影視化表現的模仿和傳統文案劇情的挖掘,探求用遊戲玩法本身來敘事。例如去年的有口皆碑的獨立遊戲【艾迪芬奇的記憶】,其中有個橋段是表現精神分裂病人的內心世界,可以說是驚為天人的設計。

在這個關卡中,玩家扮演一名負責處理死魚的罐頭廠工人,右手需要操作工廠流水線,進行機械乏味的重復勞動,左手則控制工人想象出來的角色,在幻想的世界裏天馬行空的遨遊。隨著精神病癥狀越發嚴重,遊戲螢幕上幻想世界的比重也越來越大,當整個畫面都被幻想世界占據時,遊戲角色也迎來了自己的結局。

這種敘事手法帶來的代入感是前所未見的,也是遊戲這種互動媒體才能提供的體驗,是任何電影、音樂、文學等其他藝術形式都無法比擬的,這也是遊戲這種第九藝術才能擁有的獨特魅力。

其實類似的例子還有很多了,遊戲因為其自身的特殊性,其實可以完全放棄人物塑造和劇情推進的,光靠互動也能講述一個動人的故事,【最後守護者】【風之旅人】就是很好例子,但是這種遊戲開發難度極高,沒有紮實的功底和天賦不要輕易嘗試。

國產遊戲劇情很尬,源於政策封鎖帶來的開發人才的斷代。老一輩開發者理念已經完全落後於時代,當代開發者又缺乏足夠的積累去實作自己的想法, 國內使用者的平均審美水平低下也導致國產遊戲缺乏讓開發者成長的市場環境。現在的國產單機遊戲,或者一些帶劇情的網路遊戲,剛好處於一個很尷尬的點,嘗試著用影視化的方式去處理劇情,但是思維還沒有從遊戲劇情等於文案的舊觀念中跳脫出來,無視遊戲型別盲目構建世界觀,角色動不動活個幾萬歲,背景動不動就是開天辟地,創世神與混元邪魔大戰個幾千年,億萬生靈塗炭,好像不堆上一籮筐誇張數值和玄乎的名詞,故事就講不下去。學魔獸寫史詩,又編不出史詩性的事件。以為是宏大敘事,其實空洞無物。最後呈現出來的結果就是小學生意淫作文的水平,被噴也就不奇怪了。要跳出劇情尷尬的怪圈,還是要先改變腦子裏觀念,認真學習研究同行優秀作品,廣泛涉獵各種藝術形式,再結合遊戲這個載體去挖掘,在成本允許的情況下做出突破。