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從【悟空】熱看如何啟用遊戲中的文化基因

2024-09-18遊戲

「我在埃及當刺客,在‘異世界’當獵魔士,當獵龍者,當騎士,什麽都當了。現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的‘異世界’當猴哥。」在國產遊戲【黑神話:悟空】(如圖)發售後,一位中國網友的評論引發廣泛共鳴。中國外交部發言人毛寧在記者會上表示:「從名字看,這款遊戲取材於中國古典文學名著【西遊記】。我想這也反映了中國文化的吸重力。」這款遊戲在海外的爆火的確已經讓不少外國網友開始主動了解【西遊記】及其相關知識。事實上,在遊戲產業更為發達的美國、歐洲、日本,也有很多具有厚重、多元文化基因的遊戲,但其中一些文化表達在大範圍傳播的過程中也曾引發文化誤解甚至沖突。接受【環球時報】記者采訪的專家表示,這提醒我們要建立起自己的、成熟的文化表達邏輯,更主動、準確地詮釋中華文化。

海外網友:應該說【魔戒】是「西方的【西遊記】」

在剛剛過去的一周內,【黑神話:悟空】全平台銷量已突破千萬,其在遊戲平台Steam上的同時線上人數峰值達到240萬,成為該平台歷史上最多人玩的單人遊戲。坦尚尼亞【衛報】國際版主編姆加納表示,這款遊戲標誌著「中國遊戲開發者在技術、創意和文化表達方面取得巨大進展」,美國「外交學者」網站也評論稱:「【黑神話:悟空】表明中國文化軟實力並非只是神話。」

在【黑神話:悟空】的英文版中,遊戲摒棄了以往的意譯命名方式,采用了大量拼音直譯。例如,「悟空」不再稱作「Monkey King(猴王)」,而是直接譯為「Wukong」;「金箍棒」不再用「鍍金的長棍子」來表達,而是譯為「Jin Gu Bang」;妖怪也不再被稱為「Monster(怪獸)」,而是譯為「Yaoguai」。這些拼音譯名還被配以書法家歐陽詢的書法,呈現出一種獨特的典雅風格。

遊戲的配樂則致敬了1986年版電視劇【西遊記】片頭曲【雲宮迅音】,既包括小號、銅管等管弦樂,也展現了古箏、琵琶等中國傳統民樂的魅力。此外,遊戲中一段由陜北說書非物質文化遺產傳承人熊竹英彈奏、配音的陜北說書片段也受到關註。其唱詞隱藏著任務提示,西北唱法內建的蒼涼感也與遊戲中「無頭僧」的人物狀態十分吻合。這段時長不到兩分鐘的片段在社交平台上獲得了超千萬的觀看量,海外玩家也被熊竹英極具感染力的唱腔所吸引。

「我們嘗試結合遊戲角色的特征,靈活地將傳統武術動作融入戰鬥中,更多地體現力量感和打擊感。」【黑神話:悟空】動作捕捉團隊演員殷凱接受【環球時報】記者專訪時表示,考慮到遊戲中主角「天命人」是一只猴子的設定,團隊在其動作中加入了猴棍的元素,而另一個角色「靡道人」在第一階段手持一把類似劍的武器,所以其動作設計受到了傳統劍術的啟發。殷凱還補充說,這款遊戲的動作捕捉工作耗時近6年。

在國內,【黑神話:悟空】帶火了山西古建遊。團隊公布的部份取景地列表顯示,該遊戲在全國範圍內選取了36處景點作為背景,其中山西取景地多達27處。山西省文化和旅遊廳在其視訊平台官方帳號上釋出了一則展示南禪寺、佛光寺等遊戲取景地的古建築視訊,目前該視訊瀏覽量已超過200萬。在旅遊平台上,山西搜尋熱度以及寺廟類景區的訂單量都呈上升趨勢,山西多處全國重點文物保護單位也已首次向公眾開放。

而在海外,不少玩家一邊打遊戲一邊研究【西遊記】「補課」。在視訊平台YouTube上,帶有雙語字幕的86版【西遊記】電視劇觀看量已近400萬,熱度最高的幾條評論都說是因為【黑神話:悟空】而來的。在外國論壇「紅迪」等社交媒體平台上,不少網友就孫悟空和【西遊記】背後的故事展開討論。一名印度網友說,孫悟空的形象可能借鑒了古印度神話中的神猴哈奴曼,另有網友考證出,中國福建一帶「拜猴神」的歷史比【西遊記】小說還早了幾百年。有的網友翻出【山海經】和魯迅的考據資料,說孫悟空的原型之一可能是中國神話中的水怪「無支祁」。更有外國網友翻出了【大唐西域記】。有的海外網友驚訝地發現:「原來我當初看的【七龍珠】【火影忍者】,裏面很多元素都出自中國古代神話啊!」以前有人把【西遊記】比作「東方的【魔戒】」,但有外國網友評論說,現在發現其實應該說「【魔戒】是‘西方的【西遊記】’」。

有的國家為遊戲團隊開辟「文化快車道」

在關註【黑神話:悟空】蘊含的文化元素的同時,一些國際媒體也開始回看其他國家和地區的遊戲,並挖掘它們之中蘊含的文化基因。

今年6月,遊戲資訊網站GameRant盤點了10個最受美國南方文化啟發的遊戲,其中包括【荒野大鏢客】。該遊戲故事背景設定於19世紀末的美國,這正是牛仔文化走向頹勢的時期。鐵路網路的擴充套件、土地開發的推進和工業化的加速,使牛仔的生活逐漸失去原有的自由與冒險色彩。農業和礦業的發展帶來新機會,而牛仔的生活卻變得更艱苦。一位美國玩家在通關該遊戲後寫道:「我認為這款遊戲不僅有精彩的劇本、廣闊的開放世界和一流的遊戲機制,它還與玩家展開對話,討論美國人的希望、夢想、恐懼、對未來的焦慮和厭倦。」

作為日本本土遊戲,2019年TGA年度最佳遊戲【只狼】讓玩家在半開放世界中沈浸體驗日本文化。遊戲設定中的葦名之國是一個架空的國家,但背景源自日本戰國時代真實的歷史。遊戲中的許多元素,如武士、忍者、鬼怪等,都來自日本歷史和傳統文化。遊戲的設計和氛圍也體現了日本對武士道精神的詮釋和對死亡、復仇等主題的探討。

今年巴黎奧運會開幕式上的蒙面火炬手讓很多觀眾聯想到由法國公司育碧開發的【刺客信條】中的主角。該系列自2007年問世以來,一直以其豐富的歷史背景和沈浸式敘事聞名。以背景設定在法國大革命時期的【刺客信條:大革命】為例,育碧公司在遊戲開發過程中與歷史學家、文化專家和當地顧問密切合作,為玩家重現了18世紀巴黎的景象。再比如【刺客信條:英靈殿】,育碧與愛爾蘭旅遊局合作,使玩家能夠在遊戲中探索愛爾蘭島上的巨人堤、愛爾蘭詩人葉芝的長眠之地本布爾山等歷史遺址,還能遇見許多愛爾蘭經典神話人物。

「有的西方國家會為以文化表達為核心的遊戲團隊開辟‘文化快車道’,采用備案制,允許具備文化傳統的遊戲團隊在創作初期就獲得一定的支持和保障。」北京師範大學藝術與傳媒學院數位媒體系講師、國內第一個遊戲檔案館建立者劉夢霏對【環球時報】記者表示。

不過,即將於今年11月發行的育碧新作【刺客信條:影】,在今年5月釋出首支預告片後便引發廣泛爭議。在遊戲中,主角黑人武士彌助被描繪為日本戰國時代歷史中的關鍵人物,引發日本玩家不滿,他們認為這是對日本文化的冒犯和對日本歷史過度誇張的改編。此外,還有玩家質疑這款遊戲把日本人描繪成「以切腹自盡為娛樂活動」的形象,是野蠻的民族。一些媒體還質疑育碧在試圖討好某些群體的同時,因文化挪用而對日本歷史進行錯誤描述。

隨著事件不斷發酵,日本參議員濱田聰上個月開始對此事展開調查,並將投訴送出給了政府部門。雖然有觀點認為,從「黑人當主角」演變成「日本歷史是由黑人創造的」這種論點顯得過於「滑坡謬誤」,但在國外請願網站上,呼籲育碧「尊重歷史,停止釋出遊戲」的請願書現已得到超過9萬人的支持。

「【使命召喚:現代戰爭】再次踏上道德雷區。」2019年,【使命召喚】系列新遊戲釋出預告片後,英國【衛報】這樣報道稱。這款遊戲在講述俄羅斯占領虛構國家「烏茲克史坦」的故事時,透過描繪俄軍對平民的暴行,如公開屠殺和使用毒氣等,突破了以往戰爭遊戲的表現底線。這種描繪手法被批評為對俄軍的刻板印象和文化冒犯。該遊戲團隊的一些成員稱,「烏茲克史坦」代表了大多數受恐怖主義影響的中東國家。而遊戲中的「艾爾蓋塔拉」這一虛構組織也被玩家視為在影射現實中的「基地」組織。這些事件都體現出文化敏感性和歷史準確性在全球化背景下對於遊戲開發的重要性。

廣州的律師孫航告訴【環球時報】記者:「針對這類問題,不少已開發國家的遊戲公司會聘請專門的文化和歷史顧問,確保遊戲內容在國際文化和地緣政治上準確無誤。他們能幫助開發團隊理解不同文化細節,避免可能的冒犯和誤解。」

「中國遊戲產業需要避免過度依賴西方標準」

遊戲研究學者劉夢霏告訴【環球時報】記者,【黑神話:悟空】的海外評分大多在8分左右。而相比之下,IGN中國卻為其打出10分的高評價。這種評分差異反映了不同文化背景下的玩家對這款遊戲的理解和接受度不同,這也說明文化出海可能因為文化差異導致一定的困惑或爭議。「這種現象提醒我們,遊戲在文化輸出時不能僅依賴於作品本身,還需要結合文化宣傳和解釋工作。」她表示,像【黑神話:悟空】這樣具有強文化表達的作品,如果能搭配關於【西遊記】文化背景的介紹,可能會更容易被海外市場理解和接受。目前,一些西方玩家已經在主動學習和傳播【西遊記】相關內容,也印證了這種需求的存在。

劉夢霏認為,在遊戲產業比較發達的美國、歐盟、日本等,其在鼓勵遊戲的文化表達和創作方面有很高的包容性、相容性和融合性。她對比說:「中國文化幾千年延續至今的古老文明,其實也是全人類共同的文化遺產。這意味著,如果中國開發者因為某些原因無法或不敢制作以本國文化為主題的遊戲,其他國家的開發者可能會搶先一步去做。一個典型的例子就是三國題材遊戲,最成功的並非中國開發者制作的,而是由日本開發者打造的。這反映出,如果中國無法有效利用自身豐富的文化資源進行創作,那麽這些寶貴的文化遺產可能會被其他國家利用和詮釋。」

「在全球化的背景下,中國遊戲產業需要建立更成熟的文化表達邏輯,避免盲目跟風和過度依賴西方標準。」劉夢霏表示,中國文化作為全球文化遺產的一部份,理應在遊戲中得到更好的呈現和推廣,但這也需要在內容創作中避免文化誤解和沖突。「否則,即使我們不去做,其他國家的開發者可能也會去做,而最終的文化表達可能並非是我們所期望的那樣。」

環球時報

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