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遊戲的打擊感從何而來?

2019-05-17遊戲

瀉藥

其實一直想好好寫一篇關於打擊感的文來著,就是下筆了三四次,總是發現寫不完,或者跑題的···

還好碰見這個題目,感覺下手可以粗略的說說,不至於強迫癥犯了越說越深。

我會說說對於打擊感的意識形態原理,以及具體的案例,主要分這麽兩個部份。

首先

我不會深扣 打擊感 這個字眼的含義,或者說打擊感他就不應該是一個單獨存在的事物,他是彰顯遊戲戰鬥模組表現的一種輔助手段,所以不要太糾結是否缺失了某個元素就稱不上有打擊感,或者有了某個模組就敢自詡打擊感爆表了,這都是太片面的觀點。

舉幾個典型的例子

1:如果沒有手柄震動就沒有打擊感麽?

2:如果只看遊戲畫面,關掉音效就沒有打擊感了麽?

3:虐殺原型2,那種大開大合到底算不算打擊感?

4:去掉華麗的特效,遊戲還有打擊感麽?

這個畢竟不是權威,只是個人理解,能彰顯出你遊戲的戰鬥張力就足矣稱得上打擊感。

再擴大一點範圍,就是 遊戲反饋機制是否達到你的潛意識預期 ,然後這個反饋表現足矣引起你的興趣,我覺得這就是很到位了。

這點甚至可以擴大到很多型別的遊戲:

·指尖劃過螢幕的軌跡特效指示

·冒字動態變化

·西瓜破碎的動畫表現

·達到消除判定後的刪除特效反饋

·典型的危機機制,如果不進行危機消除,就會增加危機暗示,尤其在加快速度時,這種刺激反饋是翻倍的提升。

還有例如勁樂團(音樂類遊戲,在消除音符時的特效、音效反饋等等)···

以上都是拋開了音效因素的反饋機制,或者叫打擊感不合適,但是他們同動作遊戲的戰鬥反饋都是同一個道理,甚至運用的手段都可以類似。

(比如俄羅斯方塊,在消除時增加一個顫屏;並且增加的分數不是一次性加上,而是出現一個連續增長的跳動冒字表現;然後給予一段不同的音效,例如歡呼聲;甚至可以給消除區域一個子彈時間,並且放大特寫呢.......這可都是動作遊戲中的打擊感設定元素。)

所以不要再質疑有沒有手柄震動或者音效就不足以形成打擊感的困惑,甚至不要局限的只在動作遊戲裏面看。

當然並不是說音效不重要,而是重申之前的觀點, 遊戲反饋機制是否達到你的潛意識預期 這句而言。

一些看似和打擊感設計無關的內容

適當的動畫演示和互動,以及出色的戰鬥氛圍表達

戰神3、鬼泣4,在遊戲中QTE的占比跟長動畫的數量都是喪心病狂級別的,一言不和就QTE特寫,或者動不動就播放裝逼動畫。

因為導演所需要的戰鬥表現已經大大超越了常規的動作設定,所以就錄制一系列戰鬥制定動作,這個其實已經從其常規戰鬥體系中跳出來了,下面來看看這是如何巧妙的融合在一起的。

這裏戰神3和鬼泣4最大的區別是,鬼泣4一旦出發這種事件,純屬看就好了,沒太多的QTE,所以此時沒有什麽互動反饋,而戰神3,在這個過程中總是冷不丁的彈出一個QTE讓你驚醒著。

在兩者反饋中,個人認為戰神3的體驗會讓打擊感這個概念更加加深。

這裏面涉及了太多的元素,不好幾句話說的太明白,單說以上幾個gif吧。

圖1(刺向泰坦)

整個動畫過程很長,畫面內容為躍起——滯空——刺向

註意QTE出現的時機,這個十分重要。

在「躍起-滯空-刺向」整個畫面表達中,在滯空之後下落之前,剛剛好是完成一個蓄力的狀態,然後刺向就是在蓄力後釋放的的行為,而QTE出現在這裏,就是要給你一個釋放潛意識的反饋,這是一個完全符合潛意識形態的QTE互動

按理說即使不增加這個QTE,這段動畫也沒有什麽毛病,但是整個戰神3強調的理念就是極致的戰鬥反饋,所以即便在這種地方都要扣這種小細節,讓最後的刺出打擊感更加強烈。

而這無形中又是再昇華遊戲的核心理念,極致的戰鬥氛圍!

(我奎爺揍人的方式就是這麽獨樹一幟!能這樣揍人的遊戲,你就得買戰神系列!)

當然,以上並不是我瞎猜的,因為這樣的事情,戰神3中幾乎無處不見。

看圖2(擊殺客邁拉)

註意這個動畫的QTE節奏和圖1是完全不同的,前者更像是看一段動畫,而後者節奏非常緊湊,銜接起來就如同是普通戰鬥流程中的一個過程。

前者是一段伸縮均勻的畫面,後者則是配合QTE加入了大量的顫螢幕。

同樣有一個蓄力的表達,但是操控卻變成了連續點選按鍵,在按到極限拔出羊角後,在你還沒反應過來時,奎爺就立刻刺向羊頭完成戰鬥。

這個是超乎潛意識的,因為很明確的,我只是要拔除羊角,接下來的事情感覺已經完結了,但是意料之外的是居然直接拿羊角去刺向怪物。(狠的有創意)

這裏再次利用QTE和潛意識之間的化學反應,在註意力高度集中的操控後,再給你一個意料之外的結果。

所以說,這些內容和常規遊戲打擊感設計有什麽關系麽??

我想說,這是一劑打擊感的昇華藥,它其實是屬於遊戲藝術表現的一種形態,可是表達的內容卻是更加極致的戰鬥感受(雖然不是常態);

同時因為在適合的契機加入了QTE(提升互動性,讓整個動畫並不是單純的觀看,潛意識中依然是在戰鬥),以及這類動畫出現的節奏也恰到好處,一些特種的怪物在關卡出現的時間點,和頻率都是蠻考究的,這兩點不斷的調節整個遊戲過程的體驗。

此中有很多難點,比如QTE加入的時機,戰鬥畫面如何區別於日常戰鬥、到底要做幾種戰鬥鏡頭表現、出現動畫的頻率.......所牽扯的元素實在太多,這種表達手法很難在網遊中照搬重現,成本極高,並且只適合單機模組時用。

打擊感風格與遊戲題材

這邊有兩個個比較大的誤區,就是非要以某一種題材遊戲對比另外一個題材中的打擊感要素

我要說,每款遊戲都有自己獨到的設定,沒必要跨過來套用,而是先看它的設定到底有沒有發揮出好的效果就好了。

一、就是很多人崇拜寫實類打擊,拳拳到肉,一招一式,覺得這個才叫打擊感。

比如:

怪物獵人太刀連段視訊,這已經算怪物獵人裏比較華麗的連段了,其他時候真的是一刀一刀的在墨跡,尤其大劍那前搖的功夫足夠抽顆煙了。

但是,正如其題材「怪物獵人」:我砍的是一堆動物而已,在這種環境下,才容許出現的動作設定,一切變得合情合理。

而,換成人與人PK時,就怪物獵人這種前搖,早就讓人砍的渾身窟窿了,所以不要濫用樣版。

然而:

動作遊戲怎麽能少了鬼泣跟忍龍這種華麗項的代表作,這個比起怪物獵人,最直觀的就是特效不要錢,出招幾乎不需要前搖,移動甚至不用走的,老子可以瞬移- -

所以,你不能只說誰誰誰的才叫打擊感,這種早已被大眾認可的作品,只能說有個人偏好而已,但是不切記不要一票否定掉別人,非叫這個真一點意義都沒有。

當然,後面這兩者別看動作華麗,特效漫天,你只要定格幀下來看,每個招數的設定還是十分考究的,無論從動作趨勢上,還是位移,還是特效,還是效能上。

之所以經典,都是經得住考究的,市面上有些遊戲同樣也是看似華麗,但看某些戰鬥gif也是體驗十分不錯,但是可能玩玩就膩歪了,或者一上手就發現這些遊戲的打擊感總是差點意思。(比如巫師三,或者但丁的地獄,暗影之王2等等吧,太多了)

我只能說,這玩意整體的偵錯是需要各種元素都要達到一個恰到好處的度,不然只能是看著很像,沒啥區別,但是一上手卻天差地別。

那就再再再說一下,打擊感真不是單一幾個元素能構建的,這玩意真的是一個整體,那些做次了的遊戲,無一例外都是不符合「 遊戲反饋機制是否達到你的潛意識預期 」上面反復提到的這句話的。

所以不要太拘泥一些人們所說的打擊感就應該是有什麽什麽元素,而是第一是否符合你遊戲的風格,第二你的偵錯是否符合人們的潛意識預期。

emmmm再舉個不太恰當的案例

這是DMC的一個技能

看似也是多HIT跟華麗的特效,甚至顫屏和冒字這種基本元素都做的不差。

但是,我到現在對DMC的一些技能印象都屬於很模糊的···

也可能就是因為特效的一種濫用,以及動作設定並沒有傳達出來他的特色程度(當然,遊戲沒大火起來,也是個因素),這種事情怎麽講呢,很微妙的一種感受,有些戰鬥畫面就是讓人過目不忘,有些看似華麗,但是總是不會被記住。

這個我不是評判DMC不走心,往往走心的設計,經過十足的投入扣過細節的東西,最後呈現出來,雖然看似差不都,但是走心的設定會被人們記憶猶新的。

所以,在技能設定這塊,以後的要求會越來越高,因為招式重復的情況肯定會增多,不做出新意,難免會審美疲勞。

尤其畫面中這一招,早就是爛大街的旋風斬了···早期是最出效果,並且最好實作的一種表達方式···但是見得多了,就沒啥感覺了(並不代表這個技能在遊戲中的效能問題,只是從設計審美來講)

同時,塑造人物性格,對於打擊感也是極其重要的環節

就像戰神3,大家都知道奎爺是一個蠻化的斯巴達人,粗魯的動作和爆裂性格就是他的招牌,然後還是意料不到他會把人頭擰下來當手電筒的行為;

而但丁和尼祿都是裝逼系的代表人物,挨了刀子也得擺個poss裝個逼,只要你貫徹這個理念下去,就能更好的給他制定一系列的戰鬥動作。

DMC版但丁,個人覺得設定還是蠻不錯的,人物印象很清晰,就是遊戲印象很模糊了···

二、從真實環境去還原打擊感,而忘記了自己在做遊戲。

真實的格鬥,輸出基本都是在電光火石的一瞬間,這有別於電影中的武打動作,而遊戲更像是導演一步動作電影。

網上很多現實打架或者搏擊等視訊,難得看見一些架勢精彩以及效果出眾的例子(當然有,但是極少數了),他們的一個共通點就是快到沒有遊戲體驗···

而把寫實格鬥運用在遊戲中比較好的案例如下

熱血無賴中寫實的打鬥不用增加特效,只需要適當的鏡頭語言和優秀的動作設計,當然論武術動作設計,中國有的武術電影,尤其香港一派的武術設計,足以作為教科書般的動作指導。

張力十足的武術動作表現,以及不會太反人類的動作設定,根本無需特效就能體現的淋漓盡致,也就是達到使用者心裏預期的。

這就叫藝術包裝,同樣的寫實題材,如果老老實實的照搬現實視訊去制作,只能讓人感覺只是理論黨,而實際制作,是要從現實中采集必要的元素,加上適當的藝術包裝,讓其青出於藍而勝於藍。

簡單的說,這叫運用的有層次。

這點上,極力推薦熱血無賴這款遊戲,基本上遊戲中的打鬥表現不輸動作電影的佳作(劇情也十分的出彩)

傳送門:

並且,遊戲中還設定有不同的服裝來改變人物招式的設定,例如經典的詠春服飾以及孫悟空服飾等等,所以對於十幾個小時的遊戲行程,並不會對單一的戰鬥招式感到無聊。

特別遺憾啊,工作室解散了···

ps,科幻類,超級英雄類,這種國外制作的戰鬥表現還是很不錯的,例如蜘蛛人,綠巨人,甚至虐殺原型這類的,這就不是拳拳到肉了,而是拳拳爆肉···。

體術方面,刺客信條也是不得不提的。

遊戲玩法對於打擊感

列舉幾個案例:DNF、時空獵人、街機三國

這裏圖就不上了,因為今個網特別卡,搜一個圖太慢,這些個別遊戲圖很難找到動圖···

這個跟上面提到的特效運用有層次是完全背道而馳的。

這些遊戲都十分的典型,各種關於打擊感的元素都有,但是可能特效占用的篇幅是最大的,遊戲鄙視鏈可能會看不上這種純傻瓜特效堆砌糊弄的打擊感,但是別急,有其成功的地方,我覺得是值得拿來分析的。

這些遊戲純摳打擊感設定的技巧,其實就是上面講到的,特效占到了一半以上。

但是呢,正是因為其戰鬥系統特色,結合的很出彩。

也就是職業的設定,延伸來講,其實就是技能銜接的套路十分迷人。

所以,再次強調下,一個出色的動作遊戲,會有很多種非打擊感的元素在其中作為打擊感的催化劑的。

就如一個技能,特效再過華麗,意義也不過如此,然而當你使用它時,會延伸出很多的套路,比如說連招,或者浮空技能,在單純的表現上設定一些連擊的難度和契機,就會讓人覺得他們就是一個整體的反饋,因為使用者很少去摳哪些是打擊感的範疇,哪些是操作設定的範疇,他們最終的體驗始終是一個整體,並且這一切要表達的完整順暢。

所以單純的研究打擊感設定是一碼事,而作為一款遊戲完整的體現戰鬥體驗,打擊感只是其中一環罷了。

當然,提一個這類遊戲的特點,就是除了特效絢麗之外,多HIT表現就是其核心體驗。

少HIT,往往伴隨高傷害,或者吹飛或者控制的判定

多HIT,在極短的時間中,造成多段傷害(甚至有附加debuff效果的疊加,以及多段hit帶來的硬直等等)都是很爽快的戰鬥體驗。

這是最常見的兩種套路

而刀劍ol系列不屬於特效系,是屬於戰鬥體系加強系的表現。

這以上的遊戲就證明了,在單純論打擊感設定技巧上,都不是十分飽滿或者特別優秀的設定,但是整體的戰鬥體驗都十分不錯,並且在大多對應遊戲的使用者來講,這就是打擊感很棒的體驗。

所以,做產品,並不是在做打擊感,如果使用者意識到你的打擊感很好,那還真不單單是打擊感層面的事情。

打擊感的另類存在

黑魂3,這是我覺得很罕見的一種詮釋打擊感的遊戲。

按理說,人物戰鬥策略已經很像怪物獵人了,都是一招一式,禁止貪刀的這種基準理念。

然後這個遊戲卻被譽為動作遊戲一個新樹群體,叫做魂like

回頭其實仔細想想,你會發現一個驚人的事情

就是,除了宮崎英高的各種陰謀外

那就是怪物的招式打擊感才是主體!

有沒有發現,角色雖然一身牛叉裝備,但是打架永遠都是偷雞摸狗一般,何來張力,何來氣勢?

這是於傳統英雄主義的動作遊戲完全不同的理念,但是大家有沒有發現,每個怪物的戰鬥表現都是張力十足,而且不是單一的幾招,都是連招套路。(搞一下不算完的,一定是要好幾下搞死你)

這特麽就有點觸及之前遊戲經驗的盲區了,為毛怪物打我打的是如此的酣暢淋漓···甚至還想再看一遍··;在被一個突然冒出來的怪物襲擊,已經發出了第一聲wocao,但是發現丫並沒有收手,而是像奎爺撕眾神的手法,繼續施加在我身上,直到生命值和心靈防線都被摧毀····

這就是···明明畏手畏腳的主角,但是依然覺得這款遊戲打擊感爆棚呢···那麽只有玩過黑魂3你才知道···

扯了這麽多,本來打算釋出,但是發現,說的大多都是意識層面上的打擊感內容,卻忘了說一些基礎的技巧來著- -,補上一些吧

常用的打擊感設定手段簡單聊聊

講一個核心理念吧,只要弄懂了這個,就不太會不知所措

還是那句話「 遊戲反饋機制是否達到你的潛意識預期 」···

所有的手段,都是以此服務的

動作趨勢位移以及HIT幀數節點

先不要往下拉看動圖,看完文字再去看動圖

回憶一下德瑪西亞的Q,你的hit點(命中時機)設定在哪一幀合理?

Q的動作,是有一定位移的,這個位移如何配置?

Q這個技能,整個特效出現的時機以及其中的判定邏輯是如何?

一個一個講吧

HIT點選取思路

即命中幀跟判定邏輯

首先,這是一個判定技能,就是判定命中後,其余的不會去管,你肯定是受到這次傷害的(除非有絕對防禦抵抗的機制,那就在這個流程最後再修正就好),也就是說,當我發動砍人這個動作時,你哪怕突然飛出畫面或者我的攻擊範圍,你依然會承受傷害。

所以它不是靠碰撞來結算的。

常規來講,從真實動作的趨勢,迎頭劈砍,當刀接觸到頭部的時候,就應該受傷害了(傷害表現時機),這個並沒有問題。

有問題的是,刀依然會劈砍下去,並不會停住的。

那麽,從頭部開始受傷後,再往下去劈砍的意義何在?

除非我再加一段HIT出來,或者將這個技能做成一個多段密集HIT來表達。

那麽問題來了,人物模型高低差異性很大,如果以體型作為HIT碰撞結點,那平衡性會千差萬別(例如大蟲子跟提莫的差距)

所以,這個技能設定看似要處理的情況太多了,最簡單的辦法就是不考慮體型的因素。

那麽HIT點統一成1段的話,就不要考慮刀接觸人物的那個節點了,而是統一選一個點就好。當然,這整個結尾動作要足夠的快,一旦有太多的拖沓,就不符合動作趨勢了。

從動作的整體趨勢上來說,砍到地面那一刻,恐怕就是最合適的節點了,因為此時配合上砸地的特效,也算一個打擊氣勢的表達,都是合情合理的,所以,德瑪的Q,以砸地的瞬間作為HIT節點更能體現力道趨勢以及判定的合理點。

(這裏不提兩種碰撞在網遊數據傳輸上的差異,只談動作設定,不然扯的就多了)

看似有點啰嗦,但是這是一個核心的判定理念依據,一旦出現復雜或者多段HIT的動作時,都是以這種排除法去整合出一套合理的HIT設定的。

說白了,就是傷害HIT點,不要單想物理接觸的真實性,而是要從藝術包裝的角度出發,雖然那樣應該是砍中了,但是卻不是發力最狠的那個點,這樣在遊戲裏就會讓人覺得別扭(真實情況,刀應該卡在身體中···,或者抗日神劇中,人分成兩半飛開·····)所以,我們更傾向於選擇一個更痛快更合理的節點,讓整個過程很舒服(滿足潛意識預期)。

這個思路,基本就是動作遊戲很核心的一個理念。

同時,要提到另一個思路,類似這種單一的動作釋放,如何做出差異化呢?

就是考慮多HIT點的方案,也就是一刀下去會發生好幾次命中判定。

例如

·這記跳劈,可以是釋放出一個劍氣(用瑞雯的大招來表達可能更合適),然後該劍氣,以一個超快的速度穿過目標(遠端打擊),在延遲一兩幀後,會極速造成5HIT傷害,同樣是一種打擊感十足的設定,尤其加上連續顫屏的表現(靈感來源於kof98怒加的風行)。

···反正就是為了做moba這種多角色的設定,腦洞就一定要大,除了招式表現差異化外,同時還得兼備打擊感。

特效的選取

現在的網遊,常規來說,大多是華麗、大範圍的特效加持

因為這個更適合大眾審美,lol也不例外

同時,這個也是業內也覺得是最省事以及最出效果的東西。

但是論走心程度來講,這就只能是一般般表現,頂多叫說的過去。

還拿熱血無賴講講

為何熱血無賴的打擊感特別舒服,就是選取HIT點的時機都是順應動作發力的節點(當然前期鋪墊的動作造型也很贊)。

同時,千萬別以為熱血無賴沒有打擊特效的。

那些在命中時的煙霧,跟被擊者的口水、血水···以及被擊動作的表達振幅(是退後還是飛出去)和被擊位移都是一套完整的表達。

這款遊戲刻意的彰顯動作力道表達,而弱化其他內容。

並不是說其他內容就徹底不出現了,而是選了一個恰到好處的程度出現,不會搶戲。

所以,這作的動作導演,絕壁是拍過武打片的華人···然後查了一下,證據不太確鑿,但是大多提到的都是洪金寶···(然而人設明顯是甄子丹嘛- -)

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扯的遠了···回到正題

因為這個Q技能的特性大家都指導,我就不復述了

可見特效氛圍三個節點

啟動時,一團綠光爆開,示意狀態開啟的反饋。

然後刀身發光,代表這是持續的效果。

當砍下後,地板爆炸,作為終結的交代。

其實還有一個當持續時間結束後,狀態消失的表達特效。

以及,在這個狀態下,如果發生死亡,這個是否要播放狀態消失的特效,不然會很突兀。(同理,在砍下特效播放開始時,發生死亡,應該怎麽處理呢?)

另外,仔細觀察被擊者的被擊特效

有沒有發現,是在Q技能砸地特效發生後的幾幀內觸發的,並且是同時表現扣血。

這個基本沒辦法,除非是在本地偵錯時可以做到同步,在網路異步互動中,延遲始終是無法避免的一個事情。這玩意對於打擊感反饋其實是有折扣的,不過不仔細看也無所謂了。

另外

不同於LOL,許多網遊,會存在多種BUFF疊加狀態的特效,這個最好劃分好每種特效表達的幹涉區域。

比如我武器上可以塗抹毒藥,發綠光,然後你某個技能也是讓武器發光來表達持續效果的,這個時候就比較頭疼了,所以如何相容兩者,或者在初始表現的模組上就最好避開沖突也是很重要的。

包括LOL也得考慮Q狀態下釋放E技能是如何表達呢?

位移處理

首先說一下,這類位移,是在動作檔中沒有的(max中的動作是沒有位移參數),是透過配置配置出來的位移。(這個你得考慮同步表現的情況,所以配置是最靠譜的)

別小看這麽小一段時間的位移,這中配置一般是分為三段的。

即,起跳、滯空飛躍、下砸,三個階段。

這種東西,就是需要在動作編輯器中,一幀一幀的去觀察角色腿部的動作,在離地的那一刻開始位移(不然就是滑步),這是一個向上躍起的趨勢,所以橫向位移配置應該是順應起跳動作一直平移的,直到滯空動作出現。

在滯空時,應該停頓一下,這種頓挫帶有蓄力的意思,最好是不配置橫向位移了,就停在那裏持續到下砍趨勢動作(刀從背後開始向前劈砍的幀數)

最後的下砍,可以比起跳時的橫向位移速度更高一些,視覺上就像加速前砍一樣,顯得力度更大。

你說這種小細節誰告訴你的,沒有,都是多看武打片,多腦補動作合適的發力趨勢,同時想著在合理的地方強化它(下砍的位移增加,其實就是一種趨勢強化。)

並且數值無法固定,例如各個節點的平移速度,這個都是多去嘗試偵錯,找到最舒服的一種情況。

同理,不光是攻擊者的行為,從熱血無賴那個案例說,被擊者的被擊動作表達以及位移需要一樣的重視程度去偵錯。

被擊位移這種處理,很少放到大規模PVP網遊行為中去表現,如果是1V1還好,NVN就會讓程式設計師爆炸,其中的打斷邏輯復雜程度以及並行量會讓你麻煩到頭皮發麻,個人建議,繞開就好,畢竟你做的不是格鬥遊戲。

其他

音效就不提了,如果明白以上的節點關系,自然對音效的處理沒有問題,只是選什麽樣的音效合適而已。

然後擴充套件的想法,就是攝影機其實從始至終沒有參與過渲染。

比如單機遊戲中常見的閃屏特效、顫屏、鏡頭伸縮特寫等

以及,在LOL中沒有手遊那麽強調的冒字動畫,如果出現一個會如何呢

這裏可以無限發散~看各位的了

別覺得麻煩,我還沒說在避免外掛時,還有一些更麻煩的處理手段···

最後

很開心,終於找到了個合適的機會寫了點關於打擊感的東西,如果大家感興趣,後續可以考慮持續補充這個專題。