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坦克世界裏哪些設定不符合真實情況?

2020-10-22遊戲

談論一個遊戲真實性的時候,很有必要進行分類,哪些是絕對做不到真實的,哪些是為了遊戲性(也就是遊戲的基本機制)犧牲的,哪些是為了遊戲內的平衡而改動的,哪些是本可以做到真實卻沒有去做的。

PS:對於IS4側向開炮要翻車這一點不敢茍同,我雖然沒有找到直接資料,但是現實中IS4使用的是和IS相同的D25T坦克炮,車重則比IS大得多,如果IS4會翻車的話,那麽IS,IS2和IS3都會翻車了。

關於第一點,「拿著滑鼠鍵盤和真實差距十萬八千裏」和「要真實,去參軍」之類的廢話就別說了吧,哪個遊戲也沒法做到這一點。玩了那麽多年飛行模擬,也沒人抱怨自己的座椅沒有9G的加速度啊。

第二點基本是這個遊戲主要的不真實部份,但這部份正是我覺得這個遊戲最出彩的地方:適當降低真實性,卻在遊戲性上做到了很高的高度,同時催生了很多特有的精彩戰術。同時從這一點上,我也可以理一理思路:坦克世界這個遊戲是如何設計出來的 (這個部份也可以作為新手了解遊戲機制用,只想知道哪些不真實的只看黑體字就行了)

1.交戰距離(比現實世界小): 現實世界坦克的越野速度大約在20-40kph,也就是10m/s的量級,以這個速度跑完1km需要100s,也就是大約兩分鐘。對於一個沒有重生機制(和WT的街機模式以及DOTA相比),同時也沒有多樣的輸出方式(和LOL,DOTA之類相比)的遊戲來說,10分鐘是一個比較科學的平均遊戲時間,這點可以參見COD和戰地的對比,前者沒有載具,大家運動速度都差不多,所以一般一局10分鐘,而且不能重生的模式也有很多人喜歡(類似CS)。後者載具多樣,地圖大,可重生,所以遊戲時間較長,每局可以達到30分鐘。所以,坦克世界很有必要把地圖控制在1km的大小,於是通常的交戰距離只有100m到400m,比坦克的實際交戰距離(野外~>1km)要小得多。

2.視野機制(比現實小,相對「靜態」): 300m的典型交戰距離催生了更多的限制,一個最重要的方面就是視野,在我看來這是坦克世界最精華的部份。通常,一個不能重生的遊戲是不允許大家隨便全地圖的,否則人數優勢的一方很容易把對方強吃,遊戲戰術會變得異常乏味。COD系列雖然平時的TDM模式可以透過連殺獎勵開全圖,但打比賽的時候這個獎勵通常是被禁用也是這個原因。為了在平原地圖上坦克跑到地圖中央就可以點亮幾乎整個地圖,遊戲的極限視野應當比地圖尺寸的一半略小,於是就有了445(應為500公尺,445是渲染距離)米硬性視野限制,任何時候坦克的 實際點亮距離 都不會超過這個數位(早期遊戲沒有這個機制,於是催生了很多肉偵小車被斷腿之後反而亮全圖的慘劇)。這個數位當然比實際中要小的多,良好天氣下肉眼都可以隨便發現1km外無偽裝的坦克,更不用說使用了光學儀器了。當然,除了距離,遊戲中還有別的簡化:視野範圍在任何時候都是圓形,也就是坦克正面和背面的視野是一樣的,圓的圓心有兩個,一個是和坦克模型最高點齊平的中心點,一個是坦克的炮管根部。現實世界裏坦克的視野當然是動態的,和乘員觀測的方向和方式都有關,當然遊戲中也有一定的模擬:靜止時使用炮隊鏡可以增加25%視野,使用高級光學裝置可以在任何時候都增加10%的視野。

3.偽裝系數(透過單一數位描述,一定程度上和車體輪廓大小有關,影響遊戲平衡) :有視野就偽裝,這也是這個遊戲的精彩之處,某種程度上,偽裝系數的設定對遊戲的影響比視野距離的數值更加重要。遊戲中,隱蔽系數體現在對對方視野的衰減上:這個參數也是區分不同車型的一個硬性變量:重戰車的基本角色是剛正面,扛火力,給他最差的隱蔽系數,此外,開火和移動的時候會有隱蔽系數的懲罰,重坦的懲罰是最嚴重的;輕戰車主要作用是偵查以及(某些時候)偷襲,給他非常好的隱蔽系數,並且移動時沒有隱蔽懲罰;中戰車隱蔽介於重坦和輕坦之間,有時候也需要承擔「開眼」的任務,移動時的隱蔽懲罰要比重坦小的多;坦克殲擊車(TD)的角色比較復雜,既有高機動脆皮型,也有低機動耐打型,通常前者會有較好的隱蔽而後者略差,但最近的很多新車型並不服從這個規律,例如火力過強者通常會透過「砍」隱蔽系數來平衡。 為了降低伺服器負擔,遊戲中並不是車體落在有效視野內就一定被點亮,而是在車輛模型中設定了6個的點亮點:車體中央最高點,車體兩側中間和炮塔中部齊平的兩個點,車體前後的中間點以及火炮根部。炮管本身是沒有點亮點的。

4.主炮精度(比現實要低很多): 不到現實世界一半的交戰距離意味著如果依然保持原先的主炮精度,這個遊戲很可能變成純蹲坑玩法。譬如17磅炮使用APCBC(被帽風帽穿甲彈)對1000m距離上1.8*1.8m目標射擊時,命中率達到90%,換算到坦克世界中相當於0.2的精度。目前遊戲中精度最高的主炮在英國(20pdr B)和德國(10.5cm L52),精度均為0.3。同時為了平衡,遊戲中主炮口徑越大,單發傷害越高,通常精度會變低,典型的就是蘇聯的一系列單發傷害超越同級的重戰車炮,還有FV215B 183那根183mm L4。

5.射控系統(比現實簡單的多,也是一個平衡因素): 這也是保持坦克世界遊戲性的重要環節,否則就會變成類似戰地3裏Armored Kill DLC那樣的坦克FPS,因而缺乏戰術。現實世界的測距,測橫風,以及溫度濕度對彈道的變化並最終確定主炮指向的過程在WOT中用一個簡化的瞄準時間來描述。 實際瞄準時間則是瞄準圈從起始按照指數衰減到最小的時間,面板瞄準時間則是指數函式中的特征時間。 同時,坦克不同狀態對開火精度的影響用「擴圈系數」來體現。 車體運動速度,炮塔轉速,車體轉動速度,以及開火之後都對應著不同的系數,而加速度則不影響擴圈。 對於高初速,彈道平直的坦克炮來說,近距離的遭遇戰完全不需要復雜的測距就可以直接射擊:

想看動畫的點這個

http:// images.yuku.com.s3.amazonaws.com /image/gif/33d16e137775e895c1d62684d27b7fb11565e813.gif

上面兩個是二戰時真實的主炮瞄準鏡分劃,數位的單位是100m,可以看出前幾百米的修正量都是極小的。

6.穿深浮動和傷害浮動(過於簡化,穿深浮動(可能)過大): RNG(隨機數發生器,隨機數上帝 Random Number God)是坦克世界的一個亮點,一方面削弱了競技性,另一方面卻增加了遊戲樂趣。遊戲中穿深一方面隨著距離有衰減,另一方面總是在標準值上下有25%的浮動。傷害值也是如此(不隨距離衰減)。真實的坦克彈藥的確會受環境影響,尤其是低溫會降低發射藥的效能(所以德國人在DM53的基礎上搞出來適應低溫的DM63),但遊戲中顯然沒有考慮這一點,任何情況下都是同樣的正態分布,而且正負25%的振幅的確是太大了一些。

7.簡化的修理,急救機制(現實中修履帶是件很麻煩的事情,履帶非常,非常重,張緊輪給的張力通常也很大,拆起來不容易)

8.坦克過高的機動性和操控性(轉向,啟動極快,不易打滑): 坦克世界為了簡化玩家的操作做出了很多努力,坦克的運動模型就是一點。早期的坦克世界物理模型非常簡單(那個時候BigWorld引擎也很簡陋),坦克都不會離開地面,側向滑動好像也不存在,於是中坦貼上重坦之後重坦幾乎是完全沒轍的。8.0引入較復雜的物理引擎之後,坦克的運動總算看起來比較真實了,但依然比現實世界「好開」。 一個原因是WG在計算車輛運動時引入了比現實世界更高的重力 (好像是多出20%),同時似乎也調高了摩擦系數。再者沒有模擬真實的動力系統, 發動機不存在轉速-功率/扭矩曲線,也沒有換擋操作(坦克世界的「換擋」不如說是定速巡航),發動機似乎一啟動就可以輸出最大扭矩 (想想Tesla Model S的加速),讓坦克極其靈活,上坡賣頭伸縮之類的靈活機動在現實世界中是很難想象的。這些特性構成了遊戲的一部份,可以讓玩家心無旁騖的操縱坦克,而不需要考慮「操控極限」。

9.血量設定: 我把這個放在最後,顯然這是最不科學的部份,卻是遊戲性的基石。在我看來,血量設定,一方面用來平衡車輛, 另一方面也可以看成是戰場上某種威力的武器擊毀特定戰車所需要的平均彈藥數量的體現。 現實世界中坦克也不是一炮即毀,而是一般要毀壞裝置或者殺傷成員。缺乏經驗的坦克手可能需要多發炮彈才能徹底擊毀目標,或者由於精度問題就沒法命中關鍵部位。另一方面,血量的出現意味著遊戲中大多數炮彈應該是可以造成傷害的,這也體現在遊戲中大多數主炮都有著偏高的穿深,同時還有很多車裝備了非史實主炮,就是為了更多的造成傷害,保證遊戲節奏。而沒有特定血量只有模組傷害的遊戲,主炮穿深要低的多,warthunder正是這樣做的。

接下來說說跟遊戲平衡有關的不真實部份

1.火炮以及某些坦克過高的射速(比現實中高數倍): 蘇系D-25T坦克炮早期只有每分鐘1到1。5發的射速,後期改進之後(比如半自動炮栓)可以達到2-3發甚至3-4發的水平。

2.火炮的彈道和初速不匹配(射程過短,彈道過於彎曲): WG為了拉近火炮射程不得已而為之,增加了不少重力加速度才辦到,同時也讓火炮可用仰角不至於過大,否則門門火炮都是FV304的彈道大家也受不了。

3.某些車型的Buff和Nerf(例如查滌綸25T的105炮,IS-7糟糕的射控,還有非歷史分房)

最後是一些可以改進,卻可能影響遊戲戰術和平衡性的部份,以及遊戲中不科學的戰術:

1.過於簡化的轉正機制: 對於普通的全口徑穿甲彈來說,轉正角度並非固定值,測試表明,傾斜裝甲在對付口徑小於物理厚度的AP彈時,會有顯著的負轉正,一個例子就是現實中IS3的首上基本可以免疫88mm/L71(110mm厚度+大傾角)。而彈丸口徑大於裝甲物理厚度時才會有可能出現轉正效應。遊戲中雖然存在口徑(大於等於物理厚度)兩倍增加轉正和口徑三倍不跳彈(只適用於AP和APCR)的規則,也算是考慮到了現實情形,但依然過於簡單了。

2.簡化的裝甲材質:沒有體現表面硬化裝甲的作用,以及不同合金的區別。

3.簡化的彈藥種類: APDS(脫殼穿甲彈,發射後彈托脫離,只保留彈芯)和APCR(硬芯穿甲彈,德國人常用,輕質彈頭包裹硬質彈芯,不脫離)不是一回事,有著不同的外彈道特性(有知友提到十級MT的APCR有著和APDS類似的彈道和穿深衰減,查了wiki的確如此。不過也有不少低階英美主炮的APCR應當是APDS,例如17磅炮),譬如APDS遠距離的精度會大打折扣,因為脫殼時會有擾動。AP和APHE傷害上的差別也沒有體現(前者不裝填炸藥)。

105mm APDS彈頭(很有可能是L7的彈藥)

德軍5 cm KwK 39 L/60坦克炮(三號J型)的PzGr40 APCR

4.無炮管碰撞模型: 可以簡化遊戲操作,但如果有的話,蘇系MT側貼HT的戰術就不再可行了。

5.重坦伸縮炮: 顯然是和血量設定聯系在一起的

6.賣履帶

7.簡化的彈藥傷害特性(HE和HESH): 不同彈藥的傷害機制也理應不同。裝填了炸藥的APHE就應當比AP,APCR,APDS有著更高的傷害值和模組傷害能力。這一點WT做的非常好,模組傷害也不一定要在彈藥的飛行路線上才觸發,而是給不同彈藥劃定了錐角不同的「傷害圓錐」,APHE雖然穿深低,卻有著更高的傷害能力。當然把這個復刻到坦克世界中肯定會有大量玩家不滿:降低JB彈的傷害?WG大坑!不過我覺得WOT至少可以改變一下模組傷害機制,目前雖然給各類彈藥設定了與主傷害值不同的模組傷害值,但AP,APCR和HEAT的這個值是一樣的。另一方面,炮彈對裝置的傷害機率也是個固定值,例如對彈藥架的傷害機率是固定的27%,不隨彈藥種類變化。WG可以考慮開發更加復雜的模組損壞機制,好好抄襲WT。


還有很多,以後慢慢補充