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如何評價【白荊回廊】這款手機遊戲?

2021-12-08遊戲

利益相關:自費3套古劍3安利學弟們的古劍三玩家;原鐵崩玩家

首先,這一波借吐槽【白荊回廊】來吐槽「單機天龍人」的風潮,屬實找錯物件了。

天龍人找錯了槍,反對天龍人的也打錯了物件。

實際上,國產單機廠商從來都不是國內遊戲硬實力的代表,觀念和技術從來都很落後。 燭龍培養不起懂新技術的新人,2018年的古劍3用的是老舊的Vision Engine引擎,曾奠基國產單機的老一輩開發者也撐不下去,紛紛離職;隔壁出產【仙劍】續作的老對頭北軟也在去年解散。

截止到古劍二的初七DLC霜刃初開引入完整自洽的動作遊戲戰鬥系統之前,所謂的國單頂梁柱國產三劍幾乎都沒有戰鬥遊戲的樂趣可言, 那時候的國產單機,說白了就是玩家不得不進行戰鬥過場的仙俠視覺小說, 所謂迷宮與戰鬥系統,更多只是強撐遊戲時長,只有極少數人會在乎。

這個問題下有一群人嘲笑,說燭龍是單機天龍人推出來拉踩米哈遊的,以我一個老古劍粉的身份來說,其實完全不是。

以古劍為代表的國產單機幾乎從來不被你們所謂的單機天龍人理睬, 對他們來說,國產單機的遊戲性實在太差了,還不如十多年前的鬼泣,這種東西他們從來都不屑。

古劍勉強能在萎靡不振的國產單機市場活下去,從來都不是靠看不起手遊的「單機天龍人」的資助, 反倒是靠我們這些在遊戲玩家群體中屬實算少數的「非主流」古風題材愛好者與完全不在乎遊戲性的劇情黨來撐著

燭龍的優秀在於靠極其有限的資源,用認真的態度,逆著網遊與手遊的風潮,在荒蕪的國產單機市場背景下,交出了【古劍】系列這樣讓人滿意的答卷,但這並不代表燭龍掌握著大廠不具備的技術——燭龍能在國單賽道扛鼎,僅僅是因為騰訊和網易這些大廠初心不在制作品質優秀的單機遊戲作品而已,圈錢更重要,所以整個國產單機市場只有燭龍這樣的公司在茍延殘喘。

這也讓燭龍在網遊、乃至手遊領域探索的失敗與乏力更加讓人唏噓。

至於那個「單機大廠教米哈遊做遊戲」廣告詞,大機率是百度廣告的無下限特色,我還在貼吧看見過「百裏屠蘇偷看風晴雪洗澡」的古劍ol廣告,只貼吧一家的宣傳是這種畫風,確實需要和燭龍這個遊戲制作方切割來看待。

2024.01.16補:

人家流量兩頭吃,沒心理負擔,只有你們自願被當槍使。

說回白荊回廊遊戲本身。

雖然知乎恐怕很少有我這個程度的古劍粉,但我從聽聞宣發起,都對白荊回廊持悲觀態度。從開服開始試玩,到昨天覺得無趣,到最後今天想要解除安裝,白荊回廊確實沒有超脫預期。

如果概括來講,策劃有兩點大失敗足以致命:

其一,市場定位不準看不清遊戲受眾是什麽人,會常駐這個遊戲是出於什麽樣的需求

原神星鐵就幹脆明確,吸引不接受強社交、強肝度,自得其樂的遊戲玩家,原神做硬核遊戲的副遊,星鐵做原神的副遊。而【白荊回廊】這邊給我的感覺就是,策劃自顧自設計了整套獨立的遊戲系統,自己玩嗨了,覺得體系十分自洽,卻根本不考慮使用者的感受和接受程度。龐雜的自創的新式遊戲體系除了挑戰了玩家的接受能力外,並沒有帶來其他樂趣,就很意義不明。

比如記憶烙印這玩意兒,隊長刻印評分這玩意兒,武器不裝備在角色身上,角色等級也消失了,設定主打一個反常識。所以,在遊戲模式設計之初,從玩家角度出發的接受度思考是缺位的,這樣當然會受眾定位混亂。

其二,內容詳略不當,該省不省,不該省瞎省,不考慮使用者感受。

戰鬥系統過分復雜卻沒有樂趣,玩法並不休閑,卻裝了不健全的弱雞自動戰鬥。

遊戲劇情過分沈浸於介紹復雜世界觀,卻缺乏引導代入感的核心戲劇主線,有哪一代古劍的劇情是從逼逼賴賴世界觀設定,而不是從主角做了某一強劇情吸重力的事件開始的?

人物出場像下餃子,但文字冒險遊戲僅靠立繪和對話是撐不起這麽密集的角色登場的,每個人均下來的戲份太有限了,很容易沒記憶點 。

其實遊戲的角色建模其實可圈可點,但戰鬥系統主體卻是戰棋攻防遊戲的基本模式,角色在戰鬥中僅僅是戰棋小人,所以戰鬥中給人的觀感反而是像頁遊。

俯視的大世界系統缺乏代入感,戰鬥過程中跑圖也意義不明,不知道對遊戲體驗的正面意義在哪,地上的巨大漢字提示反而很出戲。

如果說給近十年的手遊劃時代,我覺得必須分為 前原神時代與後原神時代。

這時候當然有人要看不下去了,要罵一句「萬物起源原批,這都要拐原神」——但實際上米哈遊能從小眾精品的【崩壞三】透過【原神】這來一躍火遍全球,和【原神】精準的市場定位分不開關系。

在【原神】之前,不只是手遊,幾乎所有主流國產網遊,玩家要麽就是網易系打工式肝遊戲,要麽就是騰訊散煙式社交,而【原神】把輕松的日活當成了自己的標簽,每天15分鐘日常清體力下線,無工會無社交,更沒有任何強行為了策劃的活動數據好看,刻意逼肝的設計——我迄今都記得2016年前後陰陽師超鬼王肝得沒日沒夜,比上班還累。【原神】牢牢把住了這批玩累了以往的逼迫式遊戲的受眾,玩家可以靈活安排自己的時間——市場定位準確,則可得天時地利人和,【原神】靠準確的市場定位開辟了新賽道。

從遊戲投資與制作規模、技術難度這些角度,燭龍是絕對無法與騰訊網易米哈遊等大廠競爭的,所以絕對得在賽道選擇與市場定位上把握好,以求出奇制勝,才能有機會成功。

但結果這麽尷尬,令人扼腕。