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你覺得遊戲【戰神:諸神黃昏】中,有哪些讓你感到遺憾的地方?

2022-11-07遊戲

(本文輕微劇透,介意完整劇情體驗使用者慎入)

先說結論,成也一鏡到底,敗也一鏡到底。

第一個問題,戰神的一鏡到底,難不難?

其實我對於遊戲搞一鏡到底還挺迷惑的……以我參與過電影計畫來說,一鏡到底或者說長鏡頭在電影行業確實是個有技術含量的東西。

長鏡頭的難就在,一段劇情你要用一個鏡頭不經剪輯一次拍完,這事對於場景、演員的表演、各部門的排程要求極高。

舉個直觀的例子,一個稍微長點的長鏡頭拍個十天半個月都很常見。羅伊安德森某部一個幾分鐘的長鏡頭,整整拍了4個月。

但對於遊戲……說實話,我確實不知道有什麽特別的難處。

因為對於電影的那些難處,對於遊戲來說都不算難處。戰神裏面純控制/遊玩的部份基本都可以說是固定視角的一鏡到底,這個業界非常成熟,沒有太大的難度;

至於劇情部份的一鏡到底,這裏負責劇情部份的導演(對,遊戲也是需要導演的),只需要考慮鏡頭語言就好,角色的表演、場景,排程等等完全都是提前設定好、且可以反復調整的……這和電影的長鏡頭要求一次成型,需要多方面排程和配合才能完成,完完全全不是一個層面的難度。

所以用一鏡到底來宣傳遊戲敘事,或多或少讓我覺得……挺取巧的。

接下來就是第二部份,一鏡到底用得好不好。

一鏡到底也好,剪輯也好,作為一個商業消費品,技術好不好要看最後呈現的內容。

電影中的一鏡到底,簡單來說就是最貼近人眼本身的視覺習慣——人眼看到的東西都是沒有剪輯的。所以很多長鏡頭的運用,會讓人更容易覺得表演、環境、內容是真實、完整的,最終實作增加「代入性」。

對於遊戲來說,這個我其實是存疑的,因為遊戲先天比電影多出了「操作」,你面前的角色,你操作它就動,已經比電影更容易代入了。

即便已經白金了戰神5,我也在思索這個一鏡到底有沒有帶來更強的代入感,僅僅我個人體驗來說,整體來說,我並沒有特別明顯感覺有更強的代入感。

當然,在劇情的部份,一鏡到底在視覺上看起來非常電影、流暢。這些給我的體驗是很好的,從開場第一次和雷神的木屋大戰,到中間幾次操作角色的轉換,很明顯都是非常電影化視聽。

劇情上也是非常成熟的好萊塢電影結構,雙線敘事,A故事是諸神黃昏,B故事則是父與子之間關系。

幾個節奏點也是特別明顯的超級英雄電影套路——超級英雄出場、超級英雄遇到第一次危機,超級英雄受挫後重新崛起,超級英雄打敗反派。

但問題也就在這裏,如果套用到好萊塢電影的套路,那戰神5裏的危機其實應該是某某重要角色的「背叛」,按照一般超級英雄電影的套路,超級英雄第一次危機一般發生在前三分之一到一半時間。

給超級英雄留足充分的時間去獲得新能力或者新裝備,然後再次挑戰大BOSS。但是在戰神5裏,這個節奏點設計的就非常……靠後;所以很多人都提到,感覺最後結尾太倉促,那個角色背叛以後,突然就九界人民大團結,直接大結局了。

但其實拋開劇情上的這些爭議,而且這次的文本部份內容尤為豐富,比如我是先通了主線再挨個去各個地圖刷支線和收集任務的,發現其實各個部份都有很充分的鋪墊,比如為什麽精靈國度弗雷一去就搞定,裏面台詞發現其實很詳細解釋了原因;你帶芙蕾雅還是阿特柔斯去就救水母,台詞上也是有明顯區別的;很多劇情都鋪墊了非常之多,但之所以體驗感不明顯,很顯然和過於追求一鏡到底有一定關系。

比如弗萊婭的婚禮場所那個支線,故事從文本來說是非常豐富的,但這些文本資訊是分散在各處的,大部份資訊竟然主要是靠幾個角色的台詞念出來的,那這段體驗會非常零碎,基本沒有給太多的表演空間;我感覺很可能是是如果真要演出來而不是念出來,那劇情會非常明顯的拖沓、節奏會頻繁被打斷——換言之,如果不是過度一鏡到底,很多情節完全可以透過剪輯手法,給出更詳細的展示和角色的反饋,而不是在遊戲過程中,幾個角色念一念台詞就把本來豐富的劇情和文本帶過了。