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【黑神話:悟空】銷量達2000萬份,總收入超67億元!玩家熱議:劇情牽動人心,馬斯克此前也發帖稱贊……

2024-09-20遊戲

9月20日,國外數據分析公司VG Insights的最新數據顯示, 國產3A遊戲【黑神話:悟空】在Steam平台上的銷量已經達到了2000萬份,同時該遊戲的總收入超過9.61億美元(約合人民幣逾67.9億元)。

據媒體報道,其發行平台不僅僅有Steam平台,還包括WeGame、PlayStation、Epic Games Store平台。華泰證券預測,這款遊戲的全年銷量有望達3000萬份~4000萬份。

對此,玩家紛紛表示:精致的建模,虛幻引擎5加上超強黑神話美工,劇情牽動人心,怎麽能不賣的好?賣不好才是有問題。

9月6日, 馬斯克也在社交平台發帖稱贊了中國3A遊戲【黑神話·悟空】,還玩起了「P圖」。

馬斯克還貼出了一張AI生成的圖片,讓孫悟空看起來更像自己。他調侃發文稱"來自中國的令人印象深刻的3A遊戲!似乎莫名熟悉"。

馬斯克是一個超級遊戲玩家。他在12歲時就編寫並釋出了一個名為"Blastar"的太空戰鬥遊戲,並以500美元的價格賣給了【PC and Office Technology】雜誌。後來,他曾在遊戲初創公司工作,這家初創公司的名稱叫做"Rocket Science"。

8月20日上午10點,【黑神話·悟空】正式解鎖。

圖片來源:【黑神話:悟空】官方微博截圖

【黑神話:悟空】由深圳市遊科互動科技有限公司開發。這是一款以中國神話為背景的動作角色扮演遊戲。該遊戲以四大名著之一、吳承恩所著【西遊記】為背景設定,透過情感敘事再現充滿東方美學特色的英雄傳奇。

遊戲開發團隊表示,在文化的對外傳播中,盡量保留原汁原味的本土內容,如孫悟空、金箍棒、妖怪的轉譯,都直接用拼音表示。專家認為,這體現了創作者對漢語的自信、對文化的自信,這種外溢的自信,能讓外國受眾自然而然地探索背後的文化意義。

值得註意的是,【黑神話:悟空】中大量高度還原的中式古建築呈現,成為遊戲一大亮點。

據媒體不完整統計, 在各省市36個取景地裏,山西獨占27個,包括南禪寺、佛光寺東大殿等著名古建築。

圖片來源:山西省文化和旅遊廳釋出的【黑神話:悟空】宣傳片

圖片來源:視訊截圖

9月17日,央廣網報道援引攜程釋出的數據稱,【黑神話:悟空】遊戲帶來的古建遊覽熱度不減,山西省中秋假期租車自駕遊訂單較端午增長了16%,大同、忻州、朔州等地旅遊訂單較端午假期分別增長14%、20%、40%。

一款遊戲為什麽能帶火一個地區的旅遊?這種熱度是否永續?借助熱點的城市品牌行銷又該註意哪些問題?對此,每經品牌價值研究員采訪了清華大學國家形象傳播中心品牌室執行主任眭謙。

眭謙認為,地域文化和互聯網數位娛樂是一個很好的結合,實體與虛擬結合,很容易找到契合點,實作跨界融合。不過他也表示,表層文化符號的傳播流動性很強,地方文旅部門如果不能借助遊戲場景深化自己的文化解讀,隨著受眾關註的轉移,短時期形成的傳播熱點很難在受眾心智中留下太多記憶。

在眭謙看來,一些地方文旅部門趁【黑神話:悟空】的熱點傳播地方文旅資源和地方品牌形象,正是在這一趨勢下的一種水到渠成。

不過,他也認為,目前國內文旅部門對電子遊戲的認知或許已經發生較大改變,但這一輪的做法還只是停留在傳統廣告的文化符號植入的階段,也沒有突破短視訊傳播的套路,距離真正意義上利用電子遊戲全面、立體地塑造和傳播地方旅遊資源與品牌形象,尚有一段不短的距離需要跨越。

同時,眭謙也指出,文化產品傳播不等於文化傳播,企業關註點在產品,地方旅遊關註點在文化。「文化產品行銷遵循的是商業邏輯,而地方文化認同的形成關鍵還在於對文化素材解讀的邏輯。要做到二者真正的深度融合,還在於內在的文化邏輯能否協調一致。」

在眭謙看來,【黑神話:悟空】將很多地方文化元素作為場景符號直接植入遊戲,談不上有多少創作成分,更談不上文化解讀。「而地方文旅部門如果不能借助遊戲場景深化自己的文化解讀,那麽最多只能增加一些地方的曝光機會。表層文化符號的傳播流動性很強,如果不同時伴隨深層次的價值分析,隨著受眾關註的轉移,短時期形成的傳播熱點很難在受眾心智中留下太多記憶。」

每日經濟新聞綜合央廣網、每日經濟新聞(記者 黃博文)、第一財經

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