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紅色警戒2中的受傷減速和礦石減速振幅是多少?

2016-12-12遊戲

先給結論,坦克黃血時減速25%,紅血時不再進一步減速;礦石上減速看車輛型別,輪式車輛減速50%,履帶式車輛減速30%,懸浮的兩棲車輛不減速,包括遙控坦克和三方運兵船;礦車也減速,減速30%;金礦和寶石礦減速振幅相同。 (之前測試有誤,新的測試結果表明,礦車減速是30%,不是50%)
受傷減速和礦石減速會疊加,疊加方式是相乘,比如75%×50%,最終速度為原速度的37.5%。
步兵黃血時不減速,在礦石上也不減速。
註意區分匍匐和減速。步兵如果能夠匍匐,那麽在該步兵受到傷害時,就會匍匐,匍匐時前進速度會減慢。但黃血和紅血本身不會使得步兵的行走速度和匍匐速度降低。

其實,只有車輛和船只在黃血和紅血時才會減速(遙控坦克和三方運兵船除外)。 所有的步兵和空中單位都不會在黃血和紅血時減速。 遙控坦克和三方運兵船是懸浮的兩棲單位,也不會減速。可以看出受傷是否減速和移動方式有關系。

事實上,車輛在礦石上的減速受Rules(md).ini控制。控制的語句在 Land Characteristics 小節。該小節繼承自泰伯倫之日,在紅警2中只有部份欄位有效,而且有些欄位中的部份語句也不完全有效。
其中的 [Tiberium]欄位 如下:
; Tiberium
[Tiberium]
Foot=90%(僅對部份單位有效)
Track=70%
Wheel=50%
Float=0%
FloatBeach=0%
Hover=50%(僅對部份單位有效)
Amphibious=50%(僅對部份單位有效)
Buildable=no

這控制了不同速度型別的車輛在礦石上的移動速度比例。紅警2中的Tiberium可不是泰礦,而是金礦或寶石礦。西木頭偷懶,照搬了命令與征服正傳中的名詞罷了。

根據該欄位,履帶式車輛減速30%,輪式車輛減速50%。事實上,車輛的履帶式內容和輪式內容取決於單位的Crusher內容。測試結果如下:

蘇聯方: 履帶式車輛: 蘇聯基地車、武裝采礦車、犀牛坦克、防空履帶車、V3火箭發射車、天啟坦克、特斯拉坦克(所謂的磁能坦克)
輪式車輛: 恐怖機器人、自爆卡車
(懸浮車輛:裝甲運兵船)

盟軍方: 履帶式車輛: 盟軍基地車、超時空采礦車、灰熊坦克、幻影坦克、光棱坦克、戰鬥要塞、坦克殺手
輪式車輛: 多功能步兵車
(懸浮車輛:遙控坦克、兩棲運輸艇)

尤裏方: 履帶式車輛 :尤瑞奇地車、奴隸礦車、狂風坦克
輪式車輛: 格林坦克、磁電坦克、混亂無人車(神經突擊車)、腦車(精神控制車)
(懸浮車輛:尤裏運兵船)

輪式車輛有個共同特點,無法碾壓步兵。相對的,履帶式車輛都可以碾壓步兵(除戰鬥要塞外,各履帶式車輛無法碾壓Crushable=no的步兵)。
進一步測試表明,將犀牛坦克等單位的的Crusher=yes內容改為Crusher=no,結果發現在礦石上的減速百分比由原來的30%變成了50%。可見減速百分比是取決於Crusher內容的。

一個車輛單位是履帶式還是輪式,取決於Crusher內容。Crusher內容在Rules(md).ini中定義,若Crusher=no,則為輪式車輛,在礦石上減速50%,無法碾壓步兵;若Crusher=yes,則為履帶式車輛,在礦石上減速30%,可以碾壓不具有Crushable=yes或OmniCrushResistant=yes的步兵。

下面這段需要一定的基礎知識,不感興趣的可以跳過。
測試表明,只有Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}和Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C} (接觸UEFI開發後,發現這玩意居然是個GUID) 的單位才會在黃血或紅血時減速25%。其余單位是不會因黃血或紅血而減速的。
也只有以上這些單位會在礦石上減速,而且還要求SpeedType=Foot、Track、Wheel或Amphibious。

對於Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的單位,若未定義SpeedType,則根據Crusher內容決定預設的SpeedType內容。
若Crusher=yes,則SpeedType=Track;若Crusher=no,則SpeedType=Wheel。
若想要SpeedType=Foot或Amphibious也行,需要自己在ini中修改。

也許有人會問,為什麽之前明明寫了Hover=50%,這裏卻沒說Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}或{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C},SpeedType=Hover的單位會在礦石上減速?

那是因為在 Land Characteristics 小節中還有如下欄位:
[Clear]
Foot=100%
Track=100%
Wheel=100%
Float=0%
Hover=50%
Amphibious=80%
FloatBeach=0%
Buildable=yes

[Water]
Foot=0%
Track=0%
Wheel=0%
Hover=100%
Float=100%
FloatBeach=100%
Amphibious=100%
Buildable=no

[Beach]
Foot=0%
Track=0%
Wheel=0%
Float=0%
FloatBeach=100%
Hover=75%
Amphibious=60%
Buildable=no

測試表明,Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1},SpeedType=Hover的單位在平地上速度本身就會減半,在海岸的邊緣上速度會減少25%(所謂的沙灘),在水上則能全速前進。
比如某單位原速度是10,那麽該單位在平地上速度就只有5,在海岸線上速度是7.5,在水上則是10。這個單位在經過礦石時,也還是5速,那麽相對於平地上的速度來說,該單位就沒在礦石上減速。

①受傷減速

測試時測試了很多組,這裏只發代表性最強的一組結果。

測試物件與速度:IFV10速,履帶車8速,灰熊和幻影7速,犀牛6速。

圖片如下:

可以看出,黃血和紅血IFV速度相同,介於灰熊和綠血履帶車之間,且三單位中心點約共線,則受傷IFV約為7.5速;黃血、紅血履帶車和犀牛速度相同,最多是犀牛略微領先一點點,則受傷履帶車約為6速。可見受傷減速比例為25%。若有誤差,由圖可知,也只會是比25%大。

②礦石減速:

分別在金礦和水晶礦上進行了測試。

測試物件與速度:IFV10速,履帶車8速,坦克殺手5速,礦車4速。

金礦測試圖片如下:

可以看出,IFV和坦克殺手同速,減速了50%,為輪式車輛;履帶車比IFV快一些,為履帶式車輛,根據ini,減速了30%。礦車也減速了,是履帶式車輛,減速了30%。 (之前的測試有誤,礦車是履帶式車輛,而不是輪式車輛)

水晶礦測試圖片如下:

結果同金礦。

兩棲懸浮車輛不會在礦石上減速,圖片如下:

③步兵減速
步兵不會因為受傷減速,走在礦石上也不會減速。
測試時,有時會有微小誤差,比如行進路線改變等。只要誤差在合理範圍內即可。

礦石部份:

這是預備站位:

目的地:

看結果:

8速的警犬快到終點了,沒區別吧?

6速的譚雅,尤裏X和狂獸人也快到終點了,沒區別吧?(狂獸人速度略慢於譚雅和尤裏X)

5速的海豹和鮑利斯,沒區別吧?

4速的動員兵和美國大兵,沒區別吧?(別以為礦石會加速,這是行進路線導致的誤差)

最後是慢吞吞的3速重裝大兵,還是沒區別對吧?(還是有行進路線誤差)

這應該足夠說明步兵在礦石上不會減速了。

來看看受傷減速部份:

這是預備站位:

目的地:

看結果:

8速的警犬還是最先到的,很明顯這沒區別。

接著是5速的海豹,還是沒區別。

接著是4速的尤裏新兵,病毒狙擊手,動員兵,工程師,特斯拉步兵,還是沒區別。

這足以說明,黃血和紅血不會讓步兵減速。