如果要挑選出一個近 5 年來傳播性最廣、最成功的第三方遊戲廠商,那麽 CD Projekt (以下簡稱 CDP)應該是大多數人第一個想到的物件。
從【巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)】在 2015 年榮獲 TGA 年度遊戲大獎那一刻開始,你幾乎每個月都能看到關於 CDP 及其子公司 CD Projekt Red 的新聞報道。其在玩家群體中成功樹立起諸如良心企業、同行榜樣等認知的過程,絕對算得上近年來行銷典範案例。而之後關於【賽博龐克 2077(Cyberpunk 2077)】鋪天蓋地、滲透到邊邊角角的宣發,更是令其成為少數能「火到出圈」的單機遊戲之一。
很顯然,CDPR 不僅僅要滿足傳統遊戲玩家,他們還有更具野心的目標 —— 讓幾乎從來沒接觸過 3A 規模大作的使用者,也能因為各種互聯網模因而被吸引到。甚至因為慕名而來的人基數太多,如今偶爾還能看到「CDPR 發明了開放世界 / 賽博龐克」之類的說法。對於你來說可能聽起來很荒謬,但這個現象確實正在升溫。
不管是好是壞,【賽博龐克 2077】這一連串宣發確實讓 CDPR 迅速崛起。很難想象,這家在短時間內市值一度超越育碧、全球將近 50 多個國家都有投資人的公司,10 年前還曾經以破產邊緣的姿態出現在新聞裏。更神奇的是,它成立至今都還只有「巫師」(The Witcher,也譯作獵魔士)這一個可盈利的 IP。
經過這麽幾年的經營,可以說在全世界範圍內,沒有哪個遊戲能比【賽博龐克 2077】更受期待。成敗在此一舉。所以我們希望能在它上市之前這段時間,重新拾起這家波蘭公司的過往歲月。從最初誕生開始,到經歷三部【巫師】的發展歷程進行回顧,全面地了解這家公司的功過與辛酸。
從興趣到生計
對於大多數人來說,CDPR 和它的【巫師】系列是在本世代興盛起來的。可以肯定的是有許多人,都是在最近這 5 年內的重點宣發期裏頭,慕名購買了「巫師大禮包」。就算是國內的「蠢驢遺老」級玩家,也頂多是從 2007 年初代才聽說過他們。
但事實上早在 1994 年,這家公司就已經成立,以波蘭早期電子遊戲市場領頭羊的身份活躍了。
對於波蘭在上世紀 90 年代的遊戲市場面貌,基本上沒有太多可信的資料留存,大部份都是由一些行業老輩們口頭描述得知。在電腦浪潮興起於北美等已開發國家,極客青年們競相搶購新款個人電腦的時候,波蘭人卻正因政治意識體系深陷經濟困境中。在蘇聯時期的波蘭幾乎處於全面封鎖狀態,面臨著西方貿易制裁的環境中。許多對歐美國家已經算過時的事物,對於波蘭人來說依然可望不可及。
盡管如此,仍然有人冒著不小的風險,將【Pong】等街機框體偷渡了進來。這些只有在陰暗角落裏才會出現的老舊遊戲機,就這樣成為了波蘭人最早的遊戲記憶。
此後到了 90 年代,波蘭也迎來了一個新的開始。許多已開發國家的事物與價值觀急速地湧入,對整個社會上下都產生了巨大沖擊,其中自然也包括電子遊戲。從某種程度上來講,波蘭最早期的遊戲市場與中國可謂頗有幾分相似 —— 盜版橫行、版權意識淡薄。雖然也有極少數人想嘗試發展,但無奈於市場經濟等條件很快就消失無蹤。
所以對於當時的波蘭遊戲玩家,包括正在讀高中的 CDP 創始人 Marcin Iwinski 來說,盜版幾乎是唯一可行的途徑。
「有很多人詢問過我對自己最初進行盜版行為的看法。我想說,對於一個初出茅廬的人來說,這是無法避免的。關於這方面,你可以看看那些波蘭 IT 公司的CEO、創始人和股東。問問他們是怎麽起步的?」
Marcin Iwinski —— 或者我們可以用國人比較熟悉的「老馬」來代稱。他在當時也並沒有想得那麽遠。也許這麽多年來,他始終像自己在訪談裏提到的一樣,只不過是個喜歡遊戲的大男孩而已,對於成為一個遊戲從業者僅僅是出於喜愛。
在當時最無奈的,還是市場上缺乏途徑獲取遊戲。可能唯一能夠談得上欣慰的是,在他年輕時剛剛進入市場經濟時期的波蘭還沒有版權法一說,因此周末去家電市場裏碰碰運氣還是可以找到他想要的東西。
比如 Amiga。這個在北美市場成績並不算好的個人電腦,由於機能上的薄弱而缺乏競爭力。然而它在被一些人透過特殊手段帶到歐洲後,卻獲得了不錯的銷量。目前第一款有跡可尋的波蘭 FPS【堡壘(Ciadel)】便是在這台主機上發行。而老馬和大部份人一樣,在高中時期賺外快的手段,便是透過販賣 Amiga 盜版軟體為主。
和許多透過透過自己獨家手段「做生意」的波蘭年輕人一樣,老馬在當時從一位希臘男子手中「進貨」。對方將遊戲數據拷貝到磁帶上,大約兩個星期左右用某種「灰色方式」寄給老馬,並由他帶到電腦市場販賣。
這些事情都是後來老馬自己在訪談中坦白的。顯然他並不會因為公司已經上市,而害怕這些過往成為什麽黑歷史。他只是聳聳肩:「這不合法。但當時人們對此都視而不見,我也別無選擇。」
不過,後來發生了兩件事,讓老馬的生活發生了轉機。一個是他對自己的學科不滿意,另一個則是遇到了後來的重要商業合作夥伴 MichalKiciński。對方也正在販賣 Atari 盜版遊戲,也是個癡迷遊戲的玩家,於是兩人便一起成為了定期逃學的共犯。
盜版遊戲市場為他們帶來了第一筆資金。於是兩人買了一輛車,還與美國來的批發商達成合作協定,業務進一步得到擴大。很快,一夥開著橘黃色小汽車沿街販賣遊戲的年輕人,就在波蘭電腦圈子裏打響了名聲。雖然談不上靠這個東西一夜暴富,但至少他們與許多 90 年代的波蘭人一樣,找到了自己在這新興市場裏的位置。
1994 年,剛滿 20 歲的老馬和朋友們敲響了當地稅務局大門:我們手上有 2000 美金,一台電腦和一間公寓;對,我們想開一家自己的公司。嗯...就叫 CD Projekt 吧。
【博德之門】連線起的緣份
除了對遊戲的熱愛讓他們想要進一步擴大業務,另一個讓老馬等人創辦公司的契機是 CD 光碟的出現。經歷過這個革命性載體的人,應該對其帶來的影響力有一定概念。對於經營盜版軟體生意的人來說,一張能頂數百張軟碟的載體,自然是無法抵擋的商機。
花了幾個月的時間籌備,眾人終於在一家跟朋友借來的公寓裏頭成功創辦了 CDP。主要經營計畫依舊是從美國進口各種電腦軟體進行銷售,同時他們也是波蘭最早推廣 CD 光碟載體的人 —— 這正是公司名稱的由來。
既然都是正規公司了,自然也不能再把盜版生意放在台面上。所幸在聖誕節前夕他們就順利跟開發光槍遊戲聞名的 American Laser 簽約,正式為其在波蘭代理遊戲發行工作。
雖然很快在市場上就出現了 IPS 等競爭對手,但憑著波蘭人民對多媒體產品的高度需求,CDP 在之後一年裏的營業額依然長勢喜人。到了 1996 年左右,波蘭本土遊戲也有了一定成績,比如由 CDP 發行的首款 CD-ROM 遊戲【Nowy Teennt】等等。與暴雪等大廠的簽約,也讓其拿到了諸如【魔獸爭霸 II】和【暗黑破壞神】等熱銷遊戲代理發行權。
成長迅速的市場讓老馬進一步增長了信心,於是制訂了兩套新的計劃。首先是開通低價市場,透過低廉價格推廣年代久遠、或是銷量不好的遊戲。另一個關鍵則是開始對代理的歐美遊戲進行在地化轉譯,增加波蘭國內玩家接觸新作的便利性。
最開始這個計劃就獲得了很好的反饋。過去只能賣幾百份的遊戲,在經過波蘭語在地化後銷量提升到了上千份。而最著名的一次波蘭語化,莫過於經常在 CDP 發家史被提及的【博德之門】。
90 年代末遊戲銷售渠道不如現在那麽便利,即便是歐美遊戲大廠,往往也只能把註意力放在較為穩定的市場裏。如果想要在其它地區以合法渠道販賣遊戲,在挑選代理商時的運氣與眼光格外重要。機緣巧合下,老馬遇到了前來波蘭考察的 Interplay 人員,並在一番「忽悠」後成功簽下了【博德之門】的發行權。
憑著自己多年的遊戲經驗,老馬一眼就看出這個由黑島與 BioWare 合作開發的遊戲絕對是多年難得一見的佳作。雖然相比之前代理的遊戲在文本量方面要大得多,但 CDP 還是決定掏腰包將其轉譯成波蘭語。
憑著自己父親在電影行業的關系,老馬還聘請了不少波蘭本國的著名演員為遊戲進行配音。不僅如此,為了襯托遊戲的特色,他們還每賣出去一份就贈送波蘭語版【龍與地下城】規則手冊、仿羊皮紙遊戲地圖和原聲音樂 CD。他們花了 30000 英鎊做了 3000 份拷貝,又花了差不多同樣價錢進行了上面一系列促銷手段。為了能夠盈利,本作在當時的售價也比波蘭市場平均價格高出一倍。
可以說,這次代理傾盡了當時只有十幾人規模的 CDP 資產。從這時期,就能看出他們頗有一種「賭徒」心態了。
豐厚的「贈品」加上遊戲本身的高品質,【博德之門】成為了早期在波蘭最暢銷的遊戲之一。這次成功緩解了當時經營遇到瓶頸的公司困境。Interplay 對 CDP 的表現也很滿意,還帶著他們去了當年的 E3 展會,了解全球最大遊戲市場現狀。
此次 E3 之行除了開眼界之外,CDP 也表露了自己想開發遊戲的意願。Interplay 知道後便建議先透過移植來練手,於是老馬簽下了 PC 版【博德之門:黑暗聯盟】的合約。CDP 對這次合約相當看重,花了不少錢聘請到幾位波蘭國內有名的程式設計師參與。而 Interplay 也很快 PS2 開發工具送到了波蘭 —— 以走私的形式,因為當時他們並不能以正規渠道將開發機帶過海關。
遺憾的是,隨後不久 Interplay 自己陷入了財政困難,將正處於開發中的遊戲和工具收了回去。自此兩家也再沒有什麽往來。
雖然這次是做了白工,但這次開發確實給他們提供了一些經驗。就像老馬說的那樣:我們已經感染了想要開發遊戲的病毒,無法回頭了。
CD Projekt Red 的誕生
2002 年對於 CDP 來說是至關重要的轉型期。他們代理了許多迪斯尼的兒童產品,參與了主機遊戲的發行,而【魔法門:英雄無敵 4】等 PC 遊戲的銷售成績也非常棒。但最關鍵的,還是當屬在波蘭政府的幫助下,他們成功完成了在華沙證券交易所的上市。這也是為何之後很多年裏 CDP 一直被戲稱為「波蘭國企」的原因。因為他們真是國家扶持的。
同年 2 月份,他們在波蘭羅茲成立了我們熟悉的分部「CD Projekt Red」,專門進行遊戲開發計畫。
許多人應該也知道了。最初在波蘭獲得了【巫師】遊戲改編權的並非 CDP,而是一家名為 Metropolis Software 的公司。他們早在 1997 年就買下了版權。但該工作室忙於其它計畫,且發行商認為小說 IP 在國際上的吸重力有限,因此遊戲在半道上就終止了開發工作。這件事也讓本就自視甚高,對新興文化產業很不屑的小說原著作者 Andrzej Sapkowski 對電子遊戲印象變得更差了。
但這反而便宜了 CDP,讓他們能夠以一筆相對較低的費用簽下合約(約 9500 美元)。因為 Andrzej 此時對遊戲的評價非常低,不認為自己可以拿到多少版稅抽成。於是要求 CDP 一次性賣斷遊戲改編權。
至於他會不會後悔莫及,那就是屬於未來的故事了。
和後來以近距視角為主的形式不同,最初立項時的【巫師】還是個看起來更像是【暗黑破壞神】的模仿者。其中一個關鍵在於,CDPR 手上仍舊留著許多移植【博德之門:暗黑聯盟】時的「遺產」。很明顯的,他們將這些東西沿用到了公司首款作品當中。
本作最初的靈感來源於歐美傳統 RPG。遊戲雖然構建於小說背景,但玩家並非扮演傑洛特。取而代之的是允許自己建立人物,而傑洛特將會與其他角色一樣,以 NPC 的身份出現在劇情中。
雖然我們知道初代【巫師】是用 BioWare 的 Aurora 引擎開發,但事實上他們最初是向另一家波蘭開發商 Mirage Media 購買引擎的。後者開發的【Mortyr 2093-1944】在當時因其粗制濫造而飽受抨擊,卻因為是波蘭本土少有的 FPS 而受到當地媒體盛贊。然而這個引擎可能確實不太好,CDPR 很快發現它不能滿足【巫師】的開發需求,計畫也不得不暫時中止。
總部關閉了羅茲的辦公室,租了一輛車將人員與裝置搬到了華沙。之後開發工作由 MichalKiciński 親自接管監督。憑著之前從【博德之門】建立起來的關系,CDPR 找到了 BioWare,向其購買了【無冬之夜】所采用的 Aurora 引擎。不過,CDPR 自己根據需求對引擎做了修改,使其更加適合【巫師】所要展現的畫面效果。
BioWare 對於 CDPR 這個合作夥伴也十分照顧。不僅提供了引擎,還在 E3 上為其騰了一塊地方,讓他們展示遊戲早期版本的演示與預告片。
CDPR 決定投入 2000 萬波蘭茲羅提(約 1600 萬英鎊),推翻整個計畫重新起步。在當時的波蘭,還從未有哪個遊戲廠商敢如此下血本。今天許多二線規模的遊戲可能都沒它砸錢。不過,由於上一個開發階段的人員才十來個,顯然已經滿足不了繁重的工作。
波蘭的人均收入上並不高,CDPR 可以用相對歐美國家更低廉的薪資招募到大量員工。一般來說,西歐的遊戲從業者平均收入是東歐的 3 倍左右。但另一方面,波蘭本土卻很難找到足夠的專業遊戲開發人員。為此 CDPR 嘗試從銀行家、醫生和各行各業吸收員工 —— 只要你對遊戲感興趣,加入進來可以從頭開始學。
這種有些胡來的方式,顯露出了他們經驗上的稚嫩。在構建遊戲的內容時,CDPR 也犯了貪多嚼不爛的毛病。很快他們就發現計畫逐漸失控,不得不削減各種內容。
整個計畫進行了兩到三次的內容縮減。這也是為何這樣一個談不上特別龐大的計畫,也花費了數年時間才正式上市。即便如此,2007 年的【巫師】依然憑借著獨樹一幟的風格,與充實的內容成為當年一匹黑馬。
無可替代的另類佳作
對於遊戲本身,我想需要強調的一點是整個【巫師】系列雖然都不錯,但每一次剛發售時完成度總是坑坑窪窪。真正讓它們煥發光彩的,主要是 CDPR 難能可貴的負責態度。雖說很多 Bug 至今都沒修好,但他們願意花時間一直去將其雕琢到盡可能好的狀態。
絕大多數國內玩家接觸到的初代【巫師】,實際上都是 2008 年的增強版 —— 帶官方中文的那個。真正在 2007 年發售的版本,即便以當時的標準來看也依然有諸多問題。雖然值得肯定,但也談不上多麽驚世駭俗。
簡單來說,原版的初代【巫師】各方面都表現得不盡如人意。尤其是讀盤問題。加強版每次進出房間已經是需要等上好長一段時間了,但原版更是令人崩潰。
所以 CDPR 在遊戲上市一年後,又斥資 100 萬美金對原版進行修復。增加了大量新動畫和劇情,NPC 和一部份場景也得到了增加與重新描繪。雖然仍舊有諸多 Bug 和讀盤問題,但根據官方說法已經是修復了 80% 的程度(對比之下應該就能明白原版多麽可怕了)。
不過,非波蘭語版本的加強版不僅增加大量內容,同時也有一些刪減。首先其招牌的「福利」內容,出於歐美的輿論環境的考量進行了一些「和諧」處理。此外,關於遊戲中一些臟話被刪除或是做了修改的動機,也是原版玩家一直在爭議的話題。
CDPR 再次沿用了【博德之門】的傳統。對於購買實體版的玩家,將會獲得諸如地圖、原聲音樂集等贈品。此外對於購買了原版的玩家,也可以透過一些方式來免費升級。當然,大多數國內玩家可能在當時並不容易買到正版遊戲。而各個數位平台就算「補票」也只有加強版,所以上述內容可能沒有太多實感。
但不管怎麽說,加強版依然讓【巫師】的遊戲體驗大幅增強。在得到全方面提升後,玩家也可以更好地感受這個氛圍奇特的作品。
得益於小說原著給予的靈感,初代便已奠定了系列一大特色氛圍 ——「窮山惡水出刁民」。在這個世界觀下平民老百姓雖然偶爾也有那麽幾個純樸老實人,但更多時候傑洛特遇到的,往往是痞子無賴甚至殺人不眨眼的缺德貨色。他們沒受過什麽教育,被貴族老爺的稅務、戰爭和怪物所困擾,連生活都成問題。在如此惡劣環境下的民眾,能夠為了一塊麵包而毫不猶豫地殺人。
更何況是面對主角這麽一個異類、怪胎。
你救了他們的老婆孩子,幫助村子解決了多年困惑,索要報酬的時候基本上得不到什麽好臉色。他們甚至可以為了托人辦事不給錢就背後捅你一刀。對這個系列裏的 NPC 來說,翻臉不認賬那是家常便飯了。
這樣的背景設定,使得【巫師】一開始就有別於主流市場的同類遊戲 —— 不管是日式還是美式 RPG,你都很難找到這樣的故事基調。因此在沈浸到劇情裏頭後,玩家很快就會被其吸引,即便它的玩法如此怪異。
初代故事以小說原著的後續展開,但整個流程的內容並不算長,僅圍繞在維吉瑪這一座城市周邊。劇情體驗被聚焦在了多樣的選擇性方面。雖然它的變數並不及那些著名的美式 RPG,但勝在每一次抉擇都有著重大影響。許多 NPC 的生死、故事的走向乃至主角人格都會根據玩家行為而產生改變。
基於原著「兩惡取其輕」的核心思想,在故事方面也經常強調人性的復雜,讓玩家總是處於糾結的心境之中。
根據背景而創作的系統有諸多獨特元素。其中一個便是煉金術。本質上,它類似傳統的藥物調和。玩家收集素材,根據配方合成 Buff 增益的藥水。但不同之處在於煉金藥劑本身也帶有副作用,在利用它們帶來的各種幫助時,也要註意體內累積的毒性過多導致突然暴斃。
在系列作品裏,初代的戰鬥系統也是最為另類罕見的。它采用滑鼠+鍵盤的方式進行操作。在施展攻擊時會出現節奏提示,玩家需要抓住時間輸入才能讓傑洛特發動下一個招式。遊戲中有著三套應對不同場合的「劍技風格」,在升級後投入技能點便可以解鎖更多招式。
一直以來,都能看到對這個戰鬥系統贊譽有加,認為它既獨特又好玩;同時,認為它又怪又蠢的聲音也從未消失過。其實不僅僅是戰鬥系統,初代【巫師】許多劍走偏鋒的理念,產生了許多帶有不同見解的討論。不過即便使用者的好惡陣營明顯,卻也都承認它的制作十分用心 —— 雖然粗糙且缺乏經驗,卻充滿了熱情與冒險精神。
雖然作為本土發行商在波蘭混跡多年,也有過各種轉譯的經驗,但真正作為制作主導者來說對 CDPR 還是第一次。包括加強版在內,【巫師】在大約 1 年時間裏售出了 100 萬份。對於一家初出茅廬的波蘭廠商來說足以載入史冊。
這次「首秀」非常成功。它在常年被歐美占據大頭的電腦角色扮演圈子裏,投下了一顆重磅炸彈,讓許多人看到了波蘭開發者所具備的潛力。即便 2007 年問世時的版本在最佳化方面被人詬病,但其迸發出的創造力依然得到許多媒體與玩家盛贊。
得益於加強版的官方中文字幕,不少國人玩家在當時也接觸到了這款佳作。許多人贊嘆其與眾不同的氛圍,以及那種頗為沈重、充滿滄桑氣質的故事基調。就算沒體驗過遊戲,那個直接參照自原著小說劇情的開場 CG,仍舊讓不少人記住了傑洛特這個魅力十足的家夥。
除了國情的特殊性之外,其實整個 CDP 最初的發展與許多非北美遊戲開發商頗為類似。都是憑借一腔熱情成立公司,都是在跌跌撞撞的道路上堅持。比如比利時的拉瑞安工作室,比如烏克蘭的 4AGame 皆有其神似之處。
不過,CDP 畢竟是經銷商起家。老馬與其他遊戲公司創始人最大的不同在於他是個生意人。所以 CDP 在首款遊戲成功後,除了再接再厲進行續作開發之外,他們還有更多更大的野心。
未來的路還很長。
Good Old Games
1989 年,波蘭走向了一個新的歷史節點。以市場經濟為核心的政策,為許多人帶來了機遇。然而在一個從來沒有所謂版權意識的國家,突然開始要讓人們認可「盜版不對」這個觀念,可遠比看上去要困難得多。
實體軟體市場尚且都混亂無比,數位遊戲更是難以管控了。當互聯網在波蘭連線起了千家萬戶的那一刻起,版權保護迎來了新的挑戰。
MarcinIwiński(老馬)與 MichałKiciński 兩人從 1994 年成立公司以來,始終希望能以合法渠道銷售遊戲。但即便經歷了 CDP 上市、子公司 CDPR 的【巫師】在全球獲得了肯定等十多年的變遷,波蘭依舊有大量玩家無法接受「遊戲要花大價錢買正版」的觀念。
互聯網興起後,為了防止數位發行所增加的盜版問題,許多廠商開始推行「數位著作權管理(全稱為Digital rights management,以下簡稱 DRM)」。對於這方面有所了解的玩家,可能也知道 DRM 這玩意兒往往防君子,卻防不了小人。各種各樣的限制只會給正版玩家增添麻煩,對於防止遊戲被破解、傳播起到的效果反而微乎其微。
老馬在多年前的一篇訪談裏曾經提到過:DRM 將玩家視為犯罪分子,這樣是行不通的。
他舉例了【使命召喚】這樣的千萬銷量級大作。不管怎麽采用防盜版程式,在第一天上市時仍舊會有無數破解好的版本被傳播到網路上。為此動視、育碧等公司甚至給單機遊戲設定了線上認證,對正版玩家反而造成了諸多麻煩,許多人甚至為此反過來支持破解。CDP 認為這不公平。他們想要給予玩家一個「買了就能玩」交易模式。
前一篇文章也提到了,CDP 自己也幹過用逆向工程進行破解的行為。本質上這種做法是比較「灰色」的。但它卻讓 CDP 可以對內容做出修改,比如加入波蘭語轉譯或是根據其它需求進行調整,提高使用者的購買欲望。
在我們熟知的 Steam 等數位遊戲銷售平台興起後,CDP 也從中獲得了靈感。老馬覺得他們過去販賣實體遊戲時的經驗能夠起到作用。他們在 2008 年初創辦了一家新的子公司 —— GOG sp. z o.o ,計劃建立一個名為「Good Old Games」的線上數位銷售平台。宗旨便是將那些不再處於盈利期的老遊戲,以免認證形式提供給玩家。
這無異於向廠商的利益提出挑戰。對於習慣了過去那些運作模式的公司來說,突然來了一家波蘭小廠,告訴你「我們要把你的遊戲破解成無 DRM 版本進行販賣」,十有八九會認為對方是個神經病。
幸運的是,一些過去有著合作經歷的公司還是選擇相信了 CDP。比如 Interplay 就對這群波蘭人有所了解,於是同意提供一些老遊戲讓他們在平台上面銷售。很快,育碧這家因為【刺客信條 2】DRM 問題而飽受抨擊的公司也找上門來,表示願意上架一些老遊戲試試水。
GOG 如今也是數位遊戲銷售平台的老前輩了。它不比 Steam 那近乎只手遮天的普及量,也沒有 Epic 那般充足的資源以維持其獨到營運方式。但這個平台始終是不可或缺的存在。不僅僅在於它提供了許多經過修復的老遊戲,讓喜愛收藏與懷舊的玩家得以「補票」。更重要的是它作為一個廠商信任玩家,用服務來防止盜版的標誌,對於如今這個玩遊戲越來越不方便的時代顯得如此彌足珍貴。
就像平台正式啟動後不久,老馬在訪談裏提到 CDP 的防盜版手法一樣 —— 如果這個遊戲的正版品質物有所值,玩家一定會主動去杜絕盜版。
如同當初【博德之門】以各種贈品和本地語言轉譯的方式討好本地玩家的做法,CDP 認為玩家始終會有更多的需求,而正版發行商應該滿足他們。鼓勵遊戲公司用便利、優質、實惠的遊戲來吸引玩家,遠比懲罰他們要好得多。
白狼(差點)隕落
除了推行自己的數位化遊戲平台之外,和許多當時的 PC 遊戲公司一樣,CDPR 也開始註意到獨守一個市場不是長遠之計。雖然相比歐美廠商起步來得要晚一些,但他們也計劃朝著家用機市場進軍。
作為初代【巫師】代理發行商的雅達利推動了這個計劃。他們要求 CDPR 分出一些人手,開發一個家用機版本的【巫師】。然而波蘭人最初就對這份合約感到為難,因為 Aurora 引擎(極光)很顯然並不適用於家用機平台。猶豫再三,他們決定找個外包來處理這件事。
2008 年底,CDPR 宣布將會推出 PS3/Xbox360 版本的【巫師】。移植作的副標題名為【白狼崛起(Rise of the White Wolf)】,由法國遊戲公司 Widescreen Games 負責主要移植工作,並換成 DaVinci 引擎來重新構建內容。CDPR 表示遊戲將會根據家用機的需求進行修改,擁有全新的操作模式與 UI 界面。其戰鬥系統將會更加趨於動作遊戲的氛圍,玩家對於傑洛特的控制更加直觀明了。
幾個月後,開發陷入了困境。對方要求 CDPR 加強協助力度,不得已波蘭人只能送了十幾名員工過去協助對方。讓人始料不及的是,就在這件事過去不久後 Widescreen 向外界發表了一封公開信。其中大致意思是由於與 CDPR 方面有財務糾紛,因此決定永久凍結【白狼崛起】的計畫。
根據 Widescreen 方面的說法,他們已經很長一段時間沒有收到投資方的款項。由於自己這邊也陷入了經濟困境,因此決定取消與他們的合作。
但波蘭人卻表示,他們給予對方的薪酬甚至比自家員工還高 —— 但顯然他們低估了歐洲遊戲公司的收入標準。而且 Widescreen 那邊總是向 CDPR 方面要求更多人手,每個月在這個計畫上花出去的經費遠高於公司本部。老馬甚至懷疑自己是不是被對方坑了。
關於【白狼崛起】到底是哪一方的責任比較嚴重,雅達利、CDPR 和 Widescreen 各執一詞。光憑各種留存資料我們這些外人也無法下定論。我們大致可以推測,其中一個理由應該是法國人與波蘭人在薪酬差異上的糾紛。當初三家公司也召開過會議進行商討,最後還是不歡而散。但總歸來說,這個移植計畫損失了大量時間與資金,再怎麽感到遺憾也必須收手了。
CDP 似乎就跟主機杠上了一般。之前接手【博德之門:暗黑聯盟】的 PC 移植訂單就黃了,這次將自己的首部作品移植到主機又遇到了麻煩。但這次主機版移植竹籃打水,最大的問題還是損失了不少經費。而且 CDPR 之前就與雅達利簽了主機發行合約。對方表示既然取消了計畫,那麽就要付一筆違約費。又白花了一筆冤枉錢。
當時並不富裕的 CDP 在接連遭受損失後,偏偏又遇到了全球經濟危機的沖擊。這時候我們熟悉的「瀕臨破產」內容就這麽扣到了波蘭人頭上。
對於老馬來說,這是他創業生涯最恐怖的一個時期。就連發行商雅達利都在這場浩劫中被人收購,為了避免自己成為另一個在行業名單消失的成員,他們不得不面臨許多艱難的選擇。其中就包括取消掉手頭的其它計畫 —— 包括一個名為【They】的 FPS,集中全部精力去完成【巫師】的續作。
其實要不是雅達利的移植計劃,CDP 方面本來就是在【巫師】上市後便立即投入續作開發工作的。他們甚至一早就計劃好了三部曲,並考慮自己研發引擎。然而主機版的事務打亂了節奏,使得續作的早期開發非常混亂,在引擎完成之前的工作基本上都打了水漂。
金庫見底的壓力,終於迫使 CDP 重新將註意力集中到單一方向上。
重新規劃路線圖
2008 年初的時候,CDP 還躊躇滿誌。他們憑借【巫師】獲得了包括部份媒體「年度最佳 PC RPG」在內的四十多個遊戲獎項,銷量成績也非常不錯。公司市值漲勢喜人,因此還收購了一家名為 Metropolis 的波蘭老牌遊戲公司 —— 也就是先於 CDP 之前擁有小說原著改編權,卻沒有抓住機會將其開發出來的團隊。
在開發遊戲的資歷上,被並購的 Metropolis 遠超 CDPR。所以他們將其分為兩個團隊,籌劃了包括 FPS 型別在內的新計畫。
然而移植外包的失誤給 CDP 潑了好大一盆冷水。他們在收購其它遊戲公司時,還很驕傲地宣布「我們的財務儲備可以讓團隊擁有更多創作自由」。但世事難料,這句話說出來沒幾天,許多我們從來沒見過實際開發進度的計畫就被取消,徹底消失在了迷霧之中。
至於當初被承諾可以擁有自主管理權的 Metropolis,也在 2009~2010 年左右被關閉。解散後包括公司創始人、以及一些離職的 CDPR 成員在內,成為了如今另一家我們熟悉的波蘭遊戲公司:11 Bit Studios。
說回到 CDPR 方面。雖然【白狼崛起】的移植失敗了,但 CDPR 仍舊希望讓後續作品登陸主機。因此他們自己研發的 Red Engine,從一開始就為全平台相容做了準備。
公司的引擎高級程式設計師認為,雖然 Aurora 是一款出色的引擎,但它只適合傳統的 CRPG 開發。而在許多方面,【巫師】與任何 CRPG、包括 BioWare 的遊戲都不一樣。這種差異性使得他們決定對引擎進行更改。說是這麽說,但其實 BioWare 在後來自己對引擎進行改良後,像【翡翠帝國】等作品也很輕易的就登陸家用機了。
Red Engine 的關鍵在於它的第二代型號 —— 可能從來沒有哪個引擎更新換代,是單純為了移植主機的。CDPR 用初代 Red Engine 完成了整個【巫師 2:國王刺客】的開發。之後又對其進行修改,專門用於家用機平台移植。
與前前後後差不多花了 5 年時間完成的初代相比,【巫師 2】的開發周期大概只有 3 年左右。早期的開發對整個團隊來說是一場煎熬。因為設定草案和美術團隊這些應該在立項之初就完成的工作,幾乎與實際內容開發是並列的,雙方時不時得面對大幅修改的要求。
不過 CDPR 的發言人也提到,雖然並列開發讓早期工作顯得非常混亂,但也確實具有一些優勢。由於引擎和程式碼也是同時進行開發的,所以團隊也可以根據實際情況不斷對內容進行修改。當然了,就和初代開發時團隊每天平均 10 個小時工作的情況類似,續作對員工的加班需求也進一步提升了。
遭遇到資金見底的窘境,在開發關鍵計畫時磕磕絆絆,但幸運的是 CDP 再次克服了挑戰。雅達利在移植版事件時雖然和公司鬧了點矛盾,但仍然簽下了零售版的發行合約。遊戲最終順利在 2011 年 4 月上市,一經推出就獲得了比初代更熱烈的反響。
仍然需要加強版
可能讓人很難想象的是,盡管【巫師 2:國王刺客】在推出時的品質已經足夠出色,但它實際上(對 CDPR 來說)是個半成品。
由於前文所提到的初代移植計畫,以及瀕臨破產的危機,讓 CDPR 的開發工作受到了不少影響。整個計畫有一半時間是在構建引擎,隨後在創作過程中也砍掉了大量內容。包括作為一整個獨立地區的百花谷,以及大幅縮短的第三章流程等等。
即便如此,【巫師 2】在 2011 年 RPG 群雄割據的環境下,依然算是一款頂尖的優秀作品。尤其是根據遊戲選擇的不同,會對後續劇情產生近乎翻天覆地的遊戲。光是第一章後期選擇相信精靈(松鼠黨)或幫助泰莫利亞軍隊(弗隆·羅契),都會對接下來對整個流程的劇情、場景和任務內容等各方面造成影響。在當時看起來頗為驚艷。
雖然在體量上 2 代相當短,但某種程度上可以說它的抉擇變化性是系列之最。玩家在每一章、每一個劇情節點的行為都需要仔細考慮後果。它們會導致從對話到演出的諸多變化,對後續劇情造成相當大的變數。
在部份橋段你還可能因為做了太過愚蠢的言行,導致傑洛特在劇情中就被殺死。這些左右故事發展的可能性,讓本作的可重玩性大大提升。
如果說初代劇本是基於小說的延續,2 代的內容就有很多更大膽的擴充套件了。CDPR 甚至將原著重要人物直接寫死,並且推動了許多只是在背景裏被提及的內容。主角在整個世界觀裏的重要性也被提升,劇情裏加入了更多政治陰謀、各勢力勾心鬥角的元素。
初代的戰鬥系統頗具個性,但確實太古怪了,也不適合手柄操作。因此 2 代在包括移動等操作方面都完全推翻重做。老實說,本作的劍鬥系統談不上有深度,很多細節方面也比較拉胯,但它卻算是系列 3 部作品裏平衡得比較好的一個。
本質上它有點模仿了【蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院】的格鬥系統。傑洛特會自動追蹤目標位置,玩家只需要根據人物站位與朝向按下輕重攻擊鍵,即可使出各種招式。雖然取消了初代的三種劍技風格,但更加直觀流暢。
此外遊戲中的道具也重新進行了調整。2 代煉金系統是系列最具「儀式感」的,玩家需要在非戰鬥狀態下讓傑洛特坐下,選擇要飲用的藥劑,並等待其發揮效果。不論是演出,還是需要提前準備的限制,都更加符合小說原著對煉金藥劑的設定。
與初代一樣,或者說與整個 CDPR 作品情況相似,【巫師 2】剛發售時毛病不少。遊戲的最佳化極差,當時的頂尖配置體驗也談不上流暢(有人認為是加密導致的)。遊戲的難度極高,很多人在序章就被雜兵打得滿地找牙。但這純粹是平衡性問題,數值寫得太糟糕而不是遊戲具有挑戰性。
由於工期緊張,它連片頭 CG 都沒做完就匆匆上市了。
所以對售後服務很看重的 CDP,再次為遊戲推出了強化版。從家用機到 Steam,自然還有 GOG,所有平台都可以在購買原版的前提下獲得免費升級。該版本增加了片頭 CG —— 描述了蛇派獵魔士雷索刺殺國王的精彩戰鬥。此外還增加了一些動畫演出,以及其它瑣碎內容等等。當然最關鍵的,還是對遊戲進行了大振幅最佳化,讓體驗獲得提升。
【巫師 2】毋庸置疑是個好遊戲,CDPR 對於作品負責任的態度也值得肯定。但不得不說每個人都可能犯錯,何況是遊戲公司。即便是對於如今名聲在外的「波蘭良心蠢驢」來說,也同樣無法避免。
DRM 爭議
CDP 向來擅長行銷造勢。【賽博龐克 2077】近乎無孔不入的廣告,以及這幾年來對於自身「人設」的經營堪稱業界典範。但其實在他們成長到如今這種龐大體量之前,也經常會玩出各種讓人意想不到的花樣。
大部份堪稱行業典範,但偶爾也會砸了自己的腳。比如 2010 年的時候,他們故意在完全沒有通知的前提下關閉了 GOG。由於這個平台的防 DRM 立場,在之後幾天裏就有人推測,是因為與 DRM 協定之間的對立,讓這家波蘭小公司被某些黑惡勢力陷害。於是很快支持他們的玩家就在社群進行了聲援。
結果你猜怎麽著?這是 CDP 的一場惡作劇。他們表示作為一家小公司並沒有龐大的行銷預算來打廣告。所以為了推廣 GOG 平台以及接下來要上架的【博德之門】,只能采取這種奇怪的手段來造勢。大概也沒料到會引發這種反應,所以後來 CDP 也只能老老實實道歉。
但要說在走向全球遊戲市場後,最嚴重的一次公關危機,大概還是【巫師 2:國王刺客】的 DRM 事件。
在彼時遊戲即將上市之前,CDPR 披露了將會在零售版裏使用 DRM。開發人員指出,使用者需要連線網路認證以啟用許可權。玩家一次只能同時在 5 台機器上執行遊戲,不過並未限制啟用的次數。
如果只是因為擔心銷量,出爾反爾一次倒也沒什麽大不了,玩家一般也會理解,最多就是冷嘲熱諷一番。但要命的是之後 CDPR 又宣布:雖然你透過其它渠道購買的版本會有 SecuRom DRM,但如果你來 GOG 買的話就不會這樣。
這下子可炸鍋了。這種為了推廣 GOG 的雙標行為讓許多玩家哭笑不得。它似乎就在向玩家宣告一個資訊 —— 所謂的反 DRM 鬥士形象僅限於自家店鋪裏頭。
更逗的是,CDPR 好死不死偏偏用了臭名昭著的 SecuRom DRM。
簡單來說,這東西是個為防止人們透過燒錄機、光碟拷貝機和逆向工程等手段傳播盜版的技術。但它自己本身也有類似惡意軟體的行為,會在使用者並不知情的情況強行安裝並偵測使用者的裝置。安裝了帶有 SecuRom DRM 的遊戲常常會出現無法啟用 / 執行,導致個人電腦出現各種故障的事件。EA 曾經就因為 SecuRom DRM 對使用者裝置的破壞而被起訴。
雙標加上 SecuRom DRM 自然是讓 CDPR 挨了一頓罵。但他們的反應也很快,在 5 月底就推出了一個修補程式,將遊戲中的 DRM 徹底刪除。如今很多人甚至都不知道 CDPR 也曾經與 DRM 有過「親密接觸」。
原本這件事也就此平息了,畢竟發售後感覺不對勁把加密刪除的案例數不勝數。但沒想到的是,幾個月後國外媒體記者在 TorrentFreak 網站上,發現了一些有趣的事情。根據報道所述,CDP 在 2012 年 11 月開始雇用了一家德國律師事務所,向他們認為下載了盜版【巫師 2】的人發送律師函以索要賠償金。
CDP 表示他們使用了一種能夠 100% 精確追蹤的「機密技術」,不會放過任何一個盜版玩家。根據外媒的新聞資料所述,他們要求這些玩家(主要集中在德國)相應的賠償金,否則便會正式起訴。
遏制盜版自然是天經地義的。這點在相關新聞評論區裏也可以看到許多人以此來支持 CDPR 的行為。但另一方面,如果他們所言不假,那這種單方面所謂追蹤 —— 還是對使用者 IP 地址進行非法偵察的行為,必然是對使用者私密的侵犯。許多人不相信 CDP 居然會做出這種事,而接受了事實的人則對此頗為惱怒,當時在國外的一些社群也引發了不少爭論。
曾經就有外媒記者就此事向公關專家咨詢過。對方認為無疑是將一些遊戲圈內的陰暗面挑破,讓玩家與公司雙方臉上都掛不住面子;尤其是 CDP 自稱反 DRM,卻是唯一幹出追蹤使用者 IP 並要求賠償的公司,這種自相矛盾的行為顯得過於諷刺。
Rock, Paper, Shotgun 網站的編輯對此也采訪過 CDP 方面,但得到的回答相當「官方」,也沒有透露他們到底是如何 100%確定盜版使用者的。不過就像他們自己經常說的那樣:CDP 最懂得聽取玩家聲音。這次風波徹底堅定了 CDP 反 DRM 先鋒的念頭,從此他們不再區別對待,任何平台如何渠道都不敢再提什麽加密的事情。
如今我們經常能看到 CDP 發言人在公開場合下,對於加密 / 盜版有著他們自己的一套看法。可以說如果一開始對於 DRM 的態度還比較曖昧模糊,那麽經歷了【巫師 2】的事件後,他們徹底明確了今後的策略方向。也讓那句「靠品質而不是懲罰行為來引導玩家杜絕盜版」顯得更為可信。
即便面對諸多比自己強勁得多的對手,【巫師 2】也仍舊在 2011 年分到了一杯羹,獲得不少獎項。遊戲銷量更是比初代有了進一步提高。作為「波蘭國企」, CDP 在全球的影響力自然受到了官方關註。
波蘭文化部門在多年前就有透過用電子遊戲進行傳播的計劃,很多當地遊戲開發組都一定程度上得到了援助。而作為波蘭遊戲最當之無愧的代表,CDPR 和它的【巫師】系列自然是重點推廣物件。
這甚至包括用於贈送他國領導人在內。2014 年 6 月當美國總統巴拉克·歐巴馬存取時,波蘭總理 Donald Tusk 將其作為禮物相贈。這件事獲得許內送流量備援容錯機制串流媒體報道,讓人們看到了這個國家在電子遊戲產業上的積極態度,傳為一段佳話。
不過話說回來,這件事好像只是歐巴馬在演講稿口頭上說了一下。目前留存的資料好像都是 P 的圖,並沒有真的照片顯示他拿著巫師實體版過。當然,這件事確實是有史可考的,可能只是我個人沒搜到圖片而已。
此時的 CDP 已經不僅僅屬於老馬和旗下開發者。這家在 90 年代用一輛小車沿街販賣盜版的公司,儼然成為了波蘭文化傳播的關鍵將領。可以說它的形象、聲譽與未來,都與波蘭本國建立起了聯系 —— 自然獲得的支持也會遠超本國其它同行。
而這,便為其真正崛起為一家舉世矚目,在行業裏每一句話都會被競相報道的頂尖企業鋪好了道路。
雖然因為家用機版【巫師:白狼崛起】移植失敗,又經歷了全球經濟危機導致瀕臨破產,但 CDP 最終還是挺過了這一關。他們僅用了前作一半的開發時間就完成計畫,在 2011 年推出了【巫師 2:國王刺客】。遊戲一經發售便獲得了遠超初代的成就,但同時也因為在零售版上面使用了 DRM,導致讓公司出現「人設崩潰」的窘境。
吸取了這次教訓後,CDP 不再搖擺於 DRM 問題,徹底堅定了自己反加密的立場。經過幾年的經營下,他們儼然成為了波蘭最大的遊戲公司。憑借國家對電子遊戲產業大力推廣的政策,CDPR 的遊戲甚至成為了用於贈送他國領導人的外交禮物。
如今,「波蘭國企」再也不需要為生計所擔憂。滿足玩家與市場,為波蘭產出一個足以震動全球的頂尖大作是他們的首要目標。
要做就做大的
【巫師 2:國王刺客】雖然十分優秀,但也因為公司財務緊張,制作周期的縮減等各種因素存在諸多遺憾。而早期設定原案、引擎與內容幾乎同步並列的混亂開發環境,也造成了許多明暗面的技術問題。
同樣的,還有讓公司創始人老馬最後悔的 —— SecuROM 反盜版加密。至今他們都還記得當時玩家鋪天蓋地的投訴,抱怨遊戲無法執行或出現各種 Bug。這個教訓給 CDP 上了重要的一課。
而遊戲的熱銷也讓 CDP 在發行工作上遇到了不少困難。他們與 Bandai Namco(萬代南夢宮)簽署了發行協定,委托其負責 PC 版本在歐洲的銷售。但同時卻在家用機版(X360)上 CDP 跟 THQ 簽了合約,使得【巫師 2】與發行商之間的協定相當繁雜。
Bandai Namco 認為這損害了他們的利益,於是向法院提出起訴 CDP。除了認為波蘭人委托其它公司負責發行違背了雙方合約之外,Bandai Namco 方面也表示由於 CDP 透過修補程式刪除了 PC 版的 DRM 加密,需要為此支付他們一筆潛在的損失賠償。
雖然看起來有點荒謬,但法國法院還是判處了 Bandai Namco 勝訴。CDP 只能終止與 THQ 的合作,否則就要面臨每天 15000 歐元的罰款。
但總的來說,【巫師 2】遊戲本身所帶來的價值從名聲到金錢都相當可觀。更何況它的 IP 版權始終牢牢掌握在 CDP 手中。除了在部份地區需要尋找代理商之外,如今他們可以全權負責所有的市場行銷和公關工作。並且不再像【巫師 2】那樣被發行商要求搞什麽「特供內容」,所有平台與地區都能夠與 GOG 發售的版本保持一致。
與之前的習慣相似,CDPR 在 2011 年完成了【巫師 2】的開發工作後,就著手籌劃下一部續作方向。一方面,公司自身財力足夠讓 CDPR 完全掌控計畫內容;但同時內部就遊戲登陸平台方面產生了一些爭議。
其中一些成員認為續作不能看著像是什麽【巫師 2.5】。團隊應當避免直接在先前的框架與技術層面上,只是做些許修改和不同的劇本就當作續作發售。而另一種聲音則認為,目前 CDPR 還沒有拿到次世代開發機,前進演化後的圖形也可能導致無法相容下一代主機。何況振幅太大的前進演化可能會讓開發出現「暴走」,風險不是他們擔當得起的。
但很快 CDPR 內部就有了定論。他們計劃制作一個真正的開放世界,一個巨大、完全超越前兩作等量級別的次世代遊戲。因為 CDPR 明白,如今的主流市場更青睞那些畫面出色、故事演出吸引人的作品。而自己的優勢恰恰在於擁有出色的劇本,如果能在視覺觀感上占據高峰那就更棒了。
當然,這也是很冒險的行為。當他們決定這麽做的時候,次世代主機 —— PS4 與 Xbox One 的前景還很模糊。大多數廠商不會把目標定得得那麽遠,而是會考慮開發跨時代作品以減少風險。
雖然遊戲行業將近 20 年來,每年都有許多耗資規模巨大的計畫,但進入第八主機世代後這一情況的增長振幅可謂空前。由於整個產業正在急速膨脹,牽扯到的利害關系網也越發錯綜復雜。許多看似和遊戲毫無關聯的事物,往往也有著一定聯系、或者說合作關系在裏頭。
許多公司越來越傾向於用大投資、高報酬的方式來強調其「3A 身份」—— 即便事實上 3A 到底是個啥標準也沒人說得清。但一般來說在資金、團隊人數和宣發達到一個行業同期標準就可以自稱 3A,是比較被人接受的說法。
一個遠超同行平均規格的角色扮演 3A 大作 —— 這便是 CDPR 對【巫師3】寄予的野心。而如今他們已經有足夠的資源與經驗,去制作這樣一個耗資巨大的遊戲。
錢基本上是萬能的
擁有了公司專屬引擎 RED Engine,不僅可以節省後續制作計畫的授權費用,也讓 CDPR 可以更靈活地應對不同需求。尤其是改良後的 RED Engine2,能夠更方便地用於進行家用機移植工作,不會因為不靠譜的外包公司拖累導致經費緊張了。
計畫創立時 CDPR 就召集了一百多人參與其中。很快這個數位就竄升到 250~300 名內部成員。遊戲完成了全部開發工作時,加上質檢等外包出去的工作,與其制作有所關聯的人已經達到了 1500 人。縱觀全球,這也只有諸如育碧、EA 和暴雪等「龍頭」才能與其比肩。
同樣,在開發預算方面本作也非常驚人。其中除了遊戲制作和宣發費用,他們也為了技術團隊更好地應對開放世界架構,將 RED Engine 升級到了第三代版本。計畫原始版本的總預算在 8000 萬美金以上。如果把後來更新的 DLC 與維護算進去的話,整個遊戲耗資擠進 1 億級別殿堂應該是沒什麽問題的。
當然了,投入更多開發經費自然銷量預期也會隨之增長。即便波蘭的遊戲從業者人均收入遠低於行業標準,獨立開發並撐起幾百人常駐團隊將近 4 年,也仍舊是一筆驚人的開銷。就好比二線規模的作品賣個 100 萬就能開香檳辦慶功宴,而某些為了沖擊年度遊戲的大投資,賣了 400 萬也還是年度虧損冠軍。
所以在立項後,很多人都好奇誰會來負責這個公司有史以來最龐大的計畫。很快,高層揭曉了答案:之前工作室的任務設計師 Konrad Tomaszkiewicz 獲得晉升。工作室負責人 Adam Badowski 告訴他,我們這邊有兩個計畫:【巫師 3】和【賽博龐克 2077】。現在你要全權負責前者的開發工作。
為了進一步擴大市場,CDPR 光是市場宣發費用就投入了 2000~3500 萬美金。可以說前兩作還只是在二線有余、一線未滿的界限搖擺的話,那麽【巫師 3】則完全達到了一個行業頂尖 3A 的投資規模。
系列前兩作在體量上雖然不算小,但格局都被束縛在比較有限的地點。而本作則近乎描繪了一整個北方王國,橫跨多個地點。為此 CDPR 不得不妥協,將原本計劃一整片互相開放的世界切分成多個地區。即便如此,遊戲每一個地點仍然非常龐大,而編劇團隊也為這個世界準備了將近 50 萬字的劇本。
豐厚的資金讓團隊在音效制作方面也更加放得開手腳。他們甚至找來了許多真實的兵器和盔甲,進行了一場軍事模擬以錄制戰爭場面所需的聲音素材。音樂部份也招募了歐洲各國的藝術家進行創作。
不僅如此,他們還再次委托他人進行外包計畫。分別在 2014 年和 2015 年推出了仿桌遊玩法的【巫師:冒險遊戲】,以及一個手遊【巫師:戰鬥競技場】。為了在開發的空白期內仍然保持 IP 熱度,可謂煞費苦心。
雖然本作仍舊改編自小說,但原著作者僅參與了對地圖設計的建議提供。而他也在 Polygon 的訪談時反復強調「盡管 CDPR 跟我買了版權並從中攝取靈感,但它絕對不能視為小說的延續或是替代。我很尊重 CDPR 的創作,但它始終只是電子遊戲而已,無法作為我的小說替代品。」
這位以 9500 美元將改編授權給 CDPR 的小說家,對於電子遊戲向來「不感興趣」。因為他認為很多電子遊戲都不註重故事。而他也曾明確表示過,我一定會跳過任何在遊戲中出現的想法,因為根據遊戲來寫作是愚蠢而可笑的。
有鑒於原著作者如此堅決的態度,CDPR 也禮貌地與其劃清了界線。雖然遊戲姓名標示了作者的授權,也感謝他對於世界觀面貌的建議與貢獻,但兩邊就此再不會有什麽聯系了。
但誰能想到,在【巫師 3】發售幾年後為 CDP 帶來的報酬,讓這位頑固的文學家也不禁眼紅。2018 年 10 月 Andrzej Sapkowski 向 CDP 寄出了律師函。他認為之前的授權合約僅限於改編【巫師 1】,不包括其續作與衍生作品,因此其余作品均屬侵權行為。所以,他要求 CDP 支付其 6000 萬波蘭茲羅提(合 1210 萬歐元,或 1600 萬美元)的版稅。
從這件事情看來,老爺子確實跟他當年賣版權時的說法一樣 —— 我只在乎錢。所以即便很明顯瞧不起電子遊戲,但如今 CDP 那羨煞旁人的資產,還是讓他對當年的交易後悔不已。當然,這些都是後話了。
萬事俱備,只欠一個合適的發售時間。雖然 CDPR 有信心拿【巫師 3】和大部份遊戲正面爭奪市場,但他們也仍然得謹慎行事。何況在臨近完成時,他們發現對自己 DeBug 的能力預判出現了錯誤。
對開放世界遊戲經驗上的不足,給 CDPR 帶來了不少麻煩。比如直到內部測試人員通關後才發現,地圖不是大就好。雖然場景漂亮地形多樣,但空曠得令人難堪。所以他們借鑒了著名的「興趣點」,或者我們更熟悉的說法叫「育碧式問號」,把地圖塞了個滿滿當當。
但這又帶來了新的問題。截止 2014 年底,遊戲被記錄在案的 Bug 多達 5000 個。所以原定在這一年上市的計劃,不得不推遲到 2015 年 2 月份。這已經是它第二次延期了。
之後又是兩次延期。分別是錯過了理想的上市節點,以及發現遊戲中的道具和選單界面不完善;而包括經濟等數值也沒有調整好。幸虧當年人們對【巫師 3】和 CDPR 的形象還沒成型。一個 3A 大作延期多次,對於玩家來說早已見怪不怪,不會像今天這樣產生什麽「黃圖 PTSD」。
不能再那麽怪逼了
2015 年 5 月 18 日,【巫師 3】終於確定將在第二天正式上市。在即將發售的前夜,當時還在任職期間的波蘭總理 Ewa Kopacz(埃娃·科帕奇)在記者和政府官員擁戴下慰問了 CDPR 工作室。
一位國家領導人親自存取遊戲公司,即便在北美也是難得一見的場面。兩位公司創始人將遊戲的收藏版作為禮品贈予,雖然就連采訪記者都不太相信總理拿回去後會真的玩玩看。但從這件事就可以看出,【巫師 3】的命運並不簡單關系到 CDP,對波蘭整個國家來說更是值得政要去重視的。
CDP 聯合創始人 MarcinIwiński 在遊戲發售後的某次訪談說過:「【巫師】在波蘭聲名遠揚。它就像民族的驕傲,民族的象征。沒錯,確實是 Andrzej Sapkowski 的小說開始了這一切,但卻是我們的遊戲才使得【巫師】享譽全球。」
想要讓一個品牌成為主流,自然不能太過於怪逼。從這一點來看,也無怪乎為什麽【巫師 3】在整體風格上有了相當大的改變了。
系列前兩作都是頗具 B 級片氣質,屬於特立獨行的小眾精品;即便是【巫師 2】,本質上也是披了一層好賣相的皮,骨子裏仍舊十分另類。但到了三部曲的最終作,則完完全全按照市場主流認知的需求去打造了。
是的,雖然它充滿了黃暴元素、劇本與氛圍都十分「成人化」,你依然可以看到本作在風格上有明顯改變。
其中一個關鍵,就是人物形象方面更加「正面」。重要角色整體給人的氣質、在故事裏的行為以及定位都減少了爭議性。角色的善惡立場要相比前兩作更加清晰一些。討喜和背鍋的都分得清清楚楚。
尤其是主角形象在與前兩作對比之下,也感覺到產生了一定的割裂感。如果你從小說原著到系列初代去看傑洛特,那種「異樣感」是其著重強調的氣質。作為一個透過煉金術改造後的人,或多或少會有一些另類。雖然故事核心是展現其內心深處殘存的人性,但仍然能看到他與常人之間的不同。
他並不能被歸納到好 / 壞的群體裏去。大多數時候,你很難用標準的道德倫理去評判其行為。
雖然【巫師 3】仍舊有強調傑洛特的邊緣人身份,菱角卻已經被大幅磨平了。他不再那麽冷酷,不像以前那樣危險和充滿神秘感,更接近一個歐美主流價值觀裏的落魄硬漢形象。
帥氣能打、聲名在外、自由職業、遊山玩水、江湖上到處都有兄弟有馬子、還有個女兒可以寵。雖然時不時被刁民唾棄,偶爾遇到點麻煩事兒,但在這麽一個世界觀下活得可已經是非常逍遙了。說直白點,【巫師 3】的傑洛特從過去一個人人喊打的怪胎,變成了歐美中年危機老男人的夢想化身。
當然,這方面並不能說【巫師 3】遺失了對「人性的復雜」的探討。只是把那些令人糾結,很難用善惡去評判的事物,大多數都交給了配角去負責。劇本方面依然出色,只不過對主要人物做了一些調整,讓他們盡可能減少爭議性罷了。
從作品不斷膨脹的市場預期來看,這種變化是必然的。CDRP 當然不可能讓整個作品基調完全改變,但在這個前提下,也需要一個更加具有親和力、老少皆宜的遊戲體驗。於是在剛剛進入 3 代的時候,熟悉前兩作的玩家可能多多少少都會產生一些錯愕感。
不過整體來說,這種改變是很成功的。這樣一個傑洛特顯然比以前要更容易讓玩家沈浸其中。即便不打算扮演他,作為旁觀者去體驗這麽一個瀟灑帥氣老男人的尋(打)女(牌)之旅,也比當個避世怪人到處被排擠要舒服得多。
事實上就連那些小缺點,也是增加人物魅力的一種手法而已。於是輿情對這個 IP 的模因認知,也從初代的「把美好的事物摔碎給你看」等內核討論,變成了「女術士打樁機」之類的沙雕梗。
當然了,還有那句總能無視時間、場合與氣氛蹦出來的「來一局昆特牌吧!」
把故事體驗推向極致
已經有無數關於【巫師 3】如何如何牛逼,獲得了多少獎項的文章了。但無論如今它的成就有多麽輝煌,我們還是不能忘了一件事:這是 CDPR 的遊戲。
即便在發售之初就獲得了眾多媒體高分評價,雄厚的資金來源也讓 CDPR 不再需要去「整活」,完全不采用什麽 DRM 來影響遊戲體驗。但現實很殘酷,初期版本的【巫師 3】仍舊繼承了系列最佳化稀爛的臭毛病。
除了 Bug 和流暢性的問題之外,CDPR 也仍舊沒能透過延期解決數值問題。早期版本的經濟框架極為混亂,千辛萬苦屠龍賺的錢喝不到一口水,只能靠賣玻璃瓶給港口乞丐度日。瘸腿老人進了地下室就轉不了身走不出來,半截身子高的樓梯也能把人給摔死。這些奇奇怪怪的梗,都是遊戲最初給人的感受。
不對,就算如今年度版的數值大幅修復了,平地摔死的機率仍然不小(汗)。
從各方面來講,【巫師 3】都談不上完美。甚至在完全更新完畢後的版本,遊戲性的表現也只能說是剛過及格線。和其它開放世界 RPG 相比,可玩性只能算是一般般。
這其實也是除了隨時可以約牌局看起來很沙雕之外,昆特牌能火出圈的原因之一。在一個戰鬥不算很有趣、裝備技能數值都寫得不怎麽樣、成長機制平淡無奇的開放世界 RPG 裏,打牌反而成了最好玩的一環。
不過也沒多少人在評價【巫師 3】的時候,是從遊戲性的角度誇贊。這本來也不是 CDPR 的長處。除了出色的畫面與場景描繪,飽滿厚道的流程體量以及諸如配樂等各方面硬指標很優秀之外,【巫師 3】最沒有爭議的優勢還是在於劇情。
在遊戲圈裏,不少劇情寫得好的,往往因為開發規模有限只能透過文字來展現其內容;而那些有錢做牛逼演出的,則經常因為各方面考量劇本顯得比較庸俗。更不要提,在一個總流程幾百小時的開放世界作品裏,劇本與演出含金量要保持一直不崩潰絕對是難如登天。
【巫師3】做到了。它從劇本、演出效果、人物塑造等關於故事上的表現,絕對能稱得上令人驚嘆。
雖然這是個小說名著改編、前兩作也以故事優秀為標誌的 IP,但【巫師 3】是系列裏做得最徹底的。尤其是對於這種有著頂級畫面表現的開放世界,能做到每一場演出都在水準之上,所要花費的精力可想而知。
以 2015 年同類遊戲相比,CDPR 在絕大多數劇情的演出方式上都投入了大量成本。幾乎每一個任務都有獨立的演出指令碼,采用即時演出來進行敘事,而不像其它歐美 RPG 那樣單純透過文字來描述,或是一套演出用在 90% 的劇情裏頭。
平心而論,【巫師 3】的敘事手法並不新穎。但它對演出堪稱下血本的填充,讓整個遊戲在劇情體驗上更具有觀賞性、也更有沖擊力。
這也讓【巫師 3】更易於傳播。歐美 RPG 往往屬於比較「內向」的型別,它們雖然深度夠了,卻需要花費較高的精力與時間去沈浸其中,也不太適合如今的互聯網傳播模式。
但【巫師 3】不同。它在序幕那一瞬間就能憑借優秀的演出與畫面抓住人心,直觀而清晰的劇情也讓玩家容易理解。不僅是玩的人方便入戲,就算是觀看直播也比其它多數同類遊戲體驗要好。雖然無法確定 CDPR 在開發時是否有考慮到,但事實就是它確實展現出了這方面的優勢。
不論如何,至少我們可以知道的是,【賽博龐克 2077】絕對是把「更便於傳播」考慮進了開發計畫當中。
夜之城能夢到電子驢嗎?
本文完成之前【賽博龐克 2077】尚未發售。它作為被期待了那麽久的大作到底好不好,能好到什麽程度我無法確定。但大多數人應該都會認同:這個遊戲的宣發模式絕對能在遊戲史冊添上一筆。
幾乎沒有哪個單機遊戲能將觸手滲透到如此地步。幾年來與【賽博龐克 2077】合作的品牌數不勝數,而媒體、社群言論領袖或是自媒體在宣發時的重視程度,也遠超過絕大多數同類產品。以前你最多就是見到明星代言或參演,但恐怕沒有哪個遊戲是不同國家各找一批網紅參與。
人們可以不玩、不買,但幾乎很難沒聽說過【賽博龐克 2077】—— 即便你可能會遇到有人連它到底是遊戲還是電影都分不清。遊戲尚未發售,其相關的聯動商品和紀念周邊就不斷湧現,從某種程度上這個 IP 已經不僅僅是遊戲而已了。
可能已經有不少人覺得行銷過頭了。但換個角度來看,CDPR 也沒有選擇的余地吧。
早在 2012 年【巫師 3】都還尚處於開發階段的時候,CDPR 方面就公布了這一計畫的存在。當時遊戲的概念宣傳片許多人應該還歷歷在目,雖然它和如今的遊戲實際成品八成已經沒太多關系了。因為當時的設計大多數都早已成了廢案。
整個計畫沈寂了將近 5 年,雖然期間 CDPR 總是不忘提醒一下玩家「我們有大的要來了」。直到【巫師 3】的兩個 DLC 完成後,才正式投入全面開發中,而此時 CDPR 的品牌形象塑造也已經深入到玩家群體當中了。
對 CDPR 這幾年各種正面形象的「人設」就不在這裏復讀了。否則看起來有點像是在陰陽怪氣。但我想誰都明白水能載舟亦能覆舟這個道理。良心企業的形象為 CDPR 帶來了巨大紅利,但也讓它沒了退路,至少股市不會接受你造勢了那麽久的遊戲平平無奇。
波蘭官方更不可能接受。畢竟 CDPR 不僅從他們手上拿了 700 萬美金的投資,這幾年也沒少得到相關部門的協助。所以你看,【賽博龐克 2077】怎麽可能不瘋狂行銷呢。
截至目前,這個計畫單是開發經費就達到了將近 1.3 億美金,參與人數也已經不是【巫師 3】所能企及。至於宣發那更是一個無底洞。但接下來我們可能只會看到更加猛烈、遍布到每一個邊邊角角的宣傳與聯動。不論你是否真的購買了遊戲,多多少少還是會好奇 CDPR 最終能取得什麽樣的成績。
不管它是遊戲內容上的制作,還是打廣告都鉚足了勁頭。這才是我們熟悉的「波蘭蠢驢」—— 每一部作品都用盡全力。這份倔犟與執著從 90 年代在波蘭街頭巷尾賣光碟,到成為歐洲市值最高的遊戲廠商之一,從未曾改變過。
文/藥莢