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你這麽看波蘭蠢驢這個公司?

2017-07-05遊戲

如果要挑選出一個近 5 年來傳播性最廣、最成功的第三方遊戲廠商,那麽 CD Projekt (以下簡稱 CDP)應該是大多數人第一個想到的物件。

從【巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)】在 2015 年榮獲 TGA 年度遊戲大獎那一刻開始,你幾乎每個月都能看到關於 CDP 及其子公司 CD Projekt Red 的新聞報道。其在玩家群體中成功樹立起諸如良心企業、同行榜樣等認知的過程,絕對算得上近年來行銷典範案例。而之後關於【賽博龐克 2077(Cyberpunk 2077)】鋪天蓋地、滲透到邊邊角角的宣發,更是令其成為少數能「火到出圈」的單機遊戲之一。

2015 年群雄割據下的最大贏家

很顯然,CDPR 不僅僅要滿足傳統遊戲玩家,他們還有更具野心的目標 —— 讓幾乎從來沒接觸過 3A 規模大作的使用者,也能因為各種互聯網模因而被吸引到。甚至因為慕名而來的人基數太多,如今偶爾還能看到「CDPR 發明了開放世界 / 賽博龐克」之類的說法。對於你來說可能聽起來很荒謬,但這個現象確實正在升溫。

不管是好是壞,【賽博龐克 2077】這一連串宣發確實讓 CDPR 迅速崛起。很難想象,這家在短時間內市值一度超越育碧、全球將近 50 多個國家都有投資人的公司,10 年前還曾經以破產邊緣的姿態出現在新聞裏。更神奇的是,它成立至今都還只有「巫師」(The Witcher,也譯作獵魔士)這一個可盈利的 IP。

經過這麽幾年的經營,可以說在全世界範圍內,沒有哪個遊戲能比【賽博龐克 2077】更受期待。成敗在此一舉。所以我們希望能在它上市之前這段時間,重新拾起這家波蘭公司的過往歲月。從最初誕生開始,到經歷三部【巫師】的發展歷程進行回顧,全面地了解這家公司的功過與辛酸。

今天的主角不是「黃圖」

從興趣到生計

對於大多數人來說,CDPR 和它的【巫師】系列是在本世代興盛起來的。可以肯定的是有許多人,都是在最近這 5 年內的重點宣發期裏頭,慕名購買了「巫師大禮包」。就算是國內的「蠢驢遺老」級玩家,也頂多是從 2007 年初代才聽說過他們。

但事實上早在 1994 年,這家公司就已經成立,以波蘭早期電子遊戲市場領頭羊的身份活躍了。

對於波蘭在上世紀 90 年代的遊戲市場面貌,基本上沒有太多可信的資料留存,大部份都是由一些行業老輩們口頭描述得知。在電腦浪潮興起於北美等已開發國家,極客青年們競相搶購新款個人電腦的時候,波蘭人卻正因政治意識體系深陷經濟困境中。在蘇聯時期的波蘭幾乎處於全面封鎖狀態,面臨著西方貿易制裁的環境中。許多對歐美國家已經算過時的事物,對於波蘭人來說依然可望不可及。

波蘭遊戲市場成長速度相當驚人

盡管如此,仍然有人冒著不小的風險,將【Pong】等街機框體偷渡了進來。這些只有在陰暗角落裏才會出現的老舊遊戲機,就這樣成為了波蘭人最早的遊戲記憶。

此後到了 90 年代,波蘭也迎來了一個新的開始。許多已開發國家的事物與價值觀急速地湧入,對整個社會上下都產生了巨大沖擊,其中自然也包括電子遊戲。從某種程度上來講,波蘭最早期的遊戲市場與中國可謂頗有幾分相似 —— 盜版橫行、版權意識淡薄。雖然也有極少數人想嘗試發展,但無奈於市場經濟等條件很快就消失無蹤。

所以對於當時的波蘭遊戲玩家,包括正在讀高中的 CDP 創始人 Marcin Iwinski 來說,盜版幾乎是唯一可行的途徑。

「有很多人詢問過我對自己最初進行盜版行為的看法。我想說,對於一個初出茅廬的人來說,這是無法避免的。關於這方面,你可以看看那些波蘭 IT 公司的CEO、創始人和股東。問問他們是怎麽起步的?」

可能是近幾年最出名的非遊戲開發者「明星」

Marcin Iwinski —— 或者我們可以用國人比較熟悉的「老馬」來代稱。他在當時也並沒有想得那麽遠。也許這麽多年來,他始終像自己在訪談裏提到的一樣,只不過是個喜歡遊戲的大男孩而已,對於成為一個遊戲從業者僅僅是出於喜愛。

在當時最無奈的,還是市場上缺乏途徑獲取遊戲。可能唯一能夠談得上欣慰的是,在他年輕時剛剛進入市場經濟時期的波蘭還沒有版權法一說,因此周末去家電市場裏碰碰運氣還是可以找到他想要的東西。

比如 Amiga。這個在北美市場成績並不算好的個人電腦,由於機能上的薄弱而缺乏競爭力。然而它在被一些人透過特殊手段帶到歐洲後,卻獲得了不錯的銷量。目前第一款有跡可尋的波蘭 FPS【堡壘(Ciadel)】便是在這台主機上發行。而老馬和大部份人一樣,在高中時期賺外快的手段,便是透過販賣 Amiga 盜版軟體為主。

已知波蘭最早的一款 FPS,可惜並沒有賺到錢

和許多透過透過自己獨家手段「做生意」的波蘭年輕人一樣,老馬在當時從一位希臘男子手中「進貨」。對方將遊戲數據拷貝到磁帶上,大約兩個星期左右用某種「灰色方式」寄給老馬,並由他帶到電腦市場販賣。

這些事情都是後來老馬自己在訪談中坦白的。顯然他並不會因為公司已經上市,而害怕這些過往成為什麽黑歷史。他只是聳聳肩:「這不合法。但當時人們對此都視而不見,我也別無選擇。」

不過,後來發生了兩件事,讓老馬的生活發生了轉機。一個是他對自己的學科不滿意,另一個則是遇到了後來的重要商業合作夥伴 MichalKiciński。對方也正在販賣 Atari 盜版遊戲,也是個癡迷遊戲的玩家,於是兩人便一起成為了定期逃學的共犯。

二十多年前的兩位 CDP 創始人

盜版遊戲市場為他們帶來了第一筆資金。於是兩人買了一輛車,還與美國來的批發商達成合作協定,業務進一步得到擴大。很快,一夥開著橘黃色小汽車沿街販賣遊戲的年輕人,就在波蘭電腦圈子裏打響了名聲。雖然談不上靠這個東西一夜暴富,但至少他們與許多 90 年代的波蘭人一樣,找到了自己在這新興市場裏的位置。

1994 年,剛滿 20 歲的老馬和朋友們敲響了當地稅務局大門:我們手上有 2000 美金,一台電腦和一間公寓;對,我們想開一家自己的公司。嗯...就叫 CD Projekt 吧。

【博德之門】連線起的緣份

除了對遊戲的熱愛讓他們想要進一步擴大業務,另一個讓老馬等人創辦公司的契機是 CD 光碟的出現。經歷過這個革命性載體的人,應該對其帶來的影響力有一定概念。對於經營盜版軟體生意的人來說,一張能頂數百張軟碟的載體,自然是無法抵擋的商機。

花了幾個月的時間籌備,眾人終於在一家跟朋友借來的公寓裏頭成功創辦了 CDP。主要經營計畫依舊是從美國進口各種電腦軟體進行銷售,同時他們也是波蘭最早推廣 CD 光碟載體的人 —— 這正是公司名稱的由來。

2014 年開始使用的公司 Logo

既然都是正規公司了,自然也不能再把盜版生意放在台面上。所幸在聖誕節前夕他們就順利跟開發光槍遊戲聞名的 American Laser 簽約,正式為其在波蘭代理遊戲發行工作。

雖然很快在市場上就出現了 IPS 等競爭對手,但憑著波蘭人民對多媒體產品的高度需求,CDP 在之後一年裏的營業額依然長勢喜人。到了 1996 年左右,波蘭本土遊戲也有了一定成績,比如由 CDP 發行的首款 CD-ROM 遊戲【Nowy Teennt】等等。與暴雪等大廠的簽約,也讓其拿到了諸如【魔獸爭霸 II】和【暗黑破壞神】等熱銷遊戲代理發行權。

成長迅速的市場讓老馬進一步增長了信心,於是制訂了兩套新的計劃。首先是開通低價市場,透過低廉價格推廣年代久遠、或是銷量不好的遊戲。另一個關鍵則是開始對代理的歐美遊戲進行在地化轉譯,增加波蘭國內玩家接觸新作的便利性。

早期波蘭的電腦市場存照

最開始這個計劃就獲得了很好的反饋。過去只能賣幾百份的遊戲,在經過波蘭語在地化後銷量提升到了上千份。而最著名的一次波蘭語化,莫過於經常在 CDP 發家史被提及的【博德之門】。

90 年代末遊戲銷售渠道不如現在那麽便利,即便是歐美遊戲大廠,往往也只能把註意力放在較為穩定的市場裏。如果想要在其它地區以合法渠道販賣遊戲,在挑選代理商時的運氣與眼光格外重要。機緣巧合下,老馬遇到了前來波蘭考察的 Interplay 人員,並在一番「忽悠」後成功簽下了【博德之門】的發行權。

憑著自己多年的遊戲經驗,老馬一眼就看出這個由黑島與 BioWare 合作開發的遊戲絕對是多年難得一見的佳作。雖然相比之前代理的遊戲在文本量方面要大得多,但 CDP 還是決定掏腰包將其轉譯成波蘭語。

憑著自己父親在電影行業的關系,老馬還聘請了不少波蘭本國的著名演員為遊戲進行配音。不僅如此,為了襯托遊戲的特色,他們還每賣出去一份就贈送波蘭語版【龍與地下城】規則手冊、仿羊皮紙遊戲地圖和原聲音樂 CD。他們花了 30000 英鎊做了 3000 份拷貝,又花了差不多同樣價錢進行了上面一系列促銷手段。為了能夠盈利,本作在當時的售價也比波蘭市場平均價格高出一倍。

可以說,這次代理傾盡了當時只有十幾人規模的 CDP 資產。從這時期,就能看出他們頗有一種「賭徒」心態了。

博德之門賣得非常好

豐厚的「贈品」加上遊戲本身的高品質,【博德之門】成為了早期在波蘭最暢銷的遊戲之一。這次成功緩解了當時經營遇到瓶頸的公司困境。Interplay 對 CDP 的表現也很滿意,還帶著他們去了當年的 E3 展會,了解全球最大遊戲市場現狀。

此次 E3 之行除了開眼界之外,CDP 也表露了自己想開發遊戲的意願。Interplay 知道後便建議先透過移植來練手,於是老馬簽下了 PC 版【博德之門:黑暗聯盟】的合約。CDP 對這次合約相當看重,花了不少錢聘請到幾位波蘭國內有名的程式設計師參與。而 Interplay 也很快 PS2 開發工具送到了波蘭 —— 以走私的形式,因為當時他們並不能以正規渠道將開發機帶過海關。

遺憾的是,隨後不久 Interplay 自己陷入了財政困難,將正處於開發中的遊戲和工具收了回去。自此兩家也再沒有什麽往來。

雖然這次是做了白工,但這次開發確實給他們提供了一些經驗。就像老馬說的那樣:我們已經感染了想要開發遊戲的病毒,無法回頭了。

CD Projekt Red 的誕生

2002 年對於 CDP 來說是至關重要的轉型期。他們代理了許多迪斯尼的兒童產品,參與了主機遊戲的發行,而【魔法門:英雄無敵 4】等 PC 遊戲的銷售成績也非常棒。但最關鍵的,還是當屬在波蘭政府的幫助下,他們成功完成了在華沙證券交易所的上市。這也是為何之後很多年裏 CDP 一直被戲稱為「波蘭國企」的原因。因為他們真是國家扶持的。

同年 2 月份,他們在波蘭羅茲成立了我們熟悉的分部「CD Projekt Red」,專門進行遊戲開發計畫。

創立之初的 CDPR 元老

許多人應該也知道了。最初在波蘭獲得了【巫師】遊戲改編權的並非 CDP,而是一家名為 Metropolis Software 的公司。他們早在 1997 年就買下了版權。但該工作室忙於其它計畫,且發行商認為小說 IP 在國際上的吸重力有限,因此遊戲在半道上就終止了開發工作。這件事也讓本就自視甚高,對新興文化產業很不屑的小說原著作者 Andrzej Sapkowski 對電子遊戲印象變得更差了。

但這反而便宜了 CDP,讓他們能夠以一筆相對較低的費用簽下合約(約 9500 美元)。因為 Andrzej 此時對遊戲的評價非常低,不認為自己可以拿到多少版稅抽成。於是要求 CDP 一次性賣斷遊戲改編權。

至於他會不會後悔莫及,那就是屬於未來的故事了。

是我啟迪了波蘭奇幻,不是什麽托爾金

和後來以近距視角為主的形式不同,最初立項時的【巫師】還是個看起來更像是【暗黑破壞神】的模仿者。其中一個關鍵在於,CDPR 手上仍舊留著許多移植【博德之門:暗黑聯盟】時的「遺產」。很明顯的,他們將這些東西沿用到了公司首款作品當中。

本作最初的靈感來源於歐美傳統 RPG。遊戲雖然構建於小說背景,但玩家並非扮演傑洛特。取而代之的是允許自己建立人物,而傑洛特將會與其他角色一樣,以 NPC 的身份出現在劇情中。

雖然我們知道初代【巫師】是用 BioWare 的 Aurora 引擎開發,但事實上他們最初是向另一家波蘭開發商 Mirage Media 購買引擎的。後者開發的【Mortyr 2093-1944】在當時因其粗制濫造而飽受抨擊,卻因為是波蘭本土少有的 FPS 而受到當地媒體盛贊。然而這個引擎可能確實不太好,CDPR 很快發現它不能滿足【巫師】的開發需求,計畫也不得不暫時中止。

巫師系列最早的雛形

總部關閉了羅茲的辦公室,租了一輛車將人員與裝置搬到了華沙。之後開發工作由 MichalKiciński 親自接管監督。憑著之前從【博德之門】建立起來的關系,CDPR 找到了 BioWare,向其購買了【無冬之夜】所采用的 Aurora 引擎。不過,CDPR 自己根據需求對引擎做了修改,使其更加適合【巫師】所要展現的畫面效果。

BioWare 對於 CDPR 這個合作夥伴也十分照顧。不僅提供了引擎,還在 E3 上為其騰了一塊地方,讓他們展示遊戲早期版本的演示與預告片。

CDPR 決定投入 2000 萬波蘭茲羅提(約 1600 萬英鎊),推翻整個計畫重新起步。在當時的波蘭,還從未有哪個遊戲廠商敢如此下血本。今天許多二線規模的遊戲可能都沒它砸錢。不過,由於上一個開發階段的人員才十來個,顯然已經滿足不了繁重的工作。

波蘭的人均收入上並不高,CDPR 可以用相對歐美國家更低廉的薪資招募到大量員工。一般來說,西歐的遊戲從業者平均收入是東歐的 3 倍左右。但另一方面,波蘭本土卻很難找到足夠的專業遊戲開發人員。為此 CDPR 嘗試從銀行家、醫生和各行各業吸收員工 —— 只要你對遊戲感興趣,加入進來可以從頭開始學。

初代創意總監 Adam Badowski 正在描繪角色建模

這種有些胡來的方式,顯露出了他們經驗上的稚嫩。在構建遊戲的內容時,CDPR 也犯了貪多嚼不爛的毛病。很快他們就發現計畫逐漸失控,不得不削減各種內容。

整個計畫進行了兩到三次的內容縮減。這也是為何這樣一個談不上特別龐大的計畫,也花費了數年時間才正式上市。即便如此,2007 年的【巫師】依然憑借著獨樹一幟的風格,與充實的內容成為當年一匹黑馬。

無可替代的另類佳作

對於遊戲本身,我想需要強調的一點是整個【巫師】系列雖然都不錯,但每一次剛發售時完成度總是坑坑窪窪。真正讓它們煥發光彩的,主要是 CDPR 難能可貴的負責態度。雖說很多 Bug 至今都沒修好,但他們願意花時間一直去將其雕琢到盡可能好的狀態。

絕大多數國內玩家接觸到的初代【巫師】,實際上都是 2008 年的增強版 —— 帶官方中文的那個。真正在 2007 年發售的版本,即便以當時的標準來看也依然有諸多問題。雖然值得肯定,但也談不上多麽驚世駭俗。

簡單來說,原版的初代【巫師】各方面都表現得不盡如人意。尤其是讀盤問題。加強版每次進出房間已經是需要等上好長一段時間了,但原版更是令人崩潰。

進出房屋的過程十分煎熬

所以 CDPR 在遊戲上市一年後,又斥資 100 萬美金對原版進行修復。增加了大量新動畫和劇情,NPC 和一部份場景也得到了增加與重新描繪。雖然仍舊有諸多 Bug 和讀盤問題,但根據官方說法已經是修復了 80% 的程度(對比之下應該就能明白原版多麽可怕了)。

不過,非波蘭語版本的加強版不僅增加大量內容,同時也有一些刪減。首先其招牌的「福利」內容,出於歐美的輿論環境的考量進行了一些「和諧」處理。此外,關於遊戲中一些臟話被刪除或是做了修改的動機,也是原版玩家一直在爭議的話題。

CDPR 再次沿用了【博德之門】的傳統。對於購買實體版的玩家,將會獲得諸如地圖、原聲音樂集等贈品。此外對於購買了原版的玩家,也可以透過一些方式來免費升級。當然,大多數國內玩家可能在當時並不容易買到正版遊戲。而各個數位平台就算「補票」也只有加強版,所以上述內容可能沒有太多實感。

實體版如今成為了珍貴的收藏品

但不管怎麽說,加強版依然讓【巫師】的遊戲體驗大幅增強。在得到全方面提升後,玩家也可以更好地感受這個氛圍奇特的作品。

得益於小說原著給予的靈感,初代便已奠定了系列一大特色氛圍 ——「窮山惡水出刁民」。在這個世界觀下平民老百姓雖然偶爾也有那麽幾個純樸老實人,但更多時候傑洛特遇到的,往往是痞子無賴甚至殺人不眨眼的缺德貨色。他們沒受過什麽教育,被貴族老爺的稅務、戰爭和怪物所困擾,連生活都成問題。在如此惡劣環境下的民眾,能夠為了一塊麵包而毫不猶豫地殺人。

更何況是面對主角這麽一個異類、怪胎。

你救了他們的老婆孩子,幫助村子解決了多年困惑,索要報酬的時候基本上得不到什麽好臉色。他們甚至可以為了托人辦事不給錢就背後捅你一刀。對這個系列裏的 NPC 來說,翻臉不認賬那是家常便飯了。

初代在「人性之惡」方面做得很透徹

這樣的背景設定,使得【巫師】一開始就有別於主流市場的同類遊戲 —— 不管是日式還是美式 RPG,你都很難找到這樣的故事基調。因此在沈浸到劇情裏頭後,玩家很快就會被其吸引,即便它的玩法如此怪異。

初代故事以小說原著的後續展開,但整個流程的內容並不算長,僅圍繞在維吉瑪這一座城市周邊。劇情體驗被聚焦在了多樣的選擇性方面。雖然它的變數並不及那些著名的美式 RPG,但勝在每一次抉擇都有著重大影響。許多 NPC 的生死、故事的走向乃至主角人格都會根據玩家行為而產生改變。

基於原著「兩惡取其輕」的核心思想,在故事方面也經常強調人性的復雜,讓玩家總是處於糾結的心境之中。

根據背景而創作的系統有諸多獨特元素。其中一個便是煉金術。本質上,它類似傳統的藥物調和。玩家收集素材,根據配方合成 Buff 增益的藥水。但不同之處在於煉金藥劑本身也帶有副作用,在利用它們帶來的各種幫助時,也要註意體內累積的毒性過多導致突然暴斃。

系列傳統:喝洗腳水獲得超能力

在系列作品裏,初代的戰鬥系統也是最為另類罕見的。它采用滑鼠+鍵盤的方式進行操作。在施展攻擊時會出現節奏提示,玩家需要抓住時間輸入才能讓傑洛特發動下一個招式。遊戲中有著三套應對不同場合的「劍技風格」,在升級後投入技能點便可以解鎖更多招式。

一直以來,都能看到對這個戰鬥系統贊譽有加,認為它既獨特又好玩;同時,認為它又怪又蠢的聲音也從未消失過。其實不僅僅是戰鬥系統,初代【巫師】許多劍走偏鋒的理念,產生了許多帶有不同見解的討論。不過即便使用者的好惡陣營明顯,卻也都承認它的制作十分用心 —— 雖然粗糙且缺乏經驗,卻充滿了熱情與冒險精神。

初代當時看起來也非常古怪

雖然作為本土發行商在波蘭混跡多年,也有過各種轉譯的經驗,但真正作為制作主導者來說對 CDPR 還是第一次。包括加強版在內,【巫師】在大約 1 年時間裏售出了 100 萬份。對於一家初出茅廬的波蘭廠商來說足以載入史冊。

這次「首秀」非常成功。它在常年被歐美占據大頭的電腦角色扮演圈子裏,投下了一顆重磅炸彈,讓許多人看到了波蘭開發者所具備的潛力。即便 2007 年問世時的版本在最佳化方面被人詬病,但其迸發出的創造力依然得到許多媒體與玩家盛贊。

得益於加強版的官方中文字幕,不少國人玩家在當時也接觸到了這款佳作。許多人贊嘆其與眾不同的氛圍,以及那種頗為沈重、充滿滄桑氣質的故事基調。就算沒體驗過遊戲,那個直接參照自原著小說劇情的開場 CG,仍舊讓不少人記住了傑洛特這個魅力十足的家夥。

開場 CG 在當時大受好評

除了國情的特殊性之外,其實整個 CDP 最初的發展與許多非北美遊戲開發商頗為類似。都是憑借一腔熱情成立公司,都是在跌跌撞撞的道路上堅持。比如比利時的拉瑞安工作室,比如烏克蘭的 4AGame 皆有其神似之處。

不過,CDP 畢竟是經銷商起家。老馬與其他遊戲公司創始人最大的不同在於他是個生意人。所以 CDP 在首款遊戲成功後,除了再接再厲進行續作開發之外,他們還有更多更大的野心。

未來的路還很長。

Good Old Games

1989 年,波蘭走向了一個新的歷史節點。以市場經濟為核心的政策,為許多人帶來了機遇。然而在一個從來沒有所謂版權意識的國家,突然開始要讓人們認可「盜版不對」這個觀念,可遠比看上去要困難得多。

早期軟體商到處張貼海報來宣傳反盜版

實體軟體市場尚且都混亂無比,數位遊戲更是難以管控了。當互聯網在波蘭連線起了千家萬戶的那一刻起,版權保護迎來了新的挑戰。

MarcinIwiński(老馬)與 MichałKiciński 兩人從 1994 年成立公司以來,始終希望能以合法渠道銷售遊戲。但即便經歷了 CDP 上市、子公司 CDPR 的【巫師】在全球獲得了肯定等十多年的變遷,波蘭依舊有大量玩家無法接受「遊戲要花大價錢買正版」的觀念。

互聯網興起後,為了防止數位發行所增加的盜版問題,許多廠商開始推行「數位著作權管理(全稱為Digital rights management,以下簡稱 DRM)」。對於這方面有所了解的玩家,可能也知道 DRM 這玩意兒往往防君子,卻防不了小人。各種各樣的限制只會給正版玩家增添麻煩,對於防止遊戲被破解、傳播起到的效果反而微乎其微。

老馬在多年前的一篇訪談裏曾經提到過:DRM 將玩家視為犯罪分子,這樣是行不通的。

DRM 從出現那一刻起就帶有很大的爭議

他舉例了【使命召喚】這樣的千萬銷量級大作。不管怎麽采用防盜版程式,在第一天上市時仍舊會有無數破解好的版本被傳播到網路上。為此動視、育碧等公司甚至給單機遊戲設定了線上認證,對正版玩家反而造成了諸多麻煩,許多人甚至為此反過來支持破解。CDP 認為這不公平。他們想要給予玩家一個「買了就能玩」交易模式。

前一篇文章也提到了,CDP 自己也幹過用逆向工程進行破解的行為。本質上這種做法是比較「灰色」的。但它卻讓 CDP 可以對內容做出修改,比如加入波蘭語轉譯或是根據其它需求進行調整,提高使用者的購買欲望。

在我們熟知的 Steam 等數位遊戲銷售平台興起後,CDP 也從中獲得了靈感。老馬覺得他們過去販賣實體遊戲時的經驗能夠起到作用。他們在 2008 年初創辦了一家新的子公司 —— GOG sp. z o.o ,計劃建立一個名為「Good Old Games」的線上數位銷售平台。宗旨便是將那些不再處於盈利期的老遊戲,以免認證形式提供給玩家。

2014 年改版之前的 GOG 界面風格

這無異於向廠商的利益提出挑戰。對於習慣了過去那些運作模式的公司來說,突然來了一家波蘭小廠,告訴你「我們要把你的遊戲破解成無 DRM 版本進行販賣」,十有八九會認為對方是個神經病。

幸運的是,一些過去有著合作經歷的公司還是選擇相信了 CDP。比如 Interplay 就對這群波蘭人有所了解,於是同意提供一些老遊戲讓他們在平台上面銷售。很快,育碧這家因為【刺客信條 2】DRM 問題而飽受抨擊的公司也找上門來,表示願意上架一些老遊戲試試水。

GOG 如今也是數位遊戲銷售平台的老前輩了。它不比 Steam 那近乎只手遮天的普及量,也沒有 Epic 那般充足的資源以維持其獨到營運方式。但這個平台始終是不可或缺的存在。不僅僅在於它提供了許多經過修復的老遊戲,讓喜愛收藏與懷舊的玩家得以「補票」。更重要的是它作為一個廠商信任玩家,用服務來防止盜版的標誌,對於如今這個玩遊戲越來越不方便的時代顯得如此彌足珍貴。

就像平台正式啟動後不久,老馬在訪談裏提到 CDP 的防盜版手法一樣 —— 如果這個遊戲的正版品質物有所值,玩家一定會主動去杜絕盜版。

GOG 采用的經營手法其實就是純粹的理想化模式

如同當初【博德之門】以各種贈品和本地語言轉譯的方式討好本地玩家的做法,CDP 認為玩家始終會有更多的需求,而正版發行商應該滿足他們。鼓勵遊戲公司用便利、優質、實惠的遊戲來吸引玩家,遠比懲罰他們要好得多。

白狼(差點)隕落

除了推行自己的數位化遊戲平台之外,和許多當時的 PC 遊戲公司一樣,CDPR 也開始註意到獨守一個市場不是長遠之計。雖然相比歐美廠商起步來得要晚一些,但他們也計劃朝著家用機市場進軍。

作為初代【巫師】代理發行商的雅達利推動了這個計劃。他們要求 CDPR 分出一些人手,開發一個家用機版本的【巫師】。然而波蘭人最初就對這份合約感到為難,因為 Aurora 引擎(極光)很顯然並不適用於家用機平台。猶豫再三,他們決定找個外包來處理這件事。

2008 年底,CDPR 宣布將會推出 PS3/Xbox360 版本的【巫師】。移植作的副標題名為【白狼崛起(Rise of the White Wolf)】,由法國遊戲公司 Widescreen Games 負責主要移植工作,並換成 DaVinci 引擎來重新構建內容。CDPR 表示遊戲將會根據家用機的需求進行修改,擁有全新的操作模式與 UI 界面。其戰鬥系統將會更加趨於動作遊戲的氛圍,玩家對於傑洛特的控制更加直觀明了。

當時許多 PC 遊戲都想移植到家用機上

幾個月後,開發陷入了困境。對方要求 CDPR 加強協助力度,不得已波蘭人只能送了十幾名員工過去協助對方。讓人始料不及的是,就在這件事過去不久後 Widescreen 向外界發表了一封公開信。其中大致意思是由於與 CDPR 方面有財務糾紛,因此決定永久凍結【白狼崛起】的計畫。

根據 Widescreen 方面的說法,他們已經很長一段時間沒有收到投資方的款項。由於自己這邊也陷入了經濟困境,因此決定取消與他們的合作。

但波蘭人卻表示,他們給予對方的薪酬甚至比自家員工還高 —— 但顯然他們低估了歐洲遊戲公司的收入標準。而且 Widescreen 那邊總是向 CDPR 方面要求更多人手,每個月在這個計畫上花出去的經費遠高於公司本部。老馬甚至懷疑自己是不是被對方坑了。

關於【白狼崛起】到底是哪一方的責任比較嚴重,雅達利、CDPR 和 Widescreen 各執一詞。光憑各種留存資料我們這些外人也無法下定論。我們大致可以推測,其中一個理由應該是法國人與波蘭人在薪酬差異上的糾紛。當初三家公司也召開過會議進行商討,最後還是不歡而散。但總歸來說,這個移植計畫損失了大量時間與資金,再怎麽感到遺憾也必須收手了。

西歐開發者平均收入約為東歐 3 倍以上

CDP 似乎就跟主機杠上了一般。之前接手【博德之門:暗黑聯盟】的 PC 移植訂單就黃了,這次將自己的首部作品移植到主機又遇到了麻煩。但這次主機版移植竹籃打水,最大的問題還是損失了不少經費。而且 CDPR 之前就與雅達利簽了主機發行合約。對方表示既然取消了計畫,那麽就要付一筆違約費。又白花了一筆冤枉錢。

當時並不富裕的 CDP 在接連遭受損失後,偏偏又遇到了全球經濟危機的沖擊。這時候我們熟悉的「瀕臨破產」內容就這麽扣到了波蘭人頭上。

對於老馬來說,這是他創業生涯最恐怖的一個時期。就連發行商雅達利都在這場浩劫中被人收購,為了避免自己成為另一個在行業名單消失的成員,他們不得不面臨許多艱難的選擇。其中就包括取消掉手頭的其它計畫 —— 包括一個名為【They】的 FPS,集中全部精力去完成【巫師】的續作。

其實要不是雅達利的移植計劃,CDP 方面本來就是在【巫師】上市後便立即投入續作開發工作的。他們甚至一早就計劃好了三部曲,並考慮自己研發引擎。然而主機版的事務打亂了節奏,使得續作的早期開發非常混亂,在引擎完成之前的工作基本上都打了水漂。

金庫見底的壓力,終於迫使 CDP 重新將註意力集中到單一方向上。

重新規劃路線圖

2008 年初的時候,CDP 還躊躇滿誌。他們憑借【巫師】獲得了包括部份媒體「年度最佳 PC RPG」在內的四十多個遊戲獎項,銷量成績也非常不錯。公司市值漲勢喜人,因此還收購了一家名為 Metropolis 的波蘭老牌遊戲公司 —— 也就是先於 CDP 之前擁有小說原著改編權,卻沒有抓住機會將其開發出來的團隊。

在開發遊戲的資歷上,被並購的 Metropolis 遠超 CDPR。所以他們將其分為兩個團隊,籌劃了包括 FPS 型別在內的新計畫。

Metropolis 在 1993 年開發了首款波蘭冒險遊戲

然而移植外包的失誤給 CDP 潑了好大一盆冷水。他們在收購其它遊戲公司時,還很驕傲地宣布「我們的財務儲備可以讓團隊擁有更多創作自由」。但世事難料,這句話說出來沒幾天,許多我們從來沒見過實際開發進度的計畫就被取消,徹底消失在了迷霧之中。

至於當初被承諾可以擁有自主管理權的 Metropolis,也在 2009~2010 年左右被關閉。解散後包括公司創始人、以及一些離職的 CDPR 成員在內,成為了如今另一家我們熟悉的波蘭遊戲公司:11 Bit Studios。

說回到 CDPR 方面。雖然【白狼崛起】的移植失敗了,但 CDPR 仍舊希望讓後續作品登陸主機。因此他們自己研發的 Red Engine,從一開始就為全平台相容做了準備。

公司的引擎高級程式設計師認為,雖然 Aurora 是一款出色的引擎,但它只適合傳統的 CRPG 開發。而在許多方面,【巫師】與任何 CRPG、包括 BioWare 的遊戲都不一樣。這種差異性使得他們決定對引擎進行更改。說是這麽說,但其實 BioWare 在後來自己對引擎進行改良後,像【翡翠帝國】等作品也很輕易的就登陸家用機了。

其實也只是換引擎的一種說辭罷了

Red Engine 的關鍵在於它的第二代型號 —— 可能從來沒有哪個引擎更新換代,是單純為了移植主機的。CDPR 用初代 Red Engine 完成了整個【巫師 2:國王刺客】的開發。之後又對其進行修改,專門用於家用機平台移植。

與前前後後差不多花了 5 年時間完成的初代相比,【巫師 2】的開發周期大概只有 3 年左右。早期的開發對整個團隊來說是一場煎熬。因為設定草案和美術團隊這些應該在立項之初就完成的工作,幾乎與實際內容開發是並列的,雙方時不時得面對大幅修改的要求。

不過 CDPR 的發言人也提到,雖然並列開發讓早期工作顯得非常混亂,但也確實具有一些優勢。由於引擎和程式碼也是同時進行開發的,所以團隊也可以根據實際情況不斷對內容進行修改。當然了,就和初代開發時團隊每天平均 10 個小時工作的情況類似,續作對員工的加班需求也進一步提升了。

遭遇到資金見底的窘境,在開發關鍵計畫時磕磕絆絆,但幸運的是 CDP 再次克服了挑戰。雅達利在移植版事件時雖然和公司鬧了點矛盾,但仍然簽下了零售版的發行合約。遊戲最終順利在 2011 年 4 月上市,一經推出就獲得了比初代更熱烈的反響。

巫師2在 Gamescom 上領獎(圖片來自維基)

仍然需要加強版

可能讓人很難想象的是,盡管【巫師 2:國王刺客】在推出時的品質已經足夠出色,但它實際上(對 CDPR 來說)是個半成品。

由於前文所提到的初代移植計畫,以及瀕臨破產的危機,讓 CDPR 的開發工作受到了不少影響。整個計畫有一半時間是在構建引擎,隨後在創作過程中也砍掉了大量內容。包括作為一整個獨立地區的百花谷,以及大幅縮短的第三章流程等等。

即便如此,【巫師 2】在 2011 年 RPG 群雄割據的環境下,依然算是一款頂尖的優秀作品。尤其是根據遊戲選擇的不同,會對後續劇情產生近乎翻天覆地的遊戲。光是第一章後期選擇相信精靈(松鼠黨)或幫助泰莫利亞軍隊(弗隆·羅契),都會對接下來對整個流程的劇情、場景和任務內容等各方面造成影響。在當時看起來頗為驚艷。

本作演出在同類中也算是拔尖的

雖然在體量上 2 代相當短,但某種程度上可以說它的抉擇變化性是系列之最。玩家在每一章、每一個劇情節點的行為都需要仔細考慮後果。它們會導致從對話到演出的諸多變化,對後續劇情造成相當大的變數。

在部份橋段你還可能因為做了太過愚蠢的言行,導致傑洛特在劇情中就被殺死。這些左右故事發展的可能性,讓本作的可重玩性大大提升。

如果說初代劇本是基於小說的延續,2 代的內容就有很多更大膽的擴充套件了。CDPR 甚至將原著重要人物直接寫死,並且推動了許多只是在背景裏被提及的內容。主角在整個世界觀裏的重要性也被提升,劇情裏加入了更多政治陰謀、各勢力勾心鬥角的元素。

本作的選擇體現在多個陣營之間

初代的戰鬥系統頗具個性,但確實太古怪了,也不適合手柄操作。因此 2 代在包括移動等操作方面都完全推翻重做。老實說,本作的劍鬥系統談不上有深度,很多細節方面也比較拉胯,但它卻算是系列 3 部作品裏平衡得比較好的一個。

本質上它有點模仿了【蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院】的格鬥系統。傑洛特會自動追蹤目標位置,玩家只需要根據人物站位與朝向按下輕重攻擊鍵,即可使出各種招式。雖然取消了初代的三種劍技風格,但更加直觀流暢。

2 代在戰鬥系統其實優於 3 代

此外遊戲中的道具也重新進行了調整。2 代煉金系統是系列最具「儀式感」的,玩家需要在非戰鬥狀態下讓傑洛特坐下,選擇要飲用的藥劑,並等待其發揮效果。不論是演出,還是需要提前準備的限制,都更加符合小說原著對煉金藥劑的設定。

與初代一樣,或者說與整個 CDPR 作品情況相似,【巫師 2】剛發售時毛病不少。遊戲的最佳化極差,當時的頂尖配置體驗也談不上流暢(有人認為是加密導致的)。遊戲的難度極高,很多人在序章就被雜兵打得滿地找牙。但這純粹是平衡性問題,數值寫得太糟糕而不是遊戲具有挑戰性。

由於工期緊張,它連片頭 CG 都沒做完就匆匆上市了。

所以對售後服務很看重的 CDP,再次為遊戲推出了強化版。從家用機到 Steam,自然還有 GOG,所有平台都可以在購買原版的前提下獲得免費升級。該版本增加了片頭 CG —— 描述了蛇派獵魔士雷索刺殺國王的精彩戰鬥。此外還增加了一些動畫演出,以及其它瑣碎內容等等。當然最關鍵的,還是對遊戲進行了大振幅最佳化,讓體驗獲得提升。

大光頭在 CG 中搶盡了風頭

【巫師 2】毋庸置疑是個好遊戲,CDPR 對於作品負責任的態度也值得肯定。但不得不說每個人都可能犯錯,何況是遊戲公司。即便是對於如今名聲在外的「波蘭良心蠢驢」來說,也同樣無法避免。

DRM 爭議

CDP 向來擅長行銷造勢。【賽博龐克 2077】近乎無孔不入的廣告,以及這幾年來對於自身「人設」的經營堪稱業界典範。但其實在他們成長到如今這種龐大體量之前,也經常會玩出各種讓人意想不到的花樣。

大部份堪稱行業典範,但偶爾也會砸了自己的腳。比如 2010 年的時候,他們故意在完全沒有通知的前提下關閉了 GOG。由於這個平台的防 DRM 立場,在之後幾天裏就有人推測,是因為與 DRM 協定之間的對立,讓這家波蘭小公司被某些黑惡勢力陷害。於是很快支持他們的玩家就在社群進行了聲援。

結果你猜怎麽著?這是 CDP 的一場惡作劇。他們表示作為一家小公司並沒有龐大的行銷預算來打廣告。所以為了推廣 GOG 平台以及接下來要上架的【博德之門】,只能采取這種奇怪的手段來造勢。大概也沒料到會引發這種反應,所以後來 CDP 也只能老老實實道歉。

如今這條新聞只有極少數媒體還留著了

但要說在走向全球遊戲市場後,最嚴重的一次公關危機,大概還是【巫師 2:國王刺客】的 DRM 事件。

在彼時遊戲即將上市之前,CDPR 披露了將會在零售版裏使用 DRM。開發人員指出,使用者需要連線網路認證以啟用許可權。玩家一次只能同時在 5 台機器上執行遊戲,不過並未限制啟用的次數。

如果只是因為擔心銷量,出爾反爾一次倒也沒什麽大不了,玩家一般也會理解,最多就是冷嘲熱諷一番。但要命的是之後 CDPR 又宣布:雖然你透過其它渠道購買的版本會有 SecuRom DRM,但如果你來 GOG 買的話就不會這樣。

這下子可炸鍋了。這種為了推廣 GOG 的雙標行為讓許多玩家哭笑不得。它似乎就在向玩家宣告一個資訊 —— 所謂的反 DRM 鬥士形象僅限於自家店鋪裏頭。

更逗的是,CDPR 好死不死偏偏用了臭名昭著的 SecuRom DRM。

SecuRom 讓許多人談之色變

簡單來說,這東西是個為防止人們透過燒錄機、光碟拷貝機和逆向工程等手段傳播盜版的技術。但它自己本身也有類似惡意軟體的行為,會在使用者並不知情的情況強行安裝並偵測使用者的裝置。安裝了帶有 SecuRom DRM 的遊戲常常會出現無法啟用 / 執行,導致個人電腦出現各種故障的事件。EA 曾經就因為 SecuRom DRM 對使用者裝置的破壞而被起訴。

雙標加上 SecuRom DRM 自然是讓 CDPR 挨了一頓罵。但他們的反應也很快,在 5 月底就推出了一個修補程式,將遊戲中的 DRM 徹底刪除。如今很多人甚至都不知道 CDPR 也曾經與 DRM 有過「親密接觸」。

原本這件事也就此平息了,畢竟發售後感覺不對勁把加密刪除的案例數不勝數。但沒想到的是,幾個月後國外媒體記者在 TorrentFreak 網站上,發現了一些有趣的事情。根據報道所述,CDP 在 2012 年 11 月開始雇用了一家德國律師事務所,向他們認為下載了盜版【巫師 2】的人發送律師函以索要賠償金。

簡單來說就是個報道版權侵犯案等數據的網站

CDP 表示他們使用了一種能夠 100% 精確追蹤的「機密技術」,不會放過任何一個盜版玩家。根據外媒的新聞資料所述,他們要求這些玩家(主要集中在德國)相應的賠償金,否則便會正式起訴。

遏制盜版自然是天經地義的。這點在相關新聞評論區裏也可以看到許多人以此來支持 CDPR 的行為。但另一方面,如果他們所言不假,那這種單方面所謂追蹤 —— 還是對使用者 IP 地址進行非法偵察的行為,必然是對使用者私密的侵犯。許多人不相信 CDP 居然會做出這種事,而接受了事實的人則對此頗為惱怒,當時在國外的一些社群也引發了不少爭論。

微妙的是,這些新聞與討論要麽被刪除要麽被釘選了

曾經就有外媒記者就此事向公關專家咨詢過。對方認為無疑是將一些遊戲圈內的陰暗面挑破,讓玩家與公司雙方臉上都掛不住面子;尤其是 CDP 自稱反 DRM,卻是唯一幹出追蹤使用者 IP 並要求賠償的公司,這種自相矛盾的行為顯得過於諷刺。

Rock, Paper, Shotgun 網站的編輯對此也采訪過 CDP 方面,但得到的回答相當「官方」,也沒有透露他們到底是如何 100%確定盜版使用者的。不過就像他們自己經常說的那樣:CDP 最懂得聽取玩家聲音。這次風波徹底堅定了 CDP 反 DRM 先鋒的念頭,從此他們不再區別對待,任何平台如何渠道都不敢再提什麽加密的事情。

如今我們經常能看到 CDP 發言人在公開場合下,對於加密 / 盜版有著他們自己的一套看法。可以說如果一開始對於 DRM 的態度還比較曖昧模糊,那麽經歷了【巫師 2】的事件後,他們徹底明確了今後的策略方向。也讓那句「靠品質而不是懲罰行為來引導玩家杜絕盜版」顯得更為可信。

說起來,這句話其實是「魔改」自賈伯斯當年的語錄吧

即便面對諸多比自己強勁得多的對手,【巫師 2】也仍舊在 2011 年分到了一杯羹,獲得不少獎項。遊戲銷量更是比初代有了進一步提高。作為「波蘭國企」, CDP 在全球的影響力自然受到了官方關註。

波蘭文化部門在多年前就有透過用電子遊戲進行傳播的計劃,很多當地遊戲開發組都一定程度上得到了援助。而作為波蘭遊戲最當之無愧的代表,CDPR 和它的【巫師】系列自然是重點推廣物件。

這甚至包括用於贈送他國領導人在內。2014 年 6 月當美國總統巴拉克·歐巴馬存取時,波蘭總理 Donald Tusk 將其作為禮物相贈。這件事獲得許內送流量備援容錯機制串流媒體報道,讓人們看到了這個國家在電子遊戲產業上的積極態度,傳為一段佳話。

不過話說回來,這件事好像只是歐巴馬在演講稿口頭上說了一下。目前留存的資料好像都是 P 的圖,並沒有真的照片顯示他拿著巫師實體版過。當然,這件事確實是有史可考的,可能只是我個人沒搜到圖片而已。

這些拿著巫師 2 的圖好像都是 P 的

此時的 CDP 已經不僅僅屬於老馬和旗下開發者。這家在 90 年代用一輛小車沿街販賣盜版的公司,儼然成為了波蘭文化傳播的關鍵將領。可以說它的形象、聲譽與未來,都與波蘭本國建立起了聯系 —— 自然獲得的支持也會遠超本國其它同行。

而這,便為其真正崛起為一家舉世矚目,在行業裏每一句話都會被競相報道的頂尖企業鋪好了道路。

雖然因為家用機版【巫師:白狼崛起】移植失敗,又經歷了全球經濟危機導致瀕臨破產,但 CDP 最終還是挺過了這一關。他們僅用了前作一半的開發時間就完成計畫,在 2011 年推出了【巫師 2:國王刺客】。遊戲一經發售便獲得了遠超初代的成就,但同時也因為在零售版上面使用了 DRM,導致讓公司出現「人設崩潰」的窘境。

吸取了這次教訓後,CDP 不再搖擺於 DRM 問題,徹底堅定了自己反加密的立場。經過幾年的經營下,他們儼然成為了波蘭最大的遊戲公司。憑借國家對電子遊戲產業大力推廣的政策,CDPR 的遊戲甚至成為了用於贈送他國領導人的外交禮物。

FxxxDRM 成了 GOG 的座右銘

如今,「波蘭國企」再也不需要為生計所擔憂。滿足玩家與市場,為波蘭產出一個足以震動全球的頂尖大作是他們的首要目標。

要做就做大的

【巫師 2:國王刺客】雖然十分優秀,但也因為公司財務緊張,制作周期的縮減等各種因素存在諸多遺憾。而早期設定原案、引擎與內容幾乎同步並列的混亂開發環境,也造成了許多明暗面的技術問題。

同樣的,還有讓公司創始人老馬最後悔的 —— SecuROM 反盜版加密。至今他們都還記得當時玩家鋪天蓋地的投訴,抱怨遊戲無法執行或出現各種 Bug。這個教訓給 CDP 上了重要的一課。

而遊戲的熱銷也讓 CDP 在發行工作上遇到了不少困難。他們與 Bandai Namco(萬代南夢宮)簽署了發行協定,委托其負責 PC 版本在歐洲的銷售。但同時卻在家用機版(X360)上 CDP 跟 THQ 簽了合約,使得【巫師 2】與發行商之間的協定相當繁雜。

巫師2有一大堆發行商

Bandai Namco 認為這損害了他們的利益,於是向法院提出起訴 CDP。除了認為波蘭人委托其它公司負責發行違背了雙方合約之外,Bandai Namco 方面也表示由於 CDP 透過修補程式刪除了 PC 版的 DRM 加密,需要為此支付他們一筆潛在的損失賠償。

雖然看起來有點荒謬,但法國法院還是判處了 Bandai Namco 勝訴。CDP 只能終止與 THQ 的合作,否則就要面臨每天 15000 歐元的罰款。

但總的來說,【巫師 2】遊戲本身所帶來的價值從名聲到金錢都相當可觀。更何況它的 IP 版權始終牢牢掌握在 CDP 手中。除了在部份地區需要尋找代理商之外,如今他們可以全權負責所有的市場行銷和公關工作。並且不再像【巫師 2】那樣被發行商要求搞什麽「特供內容」,所有平台與地區都能夠與 GOG 發售的版本保持一致。

與之前的習慣相似,CDPR 在 2011 年完成了【巫師 2】的開發工作後,就著手籌劃下一部續作方向。一方面,公司自身財力足夠讓 CDPR 完全掌控計畫內容;但同時內部就遊戲登陸平台方面產生了一些爭議。

彼時巫師2獎還沒拿完,他們已準備做下一個目標了

其中一些成員認為續作不能看著像是什麽【巫師 2.5】。團隊應當避免直接在先前的框架與技術層面上,只是做些許修改和不同的劇本就當作續作發售。而另一種聲音則認為,目前 CDPR 還沒有拿到次世代開發機,前進演化後的圖形也可能導致無法相容下一代主機。何況振幅太大的前進演化可能會讓開發出現「暴走」,風險不是他們擔當得起的。

但很快 CDPR 內部就有了定論。他們計劃制作一個真正的開放世界,一個巨大、完全超越前兩作等量級別的次世代遊戲。因為 CDPR 明白,如今的主流市場更青睞那些畫面出色、故事演出吸引人的作品。而自己的優勢恰恰在於擁有出色的劇本,如果能在視覺觀感上占據高峰那就更棒了。

當然,這也是很冒險的行為。當他們決定這麽做的時候,次世代主機 —— PS4 與 Xbox One 的前景還很模糊。大多數廠商不會把目標定得得那麽遠,而是會考慮開發跨時代作品以減少風險。

雖然遊戲行業將近 20 年來,每年都有許多耗資規模巨大的計畫,但進入第八主機世代後這一情況的增長振幅可謂空前。由於整個產業正在急速膨脹,牽扯到的利害關系網也越發錯綜復雜。許多看似和遊戲毫無關聯的事物,往往也有著一定聯系、或者說合作關系在裏頭。

遊戲產業背後的利益牽扯眾多

許多公司越來越傾向於用大投資、高報酬的方式來強調其「3A 身份」—— 即便事實上 3A 到底是個啥標準也沒人說得清。但一般來說在資金、團隊人數和宣發達到一個行業同期標準就可以自稱 3A,是比較被人接受的說法。

一個遠超同行平均規格的角色扮演 3A 大作 —— 這便是 CDPR 對【巫師3】寄予的野心。而如今他們已經有足夠的資源與經驗,去制作這樣一個耗資巨大的遊戲。

錢基本上是萬能的

擁有了公司專屬引擎 RED Engine,不僅可以節省後續制作計畫的授權費用,也讓 CDPR 可以更靈活地應對不同需求。尤其是改良後的 RED Engine2,能夠更方便地用於進行家用機移植工作,不會因為不靠譜的外包公司拖累導致經費緊張了。

計畫創立時 CDPR 就召集了一百多人參與其中。很快這個數位就竄升到 250~300 名內部成員。遊戲完成了全部開發工作時,加上質檢等外包出去的工作,與其制作有所關聯的人已經達到了 1500 人。縱觀全球,這也只有諸如育碧、EA 和暴雪等「龍頭」才能與其比肩。

CDPR很早就擁有了相當規模的團隊人數

同樣,在開發預算方面本作也非常驚人。其中除了遊戲制作和宣發費用,他們也為了技術團隊更好地應對開放世界架構,將 RED Engine 升級到了第三代版本。計畫原始版本的總預算在 8000 萬美金以上。如果把後來更新的 DLC 與維護算進去的話,整個遊戲耗資擠進 1 億級別殿堂應該是沒什麽問題的。

當然了,投入更多開發經費自然銷量預期也會隨之增長。即便波蘭的遊戲從業者人均收入遠低於行業標準,獨立開發並撐起幾百人常駐團隊將近 4 年,也仍舊是一筆驚人的開銷。就好比二線規模的作品賣個 100 萬就能開香檳辦慶功宴,而某些為了沖擊年度遊戲的大投資,賣了 400 萬也還是年度虧損冠軍。

所以在立項後,很多人都好奇誰會來負責這個公司有史以來最龐大的計畫。很快,高層揭曉了答案:之前工作室的任務設計師 Konrad Tomaszkiewicz 獲得晉升。工作室負責人 Adam Badowski 告訴他,我們這邊有兩個計畫:【巫師 3】和【賽博龐克 2077】。現在你要全權負責前者的開發工作。

是的,2077很早以前就立項了

為了進一步擴大市場,CDPR 光是市場宣發費用就投入了 2000~3500 萬美金。可以說前兩作還只是在二線有余、一線未滿的界限搖擺的話,那麽【巫師 3】則完全達到了一個行業頂尖 3A 的投資規模。

系列前兩作在體量上雖然不算小,但格局都被束縛在比較有限的地點。而本作則近乎描繪了一整個北方王國,橫跨多個地點。為此 CDPR 不得不妥協,將原本計劃一整片互相開放的世界切分成多個地區。即便如此,遊戲每一個地點仍然非常龐大,而編劇團隊也為這個世界準備了將近 50 萬字的劇本。

豐厚的資金讓團隊在音效制作方面也更加放得開手腳。他們甚至找來了許多真實的兵器和盔甲,進行了一場軍事模擬以錄制戰爭場面所需的聲音素材。音樂部份也招募了歐洲各國的藝術家進行創作。

不僅如此,他們還再次委托他人進行外包計畫。分別在 2014 年和 2015 年推出了仿桌遊玩法的【巫師:冒險遊戲】,以及一個手遊【巫師:戰鬥競技場】。為了在開發的空白期內仍然保持 IP 熱度,可謂煞費苦心。

外包計畫,表現很平庸

雖然本作仍舊改編自小說,但原著作者僅參與了對地圖設計的建議提供。而他也在 Polygon 的訪談時反復強調「盡管 CDPR 跟我買了版權並從中攝取靈感,但它絕對不能視為小說的延續或是替代。我很尊重 CDPR 的創作,但它始終只是電子遊戲而已,無法作為我的小說替代品。」

這位以 9500 美元將改編授權給 CDPR 的小說家,對於電子遊戲向來「不感興趣」。因為他認為很多電子遊戲都不註重故事。而他也曾明確表示過,我一定會跳過任何在遊戲中出現的想法,因為根據遊戲來寫作是愚蠢而可笑的。

有鑒於原著作者如此堅決的態度,CDPR 也禮貌地與其劃清了界線。雖然遊戲姓名標示了作者的授權,也感謝他對於世界觀面貌的建議與貢獻,但兩邊就此再不會有什麽聯系了。

後來的真人影視劇他就反復強調「與遊戲無關」

但誰能想到,在【巫師 3】發售幾年後為 CDP 帶來的報酬,讓這位頑固的文學家也不禁眼紅。2018 年 10 月 Andrzej Sapkowski 向 CDP 寄出了律師函。他認為之前的授權合約僅限於改編【巫師 1】,不包括其續作與衍生作品,因此其余作品均屬侵權行為。所以,他要求 CDP 支付其 6000 萬波蘭茲羅提(合 1210 萬歐元,或 1600 萬美元)的版稅。

從這件事情看來,老爺子確實跟他當年賣版權時的說法一樣 —— 我只在乎錢。所以即便很明顯瞧不起電子遊戲,但如今 CDP 那羨煞旁人的資產,還是讓他對當年的交易後悔不已。當然,這些都是後話了。

瞧不起遊戲,但不會瞧不起錢

萬事俱備,只欠一個合適的發售時間。雖然 CDPR 有信心拿【巫師 3】和大部份遊戲正面爭奪市場,但他們也仍然得謹慎行事。何況在臨近完成時,他們發現對自己 DeBug 的能力預判出現了錯誤。

對開放世界遊戲經驗上的不足,給 CDPR 帶來了不少麻煩。比如直到內部測試人員通關後才發現,地圖不是大就好。雖然場景漂亮地形多樣,但空曠得令人難堪。所以他們借鑒了著名的「興趣點」,或者我們更熟悉的說法叫「育碧式問號」,把地圖塞了個滿滿當當。

但這又帶來了新的問題。截止 2014 年底,遊戲被記錄在案的 Bug 多達 5000 個。所以原定在這一年上市的計劃,不得不推遲到 2015 年 2 月份。這已經是它第二次延期了。

之後又是兩次延期。分別是錯過了理想的上市節點,以及發現遊戲中的道具和選單界面不完善;而包括經濟等數值也沒有調整好。幸虧當年人們對【巫師 3】和 CDPR 的形象還沒成型。一個 3A 大作延期多次,對於玩家來說早已見怪不怪,不會像今天這樣產生什麽「黃圖 PTSD」。

不過本文釋出的時期應該不可能再跳了

不能再那麽怪逼了

2015 年 5 月 18 日,【巫師 3】終於確定將在第二天正式上市。在即將發售的前夜,當時還在任職期間的波蘭總理 Ewa Kopacz(埃娃·科帕奇)在記者和政府官員擁戴下慰問了 CDPR 工作室。

一位國家領導人親自存取遊戲公司,即便在北美也是難得一見的場面。兩位公司創始人將遊戲的收藏版作為禮品贈予,雖然就連采訪記者都不太相信總理拿回去後會真的玩玩看。但從這件事就可以看出,【巫師 3】的命運並不簡單關系到 CDP,對波蘭整個國家來說更是值得政要去重視的。

CDP 聯合創始人 MarcinIwiński 在遊戲發售後的某次訪談說過:「【巫師】在波蘭聲名遠揚。它就像民族的驕傲,民族的象征。沒錯,確實是 Andrzej Sapkowski 的小說開始了這一切,但卻是我們的遊戲才使得【巫師】享譽全球。」

想要讓一個品牌成為主流,自然不能太過於怪逼。從這一點來看,也無怪乎為什麽【巫師 3】在整體風格上有了相當大的改變了。

面子可老大了

系列前兩作都是頗具 B 級片氣質,屬於特立獨行的小眾精品;即便是【巫師 2】,本質上也是披了一層好賣相的皮,骨子裏仍舊十分另類。但到了三部曲的最終作,則完完全全按照市場主流認知的需求去打造了。

是的,雖然它充滿了黃暴元素、劇本與氛圍都十分「成人化」,你依然可以看到本作在風格上有明顯改變。

其中一個關鍵,就是人物形象方面更加「正面」。重要角色整體給人的氣質、在故事裏的行為以及定位都減少了爭議性。角色的善惡立場要相比前兩作更加清晰一些。討喜和背鍋的都分得清清楚楚。

尤其是主角形象在與前兩作對比之下,也感覺到產生了一定的割裂感。如果你從小說原著到系列初代去看傑洛特,那種「異樣感」是其著重強調的氣質。作為一個透過煉金術改造後的人,或多或少會有一些另類。雖然故事核心是展現其內心深處殘存的人性,但仍然能看到他與常人之間的不同。

3部作品3種形象氣質

他並不能被歸納到好 / 壞的群體裏去。大多數時候,你很難用標準的道德倫理去評判其行為。

雖然【巫師 3】仍舊有強調傑洛特的邊緣人身份,菱角卻已經被大幅磨平了。他不再那麽冷酷,不像以前那樣危險和充滿神秘感,更接近一個歐美主流價值觀裏的落魄硬漢形象。

帥氣能打、聲名在外、自由職業、遊山玩水、江湖上到處都有兄弟有馬子、還有個女兒可以寵。雖然時不時被刁民唾棄,偶爾遇到點麻煩事兒,但在這麽一個世界觀下活得可已經是非常逍遙了。說直白點,【巫師 3】的傑洛特從過去一個人人喊打的怪胎,變成了歐美中年危機老男人的夢想化身。

當然,這方面並不能說【巫師 3】遺失了對「人性的復雜」的探討。只是把那些令人糾結,很難用善惡去評判的事物,大多數都交給了配角去負責。劇本方面依然出色,只不過對主要人物做了一些調整,讓他們盡可能減少爭議性罷了。

基調變得更討喜,但劇本品質並沒有下降

從作品不斷膨脹的市場預期來看,這種變化是必然的。CDRP 當然不可能讓整個作品基調完全改變,但在這個前提下,也需要一個更加具有親和力、老少皆宜的遊戲體驗。於是在剛剛進入 3 代的時候,熟悉前兩作的玩家可能多多少少都會產生一些錯愕感。

不過整體來說,這種改變是很成功的。這樣一個傑洛特顯然比以前要更容易讓玩家沈浸其中。即便不打算扮演他,作為旁觀者去體驗這麽一個瀟灑帥氣老男人的尋(打)女(牌)之旅,也比當個避世怪人到處被排擠要舒服得多。

事實上就連那些小缺點,也是增加人物魅力的一種手法而已。於是輿情對這個 IP 的模因認知,也從初代的「把美好的事物摔碎給你看」等內核討論,變成了「女術士打樁機」之類的沙雕梗。

當然了,還有那句總能無視時間、場合與氣氛蹦出來的「來一局昆特牌吧!」

把故事體驗推向極致

已經有無數關於【巫師 3】如何如何牛逼,獲得了多少獎項的文章了。但無論如今它的成就有多麽輝煌,我們還是不能忘了一件事:這是 CDPR 的遊戲。

即便在發售之初就獲得了眾多媒體高分評價,雄厚的資金來源也讓 CDPR 不再需要去「整活」,完全不采用什麽 DRM 來影響遊戲體驗。但現實很殘酷,初期版本的【巫師 3】仍舊繼承了系列最佳化稀爛的臭毛病。

除了 Bug 和流暢性的問題之外,CDPR 也仍舊沒能透過延期解決數值問題。早期版本的經濟框架極為混亂,千辛萬苦屠龍賺的錢喝不到一口水,只能靠賣玻璃瓶給港口乞丐度日。瘸腿老人進了地下室就轉不了身走不出來,半截身子高的樓梯也能把人給摔死。這些奇奇怪怪的梗,都是遊戲最初給人的感受。

不對,就算如今年度版的數值大幅修復了,平地摔死的機率仍然不小(汗)。

修了一年也還是動不動就摔死

從各方面來講,【巫師 3】都談不上完美。甚至在完全更新完畢後的版本,遊戲性的表現也只能說是剛過及格線。和其它開放世界 RPG 相比,可玩性只能算是一般般。

這其實也是除了隨時可以約牌局看起來很沙雕之外,昆特牌能火出圈的原因之一。在一個戰鬥不算很有趣、裝備技能數值都寫得不怎麽樣、成長機制平淡無奇的開放世界 RPG 裏,打牌反而成了最好玩的一環。

不過也沒多少人在評價【巫師 3】的時候,是從遊戲性的角度誇贊。這本來也不是 CDPR 的長處。除了出色的畫面與場景描繪,飽滿厚道的流程體量以及諸如配樂等各方面硬指標很優秀之外,【巫師 3】最沒有爭議的優勢還是在於劇情。

3代就連喝藥系統都比前作做了大幅簡化

在遊戲圈裏,不少劇情寫得好的,往往因為開發規模有限只能透過文字來展現其內容;而那些有錢做牛逼演出的,則經常因為各方面考量劇本顯得比較庸俗。更不要提,在一個總流程幾百小時的開放世界作品裏,劇本與演出含金量要保持一直不崩潰絕對是難如登天。

【巫師3】做到了。它從劇本、演出效果、人物塑造等關於故事上的表現,絕對能稱得上令人驚嘆。

雖然這是個小說名著改編、前兩作也以故事優秀為標誌的 IP,但【巫師 3】是系列裏做得最徹底的。尤其是對於這種有著頂級畫面表現的開放世界,能做到每一場演出都在水準之上,所要花費的精力可想而知。

不過遊戲實際成品比宣傳片還是有所縮水

以 2015 年同類遊戲相比,CDPR 在絕大多數劇情的演出方式上都投入了大量成本。幾乎每一個任務都有獨立的演出指令碼,采用即時演出來進行敘事,而不像其它歐美 RPG 那樣單純透過文字來描述,或是一套演出用在 90% 的劇情裏頭。

平心而論,【巫師 3】的敘事手法並不新穎。但它對演出堪稱下血本的填充,讓整個遊戲在劇情體驗上更具有觀賞性、也更有沖擊力。

這也讓【巫師 3】更易於傳播。歐美 RPG 往往屬於比較「內向」的型別,它們雖然深度夠了,卻需要花費較高的精力與時間去沈浸其中,也不太適合如今的互聯網傳播模式。

但【巫師 3】不同。它在序幕那一瞬間就能憑借優秀的演出與畫面抓住人心,直觀而清晰的劇情也讓玩家容易理解。不僅是玩的人方便入戲,就算是觀看直播也比其它多數同類遊戲體驗要好。雖然無法確定 CDPR 在開發時是否有考慮到,但事實就是它確實展現出了這方面的優勢。

【巫師 3】的賣相遠超同類作品

不論如何,至少我們可以知道的是,【賽博龐克 2077】絕對是把「更便於傳播」考慮進了開發計畫當中。

夜之城能夢到電子驢嗎?

本文完成之前【賽博龐克 2077】尚未發售。它作為被期待了那麽久的大作到底好不好,能好到什麽程度我無法確定。但大多數人應該都會認同:這個遊戲的宣發模式絕對能在遊戲史冊添上一筆。

幾乎沒有哪個單機遊戲能將觸手滲透到如此地步。幾年來與【賽博龐克 2077】合作的品牌數不勝數,而媒體、社群言論領袖或是自媒體在宣發時的重視程度,也遠超過絕大多數同類產品。以前你最多就是見到明星代言或參演,但恐怕沒有哪個遊戲是不同國家各找一批網紅參與。

聯動商品數不勝數

人們可以不玩、不買,但幾乎很難沒聽說過【賽博龐克 2077】—— 即便你可能會遇到有人連它到底是遊戲還是電影都分不清。遊戲尚未發售,其相關的聯動商品和紀念周邊就不斷湧現,從某種程度上這個 IP 已經不僅僅是遊戲而已了。

可能已經有不少人覺得行銷過頭了。但換個角度來看,CDPR 也沒有選擇的余地吧。

早在 2012 年【巫師 3】都還尚處於開發階段的時候,CDPR 方面就公布了這一計畫的存在。當時遊戲的概念宣傳片許多人應該還歷歷在目,雖然它和如今的遊戲實際成品八成已經沒太多關系了。因為當時的設計大多數都早已成了廢案。

整個計畫沈寂了將近 5 年,雖然期間 CDPR 總是不忘提醒一下玩家「我們有大的要來了」。直到【巫師 3】的兩個 DLC 完成後,才正式投入全面開發中,而此時 CDPR 的品牌形象塑造也已經深入到玩家群體當中了。

大概就只有螳螂刀還留著

對 CDPR 這幾年各種正面形象的「人設」就不在這裏復讀了。否則看起來有點像是在陰陽怪氣。但我想誰都明白水能載舟亦能覆舟這個道理。良心企業的形象為 CDPR 帶來了巨大紅利,但也讓它沒了退路,至少股市不會接受你造勢了那麽久的遊戲平平無奇。

波蘭官方更不可能接受。畢竟 CDPR 不僅從他們手上拿了 700 萬美金的投資,這幾年也沒少得到相關部門的協助。所以你看,【賽博龐克 2077】怎麽可能不瘋狂行銷呢。

截至目前,這個計畫單是開發經費就達到了將近 1.3 億美金,參與人數也已經不是【巫師 3】所能企及。至於宣發那更是一個無底洞。但接下來我們可能只會看到更加猛烈、遍布到每一個邊邊角角的宣傳與聯動。不論你是否真的購買了遊戲,多多少少還是會好奇 CDPR 最終能取得什麽樣的成績。

這裏頭最揪心的應該還是公司老板了

不管它是遊戲內容上的制作,還是打廣告都鉚足了勁頭。這才是我們熟悉的「波蘭蠢驢」—— 每一部作品都用盡全力。這份倔犟與執著從 90 年代在波蘭街頭巷尾賣光碟,到成為歐洲市值最高的遊戲廠商之一,從未曾改變過。

文/藥莢