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到底什麽才是二次元以及二次元遊戲,為何很多人認為只要是卡通角色就是二次元,比如王者榮耀角色是二次元?

2021-07-05遊戲

二次元遊戲曾經是一個非常小眾的品類,直到【陰陽師】創造了超高DAU爆款,月流水數億的神話後,各大廠商才意識到這個垂直領域未被開發的市場潛力之巨大。

(事實上【陰陽師】不屬於純正的二次元遊戲,反而是較它更早發行的【少女前線】【FGO】是非常正統的二次元遊戲,【崩3】較陰陽師晚一個月,約等於同期。)

在陰陽師的爆發後,越來越多廠商願意在二次元遊戲領域加大投入力度,隨後又有【碧藍航線】【蒼之紀元】【明日方舟】等一系列優質二次元遊戲接連推出。

前幾天,朋友圈收到一個留言問:「為什麽二次元遊戲都不喜歡提供掃蕩?」作為一個熱愛二次元遊戲的我,感覺是一個很有意思的問題,一直以來都很喜歡體驗各種二次元遊戲,感覺這個話題確實值得展開說說。

先上我的觀點:因為對二次元遊戲來說,最最重要的是造人設和整體氛圍。

人設不止是立繪

  • 很多人都有個認知誤區,以為二次元就是立繪好看能舔就行,有歐派、有胖次、有禦姐、有蘿莉、有病嬌...,給角色隨手編個身高、體重、三圍、愛好就是二次元了?不是的。
  • 立體的人設不僅僅是一紙人物傳記,它可以來源於很多東西,比如說【陰陽師】的玉藻前這個角色。在他推出的時候,配合了一小段高品質CG短片+6格漫畫故事繪卷+故事關聯到晴明的生母葛葉,關聯到一眾陰陽師+推出了一個新的封魔之時的BOSS朧車(故事裏是玉藻前的小弟,朧車也有自己的故事)......透過一系列不同的表現手法去豐滿整個角色在不同視角下的形象,最終使角色變得立體,觀眾\玩家才會對它有愛。
  • 立體的人設還在於「不臉譜化」,新生代的二次元使用者特別喜歡講個性,喜歡講與眾不同、我就是我,喜歡叛逆,喜歡塑造不尋常的、有點亦正亦邪的角色,喜歡塑造人物在面對抉擇時的內心糾結,喜歡看到人物「追尋內心選擇」時的思考過程。
  • 二次元的人設講究的是想象空間,想象空間需要有足夠多的資訊去支撐,玩家才能建立起想象的。它還需要你搭建角色與角色之間的關聯性,所以錯綜復雜,柳暗花明的人物關系也是二次元玩康寶此不彼的玩點。(一個反例就是,過於清晰明朗的人物關系,並不符合二次元玩家對角色的想象需求。)
  • 想象空間是在立體的人設上,又不把事情說得太過清楚明白,留有余地,讓觀眾\玩家有想象的空間,比如說:玉藻前為什麽一再幫助晴明,但卻又要火燒京都,與晴明為敵?這個問題也許跟她與葛葉(晴明生母)之間的關系有所關聯,她們既同為妖狐,又是紅顏知己,但還有沒有別的關系呢?玉藻前對晴明的真實態度是什麽呢?晴明知不知道玉藻前與他生母之間的事情呢?一系列問題,在故事裏並沒有交待清楚,但它帶出的資訊很自然會讓觀眾\玩家產生這些疑問,這就是二次元。
  • 玉藻前的人設豐富程度對陰陽師而言可以說是極具代表性的

    氛圍不止是網路流行語

  • 很多「偽二次元遊戲」以為劇情足夠中二、夠燃、在劇情對白中加入足夠多的網路流行語就是二次元文化了,其實不然。
  • 氛圍是由方方面面很多東西整體構成的,其中一個顯著的「細節」就是界面,界面的視覺風格和細節反饋是最能體現二次元文化的點。最近有篇媒體報道,說是騰訊內部的分析文章寫的明日方舟的UI設計怎麽個牛逼,那文章雖然確實寫得不錯,但對於暢銷產品的溢美之詞多少難免讓人感覺是在事後諸葛亮。坦白講,個人認為方舟的UI確實可以說是很有特色,很軍工風,有一定的視覺表現力,但相比之下,近期另一款二次元作品【重裝戰姬】在界面表現上我認為是更勝一籌的,可以說是非常能get到科幻迷、機械迷的嗨點了
  • 非常作戰指揮部大螢幕的感覺,不會讓人覺得是為了表現力而強行設計
    雷達網格掃過立體地圖的那個感覺,TAGET描述等細節真的讓我燃到了

    所以為什麽大多數二次元遊戲的「操作」比較反人類?

  • 就因為制作者們要造人設和氛圍啊
  • 人設和氛圍是可以透過很多細節、故事去傳達,但這些東西還需要玩家去耐心的閱讀、觀看後才能發現的,玩家的耐心至關重要。
  • 而不那麽友好的核心操作體驗,非但能過過濾掉那些沒什麽耐心的非核心玩家,而且能夠支撐遊戲線上時長,支撐遊戲的生命周期。試想下,你何曾在提供「掃蕩」「一鍵強化」「全自動主線任務」的遊戲中認真閱讀過劇情?那種高效率、全自動的遊戲給玩家的氛圍就是競速變強,當玩家處於這麽一個競速的環境中時,還有耐心靜下來細細的玩味人設嗎?為什麽崩3只提供玩家在刷材料時以超強內容割草通關,卻不讓你直接拿獎勵?為什麽陰陽師時隔兩年才出的全自動小紙人模式,但草餅只能透過日常玩法獲得,商店不賣?為什麽碧藍航線每場戰鬥結束後還要玩家手動走一下格子,不全自動?從市場化思維的角度來說,我會認為這樣做的原因是篩選使用者。
  • 還有一個不那麽主要的原因是,他們(研發團隊們)都把精力放在了造人設和氛圍上了,遊戲內容相對於數值型遊戲來說少得多,內容少就不耐玩,成長體驗也偏弱,如果還非要跟別人一樣便捷的話,那就真的沒啥可以玩的了,每天上線點兩下就可以下了,線上時間過短的遊戲對於使用者的留存來說是個負面因素。
  • 七大罪的玩法其實並不多的,但一直在各種細節上努力打造一個「熱鬧的世界」的氣氛
    雖然玩法上非常單機,但卻無處不在表達「熱鬧」

    最後,順帶說說我所知道的二次元遊戲都有怎樣的鮮明特點以及他們的使用者群都是怎樣的:

    二次元遊戲的特點:

  • 絕對不提供掃蕩,但可以提供更高效率的自動戰鬥(eg.崩壞3)
  • 普遍只提供「半自動戰鬥」(eg.碧藍航線)
  • 相對於mmo和數值推圖遊戲,在二次元遊戲中,活躍玩家與鹹魚玩家之間的差距不會拉開特別多(eg.陰陽師)
  • 手操要有意義,有可以研究的操作空間(eg.明日方舟)
  • UI 與題材結合度高,甚至可以為了UI與題材的高度結合而犧牲部份互動便捷性(eg.明日方舟、重裝戰姬)
  • 重視劇情的表現方式,用多種不同的演繹方法去做表達,用多種不同的故事獲取方式去讓不同程度的玩家追求額外的劇情(eg.陰陽師)
  • 縱向養成較淺,養成模組較少;普遍透過玩法推動玩家收集並橫向培養多角色
  • 角色人設豐富(立繪精美可動,L2D算準入門檻;點選可互動,互動體驗強;故事完整,可信度高;有個人傳記等八卦黑料;生活資料詳細;台詞充分,知名聲優配音;等等等等...)
  • 將遠征任務包裝成BBS上回貼文的形式,真是讓我感到驚喜又有梗
    不是所有的Q版都是二次元
    這個沒有ip的Q版遊戲反而有那麽點二次元的味道


    最後總結,二次元遊戲的玩家特征:

  • 恨就極端挑剔,愛就極端寬容
  • 與現實抽離的優越感
  • 強調個人化,要與眾不同
  • 對熱愛的東西能形成強烈的信仰
  • 相比起遊戲性,更看重的是畫風、玩法創新性、CV、劇情
  • 熱愛分享與傳播
  • 對「另一個世界」有極高的認同度