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為什麽很多3A大作credit都特別長,一播播能播半個多小時?

2020-11-09遊戲

同時參與過好萊塢電影和3A遊戲

如果參與作品 沒我名字

我TM 第一個不答應!

我參與的第一個遊戲是【 戰地5】

只做了一點點破碎的工作,但公司還是把我名字加進來,我會為大半年的工作感到開心。

如果沒有了名字,就像你完成了一件了不起的挑戰,可只有你自己知道,這有多大成就感呢。

為什麽字幕這麽長,因為真的有這麽多人參與啊!

一個成熟的遊戲,從開始立項,制作發行每個環節都有很多人啊,都是跟玩家一樣的活生生有喜怒哀樂的人啊。每一個名字,不是無意義的字元,都代表為這個作品付出過,無論多少,但少了誰都不行。

你說工作職位有高低要分先後。但把字幕單獨放在一個地方,能占多少字節? 盡可能讓所有人名字都在。 電影因為時長已經把名字排的夠密了,遊戲沒有這個限制為什麽不都放在裏面呢。

並且你知道嗎,很多遊戲制作人員,還會透過名單,來學習不同計畫的的流程,進行招聘職位設定,甚至做預算。

這是有實際意義的。

對HR來說,還是一個招聘挖人的好參考呢。

參與的第二個遊戲,【品質效應--重設版】

Mass Effect Legendary Edition

這是昨天才釋出的(N7日)

豆芽兵:【品質效應】傳奇版即將推出

假如沒有這個名單,誰又知道你真正參與了呢。

並且這還是寫在公司規章制度裏的,參與人員是有權利姓名標示的。

然後恰好我寶寶預產期就在計畫期間,公司一個福利就是,

他/她的名字,可以跟我一起出現在這個名單裏。

你們知道我第一次知道這個訊息有多激動嗎!

那一整個星期都在想這件事,

那時候它還在媽媽肚子裏,

我不知道他/她

是男是女,

會長什麽樣,

性格如何,

是否健康,

什麽時候出生,統統不知道。

現在我女兒四個月了,

她的名字已經透過 【品質效應】,

永遠跟她的爸爸一起在這個作品名單裏呈現。

這種內心的激動,我是表現不出來

就用寶寶100天照片表示 一下,她這個沒出息的爸爸內心的興奮吧

最最重要的是,你作為玩家,你不想看完全可以忽略啊。

我們電影遊戲從業人員,需要這樣的尊重。

你說自嗨也好,但這是很多人比獲得幾十萬獎金更大的成就感來源。

———下面是電影相關的體驗————

接觸過的所有有參與制作的人都很在乎,甚至很多同事就沖著這個留在這個行業的。

一部電影,比如功夫熊貓3或者海王,最早三年前就進入計畫了,每一個鏡頭每一幀都看過很多遍,最終上映大家看到自己名字慢慢出來還是很驚喜,感覺這幾年工作很值,哪怕只在裏面做了一個很小的效果。

行業待遇和付出根本不成正比,連證明自己參與的名字都沒有,是多麽殘忍的事。

並且字幕再長也沒有逼著觀眾看。

還為了鼓勵看字幕,額外加彩蛋,這些都是新的變化。

電影遊戲本來就是造夢的行業,你知道自己名字釋出在不同國家電影院,不同地區的光碟上,就算別人不看,從業者也會因為有這個名字,而感覺備受尊重。

我幾年前剛去廈門,人生地不熟,搬到新地方,電腦還壞了,心情特別煩躁。

然後去修電腦,看修理工的小孩在樂呵呵的,看【功夫熊貓3】

我就盯著他,他目不轉睛,看到阿寶被勺子敲出火星來逗得哈哈大笑。

我知道,這份歡笑有我一點點的努力在。

瞬間變得心情好起來。

在我修完電腦,小孩一直在看,就算到字幕了他也沒有關掉,端著飯碗,趴在那,看著他肯定不熟悉的名字。

我不知道對他意味著什麽,可能只是回味劇情。

字幕的時間完全契合看完電影的這種狀態。可能算是字幕的一點點對觀眾的作用吧。

但我看到自己名字跳出來,我知道,因為這個字幕,

我與他有了一層聯系,廈門變得更可愛起來。

另一個字幕的作用是同行之間的交流啊。

我之前在國內參與的【海王】,

然後 加拿大的朋友,蒙提利爾的朋友,英國的朋友,都在同一個名單裏。

分別把自己在觀影時拍的名字發出來,這個感覺不是很棒嗎。

一個行業

不光要考慮消費者

讓從業者有一個良好的體驗

整個行業才會更好啊!

Ps, 這個回答沒有幹貨,當時是看了最高贊回答,特別生氣的情況下寫的上面內容。

這個問題更想知道是制作遊戲通常有哪些職位做什麽的,我後面慢慢補上吧。

我就從我特別熟悉的制作這部份開始。

這部份人員是跟遊戲直接相關的。包括IT,manager這些支持職位我都沒有列出來。

更前期的,故事部門,投資宣傳什麽,我不熟悉也就不列了。

中期制作環節:

Game Design

通常說的遊戲設計師。

遊戲玩法設定game play相關

Art Design

遊戲風格啊,不同物品場景最初的設計。

還會分專門做角色設計的,場景設計的道具,載具設計的等等。

Character Artist

角色美術,人物相關,把前期美術設計變成3D模型

Env Artist

場景地形美術,把二維設計變成三維。

Level Artist

關卡制作。把不同部門資產放在實際關卡裏,也要負責各種關卡內設計。

Rigging Artist

繫結師。給角色模形做骨骼,方便做動畫。

Animation Artist

動畫師,有些還有動作捕捉,相應的就有演員啦。但都是為了做動畫。

VFX Artist

特效美術。就是我所在的環節。負責各種花裏胡哨沒什麽用的效果

Lighting Artist

燈光美術。上帝說有光,他們就來打光了。

TA

技術支持。美術有困難就找TA,解決實際制作問題。

(分pipleline和分管不同環節的,比如character TA, Lightning TA)

Audio Artist

聲音美術。遊戲裏各種音效。

UI Artist

負責遊戲操作界面,各種對話方塊什麽

vehicle Artist

負責遊戲裏的車啊,飛船啊等等

QA

測試人員。非常專業的「玩」遊戲的人。這個玩,就是負責挑刺,找bug,整天在遊戲裏晃來晃去。很辛苦,越是到計畫後期他們工作就越多。並且一直持續到發售上線。想想【賽博龐克2077】裏的QA,現在一定忙到吐血。

......

RnD

這個屬於特別團隊,也不是所有計畫和公司都有。我覺得特別重要。就是研發最新技術,和解決整個計畫難點的部門。立項的時候應該會由他們做技術論證。

Art Director

就是更高級的美術,統籌整個環節品質,各個部門都會有,也有整個計畫的。這個director可能由各個細分環節有經驗的美術擔任,也會負責一部份管理工作吧。

程式是另外一大塊,我不熟悉也不列了。

這些是基本的直接制作遊戲內容的人員。

(當然不同公司,不同計畫,設定千差萬別,這些職能在現在的3A遊戲中算常見的吧)

Credit特別長,還有一個重要原因就是外包的原因。

比如動視暴雪的【暗黑破壞神4】,他一個工作室肯定做不完啊。

包給一家公司也做不玩啊。

如果A公司只是一個環節,比如某幾個 道具設計

那麽會有道具美術,和外包管理人員名單,還有這個A公司的藝術總監人員

B公司,如果負責一個關卡制作

那麽,上面提到的所有環節人員都有涉及。

基本上這個B公司所有人員都在這個名單上的。

這樣,C公司, D公司

就會導致【暗黑破壞神4】名單由這些人員組成:

暴雪工作室所有環節的人 + (假如有500

A公司 某一個道具相關所有人 + (假如有 30

B公司所有人 (假如有100

C公司所有人 (美術,程式,管理,支持... 假如有200

宣發所有人 (假如有50,有外包情況 ,就再增加個幾百

前期研發(假如50)

......

這種大型遊戲,有個上千人名單,就輕松達成了。

並且據我玩過的遊戲。看人員名單,還是比較分散的,就是一個名字占的像素比較多。一頁最多50人。你看看【復仇者聯盟】的名單,一頁能擠500個人,密密麻麻。這樣也會導致名單播放時間變長。


-------------業內人士訪談節目---------------------

一個不可否認的事實就是最近幾年有大量的視覺特效工作者選擇了離開影視行業,一窩蜂紮進了遊戲行業,從AAA到頁遊公司,這是道德的淪喪還是人性的扭曲,不對,這到底是因為職業原因還是個人原因?今天我找到了幾位曾經在一線影視特效行業工作的朋友們,想坐下來聊聊這件事,我好奇的是,遊戲特效真的那麽香嗎?

[康復中心] - 遊戲特效真香!(一)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 幹杯~-bilibili

這一期邀請的嘉賓。

從業經歷,算是特效行業的天花板了。

音訊中不能說,我就列幾個:

Weta,工業光魔...

現在轉到遊戲行業的公司是:

騰訊,網易,EA...

轉的職位也千差萬別,給有心轉行的一點借鑒。

這一期聊的話題是,特效量的問題,請的嘉賓是業內很有經驗的了,

還談了一下【金剛川】的一些花絮,

從制片角度看,到底什麽樣的特效算好呢?

國內國外制作有什麽差別和差距?.

[專家門診] - 特效多少算合適?(一)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 幹杯~-bilibili