這是一個好問題。可以看出,題主對於遊戲的熟悉程度很高。我雖然不懂遊戲,但對這個問題還是有一些想法的。題主舉的三個例子,代表了三類不同的情境,下邊我一一來分析。
糖豆人這個遊戲我沒玩過,但是根據題主的描述,我認為這個操作可以概括為「在遊戲競技外的因素被忽略的情況下,在遊戲框架允許的情況下,采用大部份玩家認為不應該使用的玩法」。這個矛盾的核心在於世界觀的不統一。也就是說,在部份玩家的眼裏,這個遊戲的規則是程式設定的規則+大家都預設的一些潛規則,而另一部份玩家眼裏,遊戲的規則就是程式本身設定的規則。由於只有程式規則是由伺服器的執行邏輯保證實行的,而潛規則沒有,因此遊戲世界實際上允許雙方按照各自認可的規則進行同一局遊戲,這當然會讓部份玩家認為對方違反了規則。
我和同學一起在機房玩CS的時候,有一次我選了匪,就跑到B區布雷了,因為我看B區沒人。結果我剛布好,玩警的同學就大聲抗議「誰在B區布雷呢?」隊友趕緊提醒我「大家玩都是沖A門的」。當時我很困惑,明明這個遊戲提供了匪布雷的選項,為什麽要求雙方沖A門呢?不過後來預設了這樣的要求,這個遊戲同樣可以順利地進行。而我在和其他人玩的時候,也會走各種各樣奇怪的路線,因為大家預設允許這麽幹。
所以說,問題的核心從來都不是「能不能不擇手段」,而是「所有參與方對前一個問題的態度是否一致」。糖豆人大家都不搞別人肯定也能玩,互相擠同樣可以很歡樂,只有一部份人認為可以擠,另一部份認為不能擠時才會出現問題。
因此對於這個問題,實際上已經回答完了。在允許所有參與方接受允許或不允許的潛規則時,這個問題就不再存在,但如果不允許,比如資訊很少的路人局,那麽唯一的方式,就是允許違反程式規則外的所有操作。
因為世界觀是無法統一的,但是為了遊戲各方的遊戲體驗,必須有一個所有玩家在不約定時就預設的規則,那麽這個規則只能是程式規則。也就是說,只有外掛可以作為所有玩家不認可的行為。
對於第二個問題,可以概括為「由於遊戲本身之外的因素,在遊戲框架允許的情況下,利用這些因素為己方謀取更大的勝利可能」。相比於第一點,這是可以被當作潛規則的。也就是說,利用對方玩家掉線來獲勝,是可以作為「程式規則」之外的預設規則,和開掛一樣抵制這樣的操作。
而第三個問題,實際上與勝負無關,它的影響不在於競技本身。因為燒繩對於這一局勝負毫無影響,只是影響玩家的上分效率。此外,考慮到燒繩思考玩家的存在,這樣的行為很難被作為廣泛抵制的操作。但是這並不代表惡意燒繩應該被允許,而是遊戲設計者應該考慮透過更改規則來避免。
最後,我還要再說一個很重要的觀點:遊戲的規則本來就是不斷更新的,現實規則(道德和法律)也是如此。而道德的進步,實際上依賴的都是違反道德的人,而不是遵守道德的人。對於遊戲規則而言,只有不擇手段者越來越多,設計者才會去反思遊戲規則本身的問題,並更改遊戲規則使之更合理。關於這一點,大家可以去看這個回答,以及這個問題下的其他回答。