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有哪些遊戲圈子裏才知道的小秘密?

2020-08-28遊戲

遊戲行業相關:

1:普遍觀點認為中國最大的優勢是人力成本,國內團隊的價效比優於已開發國家團隊。但是實際上國內遊戲開發成本往往高於國外同類遊戲,成本差距增長與遊戲開發難度成正比。打個比方來說明就是,育碧花5千萬美金能做刺客信條5,順帶還開發一款新引擎。如果是國內團隊做可能只能用現成的商業引擎做出刺客信條1的效果。

2:主機/單機遊戲、PC客戶端網路遊戲、手機遊戲、網頁遊戲是四個不同的行業。

3:越成熟的市場環境下,遊戲開發商的處境越糟糕。只有極少數自研自發的廠商能活得很滋潤。整天光鮮亮麗的拿著各種遊戲在各種釋出會上拋頭露面的都是發行商。開發商一般都在苦逼的趕工,只有靠加班才能勉強維持生存這樣子。

4:國內有很多不做遊戲的遊戲公司,公司可能開了有些年頭了,但是一款遊戲也沒有做出來,公司也從來沒有盈利過,但不妨礙老板賺錢,你們猜為什麽?

5:很多從業人員的職業生涯中一款成功上線的遊戲也沒做出來過。

6:不少影視行業大佬都涉足過遊戲行業,包括知名演員、導演、制片人。但是他們除了付出數以億計的巨額學費以外一無所獲,但是不少遊戲公司涉足電影卻賺了盆滿缽滿。

7:大部份獨立遊戲只是個行銷概念,少部份獨立遊戲是掩蓋能力不足的遮羞布。只有極少數的獨立遊戲是真正意義的獨立遊戲。

8:3A遊戲也是行銷概念。

9:資本市場並不看好遊戲行業,大部份純遊戲公司的估值都很低,因為遊戲行業的投入產出比極低,指望做出爆款發財本質上和賭沒什麽區別。這與資本規避風險的天性是背道而馳的。很多遊戲公司的老板同樣也不看好遊戲行業,賺了錢就想著怎麽轉型。所以創業做遊戲公司要獲得投資很難。

10:在國內遊戲行業,你越想做一款好遊戲,你越難生存下來。只有抱著賺錢的怎麽賺錢怎麽來的態度才能比較容易活下去。

11:嚴格意義上說中國並沒有多少遊戲玩家。有分辨能力的遊戲玩家只有不到500萬,所以一款單機遊戲銷量的天花板在100萬上下,且價格不能超過70RMB。其他的都是使用者,或者說流量。與其提高遊戲品質,不如砸錢打廣告,大部份使用者是沒有獨立思考能力的。

12:中國遊戲行業發展了這麽多年,開發能力其實是下降了。很多公司做了很多年遊戲依然沒有發展出一套成熟的生產管線。

13:這個行業人才流失嚴重,但是從業人員卻依然飽和。大量有經驗的老手離開了這個行業,或不再從事一線開發工作。而遊戲開發門檻的降低又進一步拉低了從業人員的水平。

14:遊戲行業裏最重要的是程式,最費錢的是美術。策劃存在及其重要和極不重要兩種狀態。

15:在國內遊戲行業中,很多程式/美術是從來不玩任何遊戲的,奇怪的是現在不玩任何遊戲的策劃也越來越多了....

16:大部份遊戲公司老板是不玩遊戲的...而這中間又有很大一部份比例是從來沒有接觸過任何遊戲。

17:其實不玩遊戲在國內也不妨礙你做出賺錢的遊戲...

18:目前全球遊戲行業都處在瓶頸期。也許遊戲行業正面臨前所未有的變局

19:因為行業的不穩定性,把做遊戲作為終身職業幾乎是非常困難的事情。

20:國內的遊戲行業的商業模式是領先的,但是商業模式領先不一定等於全球適用。並且免費商業模式的弊端其實也很大。

遊戲開發相關

1:很多3A大作美術資源都是外包給國內做的。但是不要以為國內就能做出3A大作的效果,就算拿同樣的資源都沒法做出來。

2:很多玩家對3A大作的理解就是在畫面上,很多玩家對遊戲開發難度的理解也是在畫面上。所以不要以為資深玩家就很理解遊戲開發或遊戲行業。

3:程式做制作人開發的遊戲可能不好玩,畫面也不好看。但是遊戲一般能順利開發出來,美術做制作人可能遊戲不好玩,或者沒法正常執行甚至順利開發出來,但是遊戲畫面一般都不會差,策劃做制作人可能什麽都做不出來,但是一旦做出來遊戲性一般不會太差。

4:不同型別的遊戲開發起來差別極大,比如讓擅長開發FPS遊戲的公司去做RTS遊戲,差別之大相當於讓他們換了一個行業。這也是很多遊戲公司往往一直做一個型別遊戲的原因。

5:遊戲的物理效果都是假物理。

6:遊戲動作僵硬不一定是動畫師的鍋,也許和程式的關系更大

7:在國內做遊戲的大部份程式設計師眼中,移動一個角色和移動一塊磚在邏輯上沒什麽區別。也懶得鉆研這方面的技術。

8:在遊戲開發流程和生產力工具等管線上,國內落後國外10年以上,而且差距還在拉大。一些在國外遊戲開發中已經標準化的東西,比如程式化生成技術,三維掃描建模,自動繫結與拓撲,動畫匹配,對於國內遊戲公司來說是聞所未聞,還在為加了一個PBR而沾沾自喜,自認為掌握了核心科技。

9:很多國內遊戲公司都有動捕裝置,但是他們不相信動作捕捉比手調動畫成本更低。

10:國內遊戲開發技術偏科嚴重,很多和遊戲性相關的基礎功能,比如動畫樹和動畫狀態機,行為樹和AI,關卡設計等方面的經驗基本為0,技能都點在數值和伺服器上了。

11:從開發難度上講,主機遊戲>pc客戶端遊戲>手機遊戲>網頁遊戲。遊戲圈裏的鄙視鏈也是按這個來的,但是遊戲收入卻是反著排的(除了頁遊)。

12:從業人員收入也是按上面那個排。所以你不是老板的話多學點技術去做難度更高的計畫對自己沒壞處。如果自己開公司就不要隨便挑戰高難度了,大機率是作死。

13:因為不重視技術導致無法建立技術壁壘,計畫能否成功就成了一門玄學,所以很多遊戲公司計畫上線之前會去廟裏拜一拜,或者請高人算一下。有的公司老板就直接皈依了....

14:3A級的計畫啟動之前往往是動畫團隊先參與進來,先制作一段簡單的預覽動畫,告訴團隊遊戲應該是什麽樣子,再制作一段酷炫的演示動畫,用於給玩家畫餅。

15:以前去國內外企遊戲公司工作真的有機會移民....

16:VR遊戲看著挺高端,其實沒什麽技術含量。

17:網路遊戲比單機遊戲難做(主要指MMO和FPS、ACT等型別網遊)。天涯明月刀、逆水寒這種重度MMO遊戲開發難度是高於生化危機、古墓麗影這種2A級別的遊戲的。

18:開放世界是關卡型別不是遊戲型別。

19:外包公司都是安排最頂尖的人手做測試,有時候自己搞不定還會請外援。但是一旦接下這個單子,馬上會換成最便宜的人手走量。

20:優質的美術資源對遊戲整體畫面效果的影響頂多能占到30%,剩下的要靠引擎支持和一些技巧經驗,在美術品質和引擎一樣的情況下,你的產品效果沒人好,一定是你對引擎的挖掘不夠深。所以一個強力的TA對遊戲品質的提升是非常重要的。對於某些計畫來說,可以沒有concept,但一定要有TA,否則出不來。

21:TA沒法從培訓班教,只能靠計畫養出來。

22:TA的重要性目前國內遊戲公司也逐漸認識到了,但是從gameplay角度講,一個優秀的TD更重要。比起TA,國內這方面人才更為匱乏,並且招聘需求也很少

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總結一下吧

1:以上文字只是客觀描述國內遊戲行業存在的一些事實,並不是為了吐槽。

2:雖然國內遊戲行業的開發水平略有下降,或者說和已開發國家的代差增加,但這只是暫時現象。其實這是行業細分帶來的必然結果。以前做遊戲需要自己寫引擎,現在都有成熟的商業引擎可用,所以從底層工具開始開發就沒那麽必要了。從長遠看,工具鏈的成熟讓行業門檻大大降低,讓越來越多的人可以參與進來做自己喜歡的遊戲,也能讓開發者把更多的精力放在遊戲內容的打磨上,所以未來必然會有越來越多的優秀作品湧現出來。

3:雖然老手大量流失,但是學習途徑比起以前已經便利了許多了,我看到有不少初中生引擎就玩得很6了。人才的成長速度是遠大於流失速度的,並且只要你技術足夠全面,你完全可以無視任何商業規律和行業規律做出自己想做的東西來。這行就是這樣,同樣的東西,懂的人做和不懂的人做成本差距能到成千上萬倍。

4:政策影響雖然不可避免,但是比起當年一棒子打死已經進步了許多了。政策這個東西,總是上有政策下有對策,況且還有這麽多的海外渠道。

5:雖然目前有很多從業者是進來撈錢的,但是未來幾年之內如果從業者不是熱愛遊戲和遊戲行業真的很難混下去。