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縣城的中年大叔們,砍不動「傳奇」了

2024-09-06遊戲

文|遊戲觀察

8月30日,中旭未來釋出2024年上半年財報,數據顯示上半年中旭未來營收32.25億元,同比下滑5.1%,凈虧損3.85億元,而去年同期為凈利3億元。

中旭未來又虧損了,這家主營「傳奇」類遊戲的公司,似乎正在陷入一種進退為難的困境當中,而最根本的原因就是,「傳奇」,砍不動了。

作為貪玩遊戲的母公司,中旭未來的業績很大一部份與「傳奇」這個IP進行了繫結,在其上市招股書中,貢獻營收助力的產品就是【原始傳奇】、【古雲傳奇】、【熱血合擊】、【國戰傳奇】。

除此之外,中旭未來還有這樣一個特征,即行銷費用占比高、研發費用占比低,這也是傳奇類遊戲公司的一個顯著特點,而中旭未來尤為突出。

根據其2024年上半年的財務數據,其銷售和分銷開支為22.88億元,同比增長了17.2%,占公司營收比重達到了70.9%;而研發費用為7450萬元,同比減少了14.1%,占公司營收比僅為2.31%。

這樣一個財務數據模型,在遊戲公司當中極為少見,也充分說明一個問題,中旭未來的業績極大的依賴於流量的買賣。

但是,從2024年開始,這個流量的生意它失效了,以前隨著行銷費用的多於少,業績會明顯的得到正與負的反饋,但現在則不是如此。

2023年,中旭未來全年的行銷費用為38.8億元,同比下降31%,由此帶來了整個2023年營收65.1億元,同比下降26.1%。

2022年,中旭未來全年銷售費用為56.22億元,營收為88.17億元。

以2023年計算,中旭未來每花1元的行銷費用,能夠帶來1.67元,2022年則是每花1元,帶來1.56元。

但是到了2024年上半年,營收/消費費用的數據變成了,每花1元行銷費用,帶來1.4元收入。

這樣一個數據的背後導向只有兩個其一是買量費用越來越高,中旭未來需要投入更高的費用去獲取有效客戶,其二是使用者在遊戲當中花的錢越來越少了。

買量費用越來越貴是事實,使用者不願意花錢了也是事實。

整體的社會大環境的變化不需要過多的闡述,而這個變化被遞延到遊戲行業時,最為直觀的體現就是大ARPU值遊戲開始撐不住。

SLG這樣的遊戲如此,MMORPG這樣的遊戲如此,甚至一定意義上我們認為二次元遊戲也會是如此。

所以我們能夠看到的是【原神】都開始降價了,【三國誌戰略版】被降肝降氪的【三國謀定天下】推下了SLG神壇,【逆水寒手遊】和【射雕】也主打了低消這一主題概念。

而這樣的特性到了「傳奇」上就更明顯了。

因為「傳奇」的主體使用者群在三、四線城市,是紮堆在小縣城當中有錢、有閑的中年大叔們,而這個群體受到的影響不可謂不重。

我和一個朋友這麽跟我說,「現在縣城的土豪老板們少了很多,基建、房地產是縣城造富的引擎,但現在這個引擎熄火了」。

由此帶來的就是他們的消費在全方位的降級,而這個降級被遞延到了遊戲當中,那些每年花幾十萬乃至百萬砸進「傳奇」當中,尋求情懷的中年大叔們,不見了。

「傳奇」這個品類的營收好與壞,某種意義上是40歲左右中年人的晴雨表,這個晴雨表現在陰雲密布。

不僅僅是「傳奇」,任何與「傳奇」類似的產品都是如此。

遊戲與所謂的「口紅經濟」的關系並不是那麽的明顯,至少傳統中國式網遊與之並無關系。

這幾年,尤其是從2023年下半年開始,整體遊戲的發展趨勢都在向降低ARPU,提高DAU的方向在進行。

使用者對於遊戲所體現的娛樂反饋和投入資金的價效比越來越看重。

小遊戲能夠在這個階段異軍突起,某種意義上也有這個關系,小遊戲的0.1折的促銷和快速帶來的反饋正好符合了很多使用者的需求,而眾多小遊戲的變現也不需要使用者付費,直接走了IAA模式,從B端賺錢。

讓利促銷正在遊戲圈當中成為一股趨勢。