因為你對社交遊戲的定義有誤。
社交遊戲是指以社交為核心、主打社交的遊戲。
也就是說,社交是遊戲維持下去的驅動力。
反映到遊戲設計裏,社交必須相對於不社交有更高的收益。
比如,對局類遊戲,跟好友比戰績的功能,就是典型的社交收益很大。
還有那種現在學生黨都不怎麽玩的氪金買數值道具的遊戲,這類遊戲特別叢林法則,大佬可以隨便揍任何人,沒有懲罰。你透過跪舔大佬,獲得不被大佬打的特權,甚至獲得大佬的保護,其他人也不敢動你,這就是最社交的遊戲。
而原神的很多設計,恰恰是反社交的。
比如,四個人一起打副本,好感度收益減半。
比如別人來采集了你的采集物,你角色滿級就得多等48小時(我這裏的常事)。
多人戰鬥的收益,對大部份人而言,也是負的,多人模式都會導致角色的技能放不出來,元素反應沒法配合發生,戰鬥力減弱。
相對於【星穹鐵道】這種幾乎不能社交的遊戲,【原神】也僅僅是做到了「能社交」這種程度罷了。
實際上,在【原神】遊戲裏社交的人占比是比較低的,抽樣調查經常在三分之一以下。
很大比例的人甚至從來沒進入過其他人世界,沒玩過多人戰鬥模式。
【原神】真正的分類,應該是「社群型遊戲」。
你天天呆B站和米遊社看其他人怎麽玩【原神】、怎麽在遊戲內外整活,討論下攻略,看看同人小短劇,看看河野華。
這跟社交性遊戲,是有本質區別的。
大部份人玩【原神】的社交,都只是其他渠道社交的一個自然延續,甚至只是跟朋友加了個好友,根本不互動。