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能說說最讓你意難平的galgame嗎?

2021-01-30遊戲

也不算自動忽略問題的「最」字吧,畢竟有對比才有答案,於是做了一個盤點。

一開始覺得,一些早期的遊戲,就算當時再怎麽意難平,時間長了也都給你磨平了。現在說起意難平,想到的多半是不會太久遠的作品,可見時間的力量還是很偉大的。

很久很久以前的那些可能是剛好對的時間遇到對的作品,抑或是被某種型別的作品初見殺了。

但是轉念一想,就算時間過去很久,還記得當時自己很意難平這件事,本身就說明這個作品還是挺有意義的,哪怕當時的感情早已不再強烈了。

實際上這些作品所代表的很可能是細分之下,能夠歸為同一種意難平型別的作品,以致於往後在遇到同一型別的作品時,被劇情沖擊的玩家,所感受到的遺憾與難過相較以往便會淡去幾分。所以下文也會加上記錄個人歷史的遊戲時間這個標簽。

另外,看到這個問題就想到了不少作品,想借此懷念一下不管是很久以前玩的,還是沒多久前完的,畢竟其實我最喜歡意難平類的遊戲了,有些遊戲裏意難平的點可能和大眾差別比較大。

存在一定的劇情復述,或多或少有劇透,一點都受不了的,看到遊戲名字就直接下拉吧。

No.21【狀況開始っ!】——單戀的追逐

意難平指數 :☆

  • 中文名: 狀況開始(作戰開始)
  • 開發: 工畫堂スタジオ
  • 開發商: 工畫堂スタジオ
  • 劇本: 阪本正吾
  • 原畫: 畳
  • 平台: PC
  • 發行日期: 2005-12-16
  • 遊戲時間 :2015-2

    評價 :單論題材型別的話,軍教題材絕對是我最喜歡的型別,galgame+軍事題材則是雙倍的快樂,而軍事+校園=軍校這種題材更是難得一見。

    但也很可惜,這種題材基本上也就是劍與魔法的異世界校園故事換一下時代背景,換一下武器裝備而已。

    作為純潔的工畫堂的作品,狀況開始無論是全年齡還是軍教題材都做得挺對不起玩家的,故事基本都是在學校玩鬧的無厘頭就算了,好幾條路線的劇情都讓人覺得是個半成品遊戲,我想這才是它最大的問題。

    個人線都沒有好好展開故事就戛然而止了,好幾個角色的個人線戀愛糖分嚴重不足,作為故事背景的戰爭卻好像越來越激烈,很難想象男女主角們的戀情和未來會如何。尤其是長曾禰鈴莉,算是這個遊戲半成品導致的「單戀感」裏最強烈的一個了。

    男主雖然多多少少也對學妹溫柔過,在校園生活和演習中都照顧過她,但直到數年之後重逢,單戀的戲碼似乎仍在延續,男主也幾乎沒有表現過對她的好感和正面回應。

    一個男主不喜歡女配的galgame路線我們可以理解,一個男主不喜歡女主的路線就很難讓人接受了。

    偶爾翻截圖的時候,會在學妹送別畢業奔赴前線的男主那張稍作停留,雖然早已經不記得當時的台詞了,但看到一向樂天的鈴莉難得展現的悲傷,和在那之後隱藏軟弱,數年如一日地追逐男主正宗的樣子,總感覺心裏有些放不下這個傻孩子。

    No.20【ef - the latter tale】——Ever Forever

    意難平指數:

  • 中文名: 悠久之翼-後篇
  • 開發: minori
  • 劇本: 禦影、鏡遊
  • 美工: こやまひろかず、結城辰也
  • 音樂: 天門
  • 人物設定: 七尾奈留、2C=がろあ
  • 發行日期: 2008-05-30
  • 遊戲時間 :2010 (?)

    評價 :屬於太過久遠又確實給予自己不小影響的作品,從此「韓劇」和「聖誕節」的聯想物件又多出了這麽一個。

    關於劇情沒多少好評價的,ef是大部份人都知道的大眾作品。

    E與F組成的5組單詞,對應了5種完美的愛情,對於一段感情而言,遺憾和分別恰恰也可以是組成完美的一部份。

    甚至可以說, 存在缺憾的愛情,更能讓人銘記於心。

    ef讓人久久意難平的理由,正是因為完美詮釋了這點。

    No.19【鸑鷟:鏡花水月】——最遙遠的距離

    意難平指數:

  • 開發: Youth-Bloom制作組
  • 協力: 網站設計:坑娘;特邀畫師:Blue·Hallelujah、CEXO、Hikari、KD、Lilithbloody、木shiyo、貓可、破碎的窗簾、秋天的路人甲、深淵議會議員、Xeph、逆流の翼
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: AVG 視覺小說
  • 遊戲引擎: 吉裏吉裏2/KAGeXpress3
  • 發行日期: 2009年11月1日
  • 遊戲時間: 2008-2009年

    評價: YB在2008年釋出試玩版的【鸑鷟】,毫無疑問是能競爭國產galgame鼻祖這一地位的遊戲,拋去對於定義的較真,這款遊戲之於國產galgame的制作者和玩家帶來的影響不可謂不巨大,而所謂的圈子也正是由這兩者逐漸構成的。

    因此,對於涉足過又離開的,以及仍舊關註著國產galgame的人們而言,在往後很長的一段時間內,這兩個生僻字作為標題的遊戲,其實比其它任何一部國G都有更高的知名度。

    一部作品會被人銘記的原因有很多,但能同時讓興趣尚在和已經遠離的兩類人一直惦記它這麽多年的共通原因通常只有一個——那就是「未完待續」。

    時不時在網路或者雜誌上冒出一點訊息,甚至還在2012年底推出了【鸑鷟:摩耶之紗 女警篇】作為續篇的前置。

    然後,又是至今無果漫長的等待。

    我在16,17年的時候看了【AVG SPIRITS】雜誌的鸑鷟專題,於是時隔近十年又重溫了一遍,也漸漸明晰了那至今仍舊占據內心一席之地的「意難平」究竟在何處——

    不論當時還是現在,鸑鷟最大的特點就在於它的【自然】。

    正是依托著畫風與音樂的自然,讀者才能沈浸到已經有點套路化的故事當中。

    而女主的塑造也因此完美地契合了作者所給出的所有設定,無論是孤獨還是冷漠,都將被神秘重重包裹到最後。

    仔細想想的話, 戴子玲或許既是第一個也是最後一個讓我覺得永遠無法攻略成功的女主角了 ,真正意義上的高嶺之花,興許恰是故事的未完成讓這個詞第一次不像自選超市商品的標簽那樣廉價了。

    相隔如山,一水之寒。

    但求君憶,殞身相依。

    No.18【リトルバスターズ!エクスタシー】——結婚儀式(?)

    意難平指數 :★

  • 英文名: Little Busters! EX
  • 開發: Key、Visual Art's
  • 劇本: 城桐央、麻枝準、都乃河勇人、樫田レオ
  • 音樂: PMMK、三輪學、戸越まごめ、麻枝準、折戸伸治
  • 主題歌作曲: 麻枝準
  • 主題歌作詞: 麻枝準
  • 主題歌演出: Rita、Lia
  • 插入歌演出: Rita
  • 原畫: 樋上いたる、Na-Ga
  • 動畫制作: 神月社(Mju:z)
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: 戀愛冒險遊戲
  • 遊戲引擎: RealLive
  • 遊玩人數: 1
  • 發行日期: 2008年7月25日
  • 遊戲時間: 2008-2011年(?)

    評價 :我所念念不忘的,不是遺憾自己沒有度過LB裏面那樣精彩燦爛的青春,也不是放不下沙耶那不完美的結局。

    而是我還沒有推倒棗鈴這件事。

    至今沒有打二周目refrain線的我,自然也完全沒看過鈴的Hscene。

    我極少做把紙片人叫老婆這種事,但棗鈴畢竟是我的官配啊(?)。

    No.17【霧之本境】——無法逃脫的時局

    意難平指數 :★☆

  • 開發: SP-time
  • 發行: SP-time
  • 劇本: 小仆
  • 美工: 惡魔風鈴
  • 音樂: 煊胤、秋石、小仆
  • 人物設定: 惡魔風鈴
  • 動畫制作: 飄雪幻幻
  • 導演: 小仆
  • 程式: 白雲無雙、蘇醒晨風
  • 背景: 蘇醒晨風、冢家季水
  • 系列構成: 小仆
  • 企畫: 小仆
  • 發行日期:2011年

    遊戲時間 :2011年

    評價 :對仍是高中生的我幼小的心靈造成了極大創傷的遊戲,從此使我變得更加堅強(?)。

    同時它也是不該跳出時代背景去評價的作品,或者說綜合素質尚不足以支撐它經受世人略顯嚴格的審視,註定只能在小圈子中的小圈子發出微弱的光芒,彼時2011年的國G圈正是這樣的環境。

    不過人也不該因為以閱歷為主因的審美能力和方式的改變而否定當時的自己。

    時至今日,我依然對懸疑恐怖氛圍濃郁的AVG有著極高的投入度,區別只是對於這類風格的故事結局要求也水漲船高,對結局的認可與否足以推翻前面過程的一切體驗。

    盡管記憶有些模糊,我還是相信不帶任何有色眼鏡去閱讀這個故事,即使不認可一些角色展現的邏輯,也足以在BGM加成下沈浸在緊張恐怖的氛圍中,也總有你想要關心她命運的角色在。 而作者費盡心力想要展現的「更大格局影響之下的無可避免的悲劇」,其實也是各種型別的悲劇中難度最高的一種。

    在最後一條通往True End的路線中,男主和所選擇的妹子翺翔在天空中,好不容易逃離了詭異血腥的學校,結果最終迎來的卻是無關自己一直以來的努力,未曾想象過的悲劇。

    本身作者就有這樣的意圖在,讓沈浸其中的玩家意難平也是制作方正常發揮應取得的效果了。

    No.16【穢翼のユースティア】——獻給親愛的世界

    意難平指數 :★★

  • 中文名: 穢翼的尤斯蒂婭
  • 開發: オーガスト
  • 劇本: 砥石大樹、速水漣、榊原拓、內田ヒロユキ、安西秀明
  • 音樂: Active Planets
  • 主題歌作曲: 小高光太郎、Ceui
  • 主題歌作詞: Ceu‘’i、hanon
  • 主題歌演出: Ceui
  • 插入歌演出: Ami Fujisaki、ЯIRE
  • 原畫: べっかんこう
  • 平台: PSV
  • PC
  • 遊戲型別: ADV
  • 遊戲引擎: Ethroll
  • 遊玩人數: 1
  • 發行日期: 2011年04月28日
  • 遊戲時間: 2014-2015年(?)

    評價:人生不如意事十之八九,無論是哭還是笑,不講道理的事情都不會從這個世界上消失。

    所以,人們為了生存所需要的不是那些不必要的情緒,而是足以接受一切「不合理」的「強大」。

    然而,若在這個無可救藥的世界裏還有存在於此之上的事物,那便是屬於自己生存的意義了。

    我喜歡【穢翼】最大理由就像我討厭【G弦】最主要的原因那樣,凱伊姆和魯基烏斯,乃至蒂婭對於主題的貫徹,能讓我感受到足以使一個個虛構角色鮮活起來的人性的復雜,而不是讓角色在矛盾沖突面前僅僅反映出類似立場一樣的功能性。

    我喜歡【穢翼】有趣的世界觀,喜歡它磅礴大氣的OP,喜歡它結構清晰的線性敘事,喜歡它提高體驗效果的劇情鎖。

    但在很久以後,它留給我印象最深的,依舊還是那完美昇華主題的不完美結局。

    為什麽兄弟間能夠互相理解卻不得不手足相殘,為什麽戀人明明彼此相愛卻不願意長相廝守。

    因為他們的人物像最終留下的弧光不是誕生自為了戰勝不合理而具有的「強大」,不是從諾瓦斯·艾蒂爾的牢獄仰望上層時的不甘與憧憬,而是在與形形色色的人相遇和分離的終點都找到了各自人生的意義,那是除了生存以外更重要的事物。

    「 『人的一生中,最重要的,就是拼命去活著,去尋找自己生存的意義』 ,如今我終於明白了母親那句話的意思,那並不是什麽復雜的事情,只是,做出選擇就好。

    向著自己無論發生何事,都會奮不顧身前行的道路;向著終焉之時回首過去,不存一絲後悔的道路。用自己的意誌,做出選擇就好」

    No.15【CLANNAD】——追憶似水年華

    意難平指數 :★★

  • 開發: Key、Visual Art's
  • 發行: Sekai Project
  • 劇本: 丘野塔也、魁、涼元悠一、麻枝準
  • 音樂: 戸越まごめ、麻枝準、折戸伸治
  • 主題歌作曲: eufonius
  • 主題歌作詞: riya
  • 主題歌演出: riya
  • 插入歌演出: Lia
  • 原畫: 樋上いたる
  • 企畫: 麻枝準
  • 發行日期: 2004年4月28日(PC)
  • 遊戲時間 :2008-2009年

    評價 :雖然早就已經既不會回味也不會再去贊美它了。但【CLANNAD】毫無疑問是對我影響最大的遊戲/動畫之一(或者說前二)。直接影響了我保持至今的一些興趣還有習慣。

    嚴格意義上說【CLANNAD】的劇情應該不算會意難平的型別,堅持到After Story結束,除去某些比較鉆牛角尖的遺憾外,算是每個人都有完美團圓的結局,給予讀者玩家的也是極致溫馨的感動。

    所以,我放不下的或許只是在那個時候——若是沒遇到【CLANNAD】,可能偏移如今軌域的另一種青春吧。

    No.14【漆黒のシャルノス】 ——浪漫科學和瑰麗魔法的幻想舞台

    意難平指數: ★★☆

  • 中文名: 漆黑的夏爾諾斯
  • 開發: Liar-soft
  • 劇本: 桜井光
  • 音樂: Blueberry&Yogurt、松本慎一郎
  • 主題歌作曲: Blueberry&Yogurt
  • 主題歌作詞: Blueberry&Yogurt
  • 主題歌演出: Blueberry&Yogurt
  • 插入歌演出: Blueberry&Yogurt
  • 原畫: AKIRA
  • 企畫: 桜井光
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: スチームパンク・ホラーADV
  • 遊戲引擎: RScript
  • 發行日期: 2008年11月21日,2011-12-22全語音重制
  • 遊戲時間 :2014-2015年(?)

    評價: 「さて、ここに吾輩は宣言するでしょう。

    ー偉大なる実験の開始と。

    ー深遠なる認識の開始を。

    そして、新たな時代の幕開けを。

    1905年。12月。栄光の20世紀の5年目の終わり。

    喝采しよう。喝采しよう。この瞬間から、僕らの歴史は完成される」

    櫻井光的蒸汽龐克系列擁有龐大的世界觀,每一部故事的舞台也都截然不同,但在此之中要是讓我去選擇一個舞台本身最能展現這個系列獨特魅力的一作,那我的選擇必然是【漆黑】了。

    如果談起維多利亞時代,人們會想起什麽?
    強盛的大英帝國,世界的中心倫敦,紳士,淑女,茶會?
    還是古典主義,浪漫主義,印象派藝術?
    亦或是霧都怪談,開膛手傑克,福爾摩斯。

    比起它的劇情脈絡,比起人物所傳達的強烈感情,最先讓人沈醉在【漆黑】中的實際上是它精雕細琢重現的 【光輝的20世紀的倫敦】

    這是將蒸汽龐克的背景運用淋漓盡致的一作,圍繞女主角瑪麗·克雷麗莎的生活,從貝克街221號到倫敦海德公園,從泰晤士河畔的女士公寓到精英雲集的皇家碩學學院,與她直接亦或間接聯系的角色逐一登場,並在女史賦予的,近乎傳神的語言演繹下,讓人仿若夢回了那個言談舉止都充滿了禮節與浪漫的高貴時代。

    在那個推崇男女平等,彼此謙恭有禮,註重華美的社交辭令又都崇尚科學的新時代,櫻井光在舞台之上給玩家看到的驚喜則是更加大膽的名人同台【亂鬥】,福爾摩斯與柯南道爾分站兩營,阿嘉莎·克莉絲蒂與奧古斯特·德雷斯情同姐妹,除此之外捷克作家卡雷爾·恰佩克還有英國首相丘吉爾為原型的諸多名人都在故事中有著各自大活躍的部份,這無疑都給文學NETA的愛好者和考據家們帶來了更多的樂趣。

    只可惜越是夢幻美好的世界,也越能讓人察覺到它的虛構性,甚至只是打算在想象中讓這樣美妙的世界繼續運轉下去都無法做到。

    光榮的工業革命後,輝煌的20世紀第一個5年終結,
    被霧氣與機關排煙所籠罩的倫敦依舊美麗,同時,美麗的倫敦也依舊被霧氣和機關排煙所覆蓋,這是最好的時代,也是最糟糕的時代。人類前所未有的兩次大戰浩劫也正在歷史的前方。

    蒸汽龐克的幻想世界,承載的是人們對現實的不滿和對理想境界的奢望,但它可悲之處在於它依然只是想象,是人類對現實的不滿而爆發出的無止盡的臆想;面對現實中的荒誕與空虛,人們心靈的救贖似乎找不到出路而誕生的產物。

    即使是身為創造者的櫻井光女士,在對映現實和歷史的重重矛盾之下,所能做的,也只有高舉理想主義的大旗,鼓勵所有人相信明天罷了。

    當故事的最後一幕,瑪麗閱讀著讀者的來信,望著窗外景色的那張CG出現的時候,為什麽那麽多人會覺得內心落寞,讓大家久久沈浸在這個氛圍當中的感情只是所謂的意猶未盡而已嗎?

    關於這點的答案,若是能拋除後續和其他系列作品的存在,孤零零地留下【漆黑】本篇去感受的話,應該會更清晰一些。

    大概那就是關於蒸汽龐克系列的感情與主題的另一種不同的解讀,也是貫穿全系列的反派チクタクマン所代表的思想吧。

    No.13【第九日-The 9th Day-】——最是漫長的告別

    意難平指數: ★★☆

  • 開發: 靈潭社
  • 發行: 靈潭社
  • 主題歌作曲: Litterzy
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: AVG
  • 遊戲引擎: KRKR
  • 遊玩人數: 1
  • 發行日期: 2016年6月9日
  • 遊戲時間: 2016年

    評價: 一共上榜3部國G,而【第九日】應該能算我最喜歡的國G了,早在2012年就被試玩版吸引,一直等到4年後才打到完整版。

    因為大部份人都應該沒接觸過(不過知乎好像國G玩家比例很高?),所以先貼個簡介

    一如既往的日常,毫無征兆地迎來了它的終結。
    為了救出青梅竹馬的少女,高中二年生葉山翔不幸喪生於火海之中。
    然而,看似悲劇的終結,卻成為了一切的開始……意外發現自己竟能以靈魂狀態停留在人世的翔,開始用不同的眼光審視自己生前的過往。

    『那麽,就給你九天的時間去完成自己的遺願。』
    以「黃泉引路人」身份出現在翔身邊,自稱螢子的少女,如此告知翔。

    落葉紛飛的季節,夢中的十字路口。佇留在路口的身影,是誰呢?
    從小身體病弱、青梅竹馬的鄰家少女水原沙紀;
    擁有蘿莉外貌和一手好廚藝、開朗活潑的學生會會長宮澤真希;
    幫助父親經營著動漫遊戲販售店的超元氣少女三浦麻依;
    具有能看見靈魂的謎樣能力的真島鈴。

    四位性格迥異的少女,究竟誰才是翔內心真正的牽絆?
    始於一場火災事故的奇異秋日物語,就此展開……

    在我心裏,這是一部從設定上就贏在起跑線的遊戲。

    同是含有生死觀這一tag的遊戲,【第九日】的切入角度在galgame領域算是比較新穎的——

    你所告別的世界,你所惦念的一切,在你離開之後的樣子。

    我想只要是人類,不論是誰,都曾想要去確認所在乎之人的真意吧。我們難以分辨每一句謊言,無法看到最深處的念想,而人類或許只有面對自己或是他人的生死之際,才會爆發出最極致的感情,最真實的一面。

    可我們永遠無法做到用自己的死亡去驗證我們所追求的命題的答案,直到『第九日』的故事讓我們仿佛也看到了這樣的一個機會,包含著事不關己卻能實作妄想的目的,我想這也許就是『第九日』首先能吸引我的具體一點吧。

    這部作品有著上佳的設定,卓越的生死觀以及細膩老練的文筆。盡管格局小又涉及到生死觀的故事,難免會有一定程度的都合主義,但這作可以說在這點上已經處理得非常好了,三位劇本作者圍繞著前代劇本留下的大綱,寫出了各富特色的角色路線展開,同時保持著感情基調和氛圍的統一。

    但在這裏也不得不提的是,這作的氛圍實在毒性太強,明明覺得作者在有些地方充滿了惡意,卻不由得像故事中的角色那樣仿佛理解了某種名為【命運】的東西——所謂的悲劇,就是把美好的事物動人地展現出來,然後殘忍地破壞掉。

    然而如果僅僅這樣,在越來越挑剔的讀者眼前,悲劇或許也只是故事定義上悲劇而已,能不能引起讀者的感情波動又是另一回事了。
    筆者覺得真正能讓人印象深刻的故事,並不是單單追求感情上的極致,更是一種自然而又激烈的矛盾感,就像那種主題鮮明,渲染到位的作品,讓人讀著明明應該很有趣的日常劇情,但難過的淚水卻止不住溢位,『第九日』正是多多少少做到了這點。

    我想這部作品適合曾經或依然在困惑於人與人之間社會關系,思索過自己生命價值的所有玩家讀者。不妨在某個微雨飄落的夜裏,輕輕點開這個略帶惆悵色彩的遊戲,翻開那5分回憶與5分進行時所構築的故事,閱讀葉山翔和他人生中最珍視的人們所演繹的悲歡離合,反觀之下寂靜地感受自我的存在。

    「不是所有美好的期望都會實作,一路走來的成長中也會伴隨著很多遺憾」

    No.12【 Princess Evangile 】——箱庭中的過去完成時

    意難平指數 :★★★

  • 開發: MOONSTONE
  • 劇本: 呉
  • 主題歌演出: 霜月はるか
  • 原畫: 彩季なお , やまかぜ嵐 , えんどり(輔助)
  • SD原畫: イチリ
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: 學園戀愛ADV
  • 遊玩人數: 1
  • 發行日期: 2011年07月29日/2015年3月27日(Steam全年齡版)
  • 遊戲時間: 2020年4月

    評價:

    那些活躍在劇本表面,年輕的主角們在校園裏度過的光芒四射的青春生活,實際上也可能是幾十年前,上一輩人的模樣。


    就像【Princess Evangile】的女主角美月一樣,作為美月母親的美砂子曾經也有著同樣既是競爭對手,又是摯友的存在。

    曾經的少女們在那時光宛若定格的箱庭之中,同樣既競爭過會長的位置,作為學生會成員共事過,又憧憬著同一位姐姐大人,最後一起流淚送別友人,送別母校,直至彼此成為再也與那「聖域」無緣的社會人。


    「人間、誰しも歳を取るということなのだろう

    生死與歲月,作為吳一郎筆下生死觀最重要的兩個構成,【PrincessEvangile】這部校園萌作的暗線主打的就是「歲月」。

    即使是虛構的世界,也應該存在著各種各樣合理的「現實與未來」,就如同【PrincessEvangile】中,我們看不到度過多彩青春的主角們更遠的未來,但卻能看見上一輩人的青春在「漸行漸遠前」的模樣,那是她們長大成人後的歲月裏再也看不見的靜好。

    即使我們可以隨意定格一個幸福穩定的瞬間作為喜劇故事結局,卻無法無視作者已經給出的「另一群她們」的未來——

    只因為她們的身份是父母,是過去完成時的「上一輩。」

    No.11【Gift】——永遠無法追上的彩虹

    意難平指數: ★★★

  • 開發: MOONSTONE
  • 劇本: 呉
  • 音樂: Angel Note
  • 主題歌作曲: 小高光太郎
  • 主題歌演出: 藤彌美裏(藤谷美裏)
  • 原畫: 鷹乃みすづ , かゆらゆか , Mitha , 深山駒 , 夕燈とび , 米田麥
  • 別名: Gift -prism-
  • 平台: PS2
  • PSP
  • PC
  • 遊戲型別: ADV
  • 發行日期: 2005-05-27
  • 遊戲開發: MOONSTONE
  • 遊戲時間: 2013年

    評價:

    不執著於將美好延續的永恒,亦不會忽略已成定局的過往,從【出逢】到【何処】,吳一郎的作品都在若有若無地強調著逝者對生者那無法抹滅的影響,同時又對沈溺於過往的消極給予堅定的否認。
    就像彩虹所代表的是短暫的美麗,但它並不會因為加上了永恒這一定語而變得平易近人。


    相反還可能會顯得愈發的遙遠,畢竟人是永遠無法追上彩虹的,而在永恒之下,真正美麗而閃耀的,正是追逐這一行為所代表的執著與努力的精神本身。


    努力和未來都是只有生者才擁有的寶貴事物,開創未來是生者的特權,而把未來托付給生者,則是死者唯一的希望。

    時至今日,我之所以認為生死觀是吳一郎作品的精華之一,也正是從【Gift】這作開始的,只不過當時我還並沒有意識打動自己的是這樣對生死的解讀,因為這部作品更大的特色首先其實是對「親情」的表達。

    不僅是天人永隔的姐妹互相無法傳達的憧憬,也不僅是兩對母女之間彼此偏離卻依然相向而行的關懷。

    這部作品實際上早已從頭到尾都刻畫了一個幾乎從未正式出場過的偉大母親。

    No.10【ChuSingura46+1 -忠臣蔵46+1-】——更勝牡丹的百花魁

    意難平指數: ★★★

  • 中文名: 忠臣藏46+1
  • 開發: インレ
  • 劇本: 葉山こよーて
  • 主題歌演出: Duca
  • 平台: PC/PSV
  • 遊戲型別: 燃え萌えサウンドノベル
  • 遊玩人數: 1人
  • 發行日期: 2013/05/31
  • 遊戲時間: 2020年10月

    評價: 如果沒有後面兩章,忠臣藏給讀者造成的意難平應該要再提兩個星級。

    前三章從即使是現代日本人都難以接受的武士道殘酷一面出發,卻終將其理想境界定格在櫻花雕零的至美瞬間。

    一面是千古流芳的忠烈之名,一面是銘刻百年的相合之傘,那高潔堅韌的淺野家臣,在作為盡顯忠魂的赤穗武者之前,也是一名不得不離開摯愛之人的少女。

    大石主稅和深海直刃的愛情有太多可以去細數的意難平,

    那是一見鐘情的單戀,追逐著一顆傷痕累累的心。

    那是飽經風霜之後,好不容易綻放在早春的寒梅。

    那是短暫絢爛之後,終將歸於泥土的芬芳。

    那是不得不否定自己的戀心,含淚做出的最壞道別。

    那是終將跨越三百年時空,一句姍姍來遲的告白。

    無論是揮動著無瑕之劍慷慨赴死,還是忍辱負重完成無法被載入史冊的真正復仇,都配合著深海直刃和大石主稅那激震時空的愛情,在百年之後的奇跡與祭奠中極盡浪漫和淒美。

    從歷史知識儲備到敘事伏筆埋設,從群像感情描繪到煽情文筆爆發,葉山的全面也許能去更大創作舞台,可故事的最終章所展現的正是一名從同人開始的作者珍貴的奶油信仰。

    無論白魔法也好,廉價的奇跡也罷,哭過之後再一次的奮鬥,勢必要達成完美happy end的意誌,我想那一定是無數玩家的初心所在,至少也要在虛構的故事中,讓所有人都幸福的渴望。

    也許很多時候,這被視為是作者對於自己作品某些藝術價值的淪陷,但經常也能看出,對於筆下角色不只是表達作者自己的工具,她們是融入了真實感情的虛構角色,是被創作者所深愛著的「孩子們」,即使是為了繼續創造經濟價值,創造一個最美好的伊甸園本來就是屬於galgame的聖域。

    從這點上我非常尊敬葉山こよーて,比起一個完美的文學作品,他心中所勾勒的首先應該是一個完美的galgame。正如我上面所說,後兩章的存在所展現的正是一名從同人起家的奶油人的初心。而淺野和深海兩個姓氏伏筆的精彩回收,也在告訴讀者——並不只是這樣。

    No.9【裝甲悪鬼村正】——光之所在,落葉歸塵

    意難平指數: ★★★☆

  • 開發: Nitro+
  • 發行: Nitro+
  • 劇本: 奈良原一鉄
  • 音樂: ZIZZ STUDIO
  • 人物設定: なまにくATK
  • 主題歌作曲: 磯江俊道
  • 主題歌演出: いとうかなこ、小野正利
  • 原畫: なまにくATK
  • 動畫制作: st.シルバー
  • 監修: 奈良原一鉄
  • 機械設定: 石渡マコト
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: スラッシュダークADV
  • 發行日期: 2009/10/30
  • 遊戲時間: 2013年

    評價: 不像【ef】和【穢翼】以缺憾的結局完善乃至昇華主題,【村正】的幾個篇章的劇情落幕,屬於每個登場角色的結局,在【落葉】悠揚婉轉的旋律響起之際,留下的都只有無盡的遺憾與復雜的感慨。

    像【村正】這樣規格的劇本,是不能也不該只用三言兩語去解讀的,那些意難平的感情與質問貫穿故事的始終,卻到了最後也沒能獲得足以回應那些思緒的答案。

    不過若是一定要做個簡潔的歸納的話,必然還是應該著眼於最後的【惡鬼篇】,因為在那裏,即便天下布武的光芒已經隕落了,英雄與惡鬼的故事還會永遠延續下去。

    那是很多人無法接受的篇章,並非景明和光一同死去這樣相對完美的結局,
    而是無可救藥的人類繼續運轉著無可救藥的世界。

    無法塑造一個正統的英雄,
    不能夠塑造一個正統的英雄,
    無論怎麽努力,善意的成果最終都還是被隱藏起來了,這看似合乎情理,卻也難免太過悲觀。

    不管現實如何殘酷,人們還是努力的生存著,他們會不斷地失去正直的品質,也會因為某些契機不斷誕生更多的真善美,

    一條是這樣,香奈枝是這樣,雪車町和景明亦也如此,
    他們愛著他們所愛,恨著他們所恨,相信著自己的道路,

    一條要貫徹絕對的正義,
    香奈枝依然追逐失去之物,
    學車町繼續熱愛一切為生存而努力的人們,
    景明為了平息世界所有的紛爭,
    在連續的挫折和險些失去村正的痛苦中,景明最後作出了成為惡鬼的決意,

    他所選擇的最低限度的犧牲消除世間一切紛爭的作法
    如果景明的願望不變的話,那麽他沒有別的路可以走 ,

    他是一個比誰都重情義的人,比誰都認真的人,比誰都善良,比誰都堅強,
    所以他無法原諒自己,無法相信自己,
    無法原諒自己僅僅做到這些事就可以逃避,
    無法相信自己能做到除了殺人之外的事情,
    於是,他必須成為惡鬼,
    即使是竭盡全力才能裝出笑容去殺人的惡鬼。

    縱然走遍千山萬水也終究沒有找到能夠給出答案的終點,

    哪怕說遍千言萬語彼此都未能去觸碰內心最深處的惆悵。

    劍胄之理,未竟於此。

    No.8【トライアンソロジー ~三面鏡の國のアリス~】——舊時鄉愁

    意難平指數: ★★★☆
    中文名: Trianthology~三面鏡之國的愛麗絲~

  • 開發: 07th Expansion
  • 發行: 07th Expansion
  • 劇本: 田中ロミオ、都乃河勇人、竜騎士07
  • 音樂: M.Zakky、xaki dai、Pre-holder、ラック眼力、六弦アリス、and More! (50音順・敬稱略)
  • 人物設定: 伊東フミ、たつひこ、竜騎士07
  • 原畫: 竜騎士07
  • 企畫: 竜騎士07
  • 別名: Trianthology~三面鏡之國的愛麗絲~
  • 三面鏡之國的愛麗絲
  • TRianThology
  • トライアンソロジー
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: AVG
  • 遊玩人數: 1
  • 發行日期: 2016-08-31
  • 遊戲時間: 2016年

    評價: 三面鏡是同人作品中我最喜歡的一部,國內也是我放流的資源,可謂感情深厚,但拿到這個題目下值得說的自然還是田中的部份——country girl,這個部份是本作最精華的部份,但並不能代表整個遊戲。

    表面上country girl的故事內容只是圍繞少年與少女四人組從國中到高中的璀璨友情,但故事發生的環境卻註定了這是一個涉及諸多現實問題的題材。

    隨著高中的升學考試,畢業季的夏天裏,生活在鄉下的四人組少年與少女既經歷了共同奮鬥的光輝青春,也遭遇了友誼分崩離析的灰暗。

    遊離於傳統與現代境界線的鄉村小鎮充滿了寧靜與和平,少年少女們卻在城市化,少子化,老齡化,資訊化的時代浪潮下面臨著關於夢想,家庭,友誼的一系列抉擇。

    整個故事的齒輪總是以緩慢的節奏,在有些清冷又安詳的氛圍下緩緩推進。

    沒有任何超自然因素,沒有絕望慟哭的生離死別,但每分每秒,每一句話都有滲透人心的魔力。

    難以言表的感動貫徹始終,明明是作者創造在薄薄螢幕之內的虛構之物,卻好像確實是存在於這個現實世界某個角落的真實故事。

    這個故事與我自己回憶共鳴的地方實在是數不勝數,兒時視為樂園的鄉下老家在不斷開發下先是失去了遊玩的野外,緊接著縮小了傳統習俗節日的規模,再到如今帶有長廊和門庭的老房子一個接一個的被推倒,古舊的小鎮居民搬進了新規劃好的小區公寓。

    充滿回憶的美好事物隨著時間消失,這本身聽上去是很自然的一件事,但其實很多事情是因為它處在矛盾的狀態下才會成為人心中解不開的結。

    當站在一半廢墟一半剛蓋起的嶄新建築的交界處一個勁地物哀時,其實應該想到早在上小學的年齡時,單純在大自然的遊玩就已經不能滿足貪玩的孩子成長的心了,老房子的天線裝起來了,VCD/DVD普及了,小鎮上開了第一家電玩鋪,再之後網咖也普及了,第一個點卡遊戲出現了......

    時代發展的腳步從不會因為誰的感情而停留,更多的是潛移默化改變人原本的習慣,甚至來不及悲傷一切都在你的享受和適應中改變了。

    這就像田中筆下這個美麗的鄉村世界終究面臨著年輕人口不斷減少,傳統文化斷絕的困境,而作為這類處在矛盾旋渦中心的稻葉幹彥和他的友人們,卻只是希望能離開這個對年輕人來說過於安逸和無聊的地方,我不難想象多少人會從中找到自己的影子——

    渴望見識更遼闊世界的期盼與不舍懷戀之物的鄉愁。

    希望告別過去塑造更好的自己,與放棄一直以來的感情和堅持所產生的猶豫。

    在成長之中和抉擇人生之路上的迷茫從來不陌生,回首看去還會有種赧然的青澀感,可那個時期的迷茫都是不可能得到正確答案的無解命題,所以才有了名為意難平的感情。

    No.7【紫影のソナーニル】——回憶之冢

    意難平指數 :★★★☆

  • 中文名: 紫影的索納尼爾 ~何等美好的記憶~
  • 開發: Liar-soft
  • 劇本: 桜井光
  • 音樂: Blueberry&Yogurt、松本慎一郎
  • 主題歌作曲: Blueberry&Yogurt
  • 主題歌作詞: Blueberry&Yogurt
  • 主題歌演出: Rita、Blueberry&Yogurt
  • 插入歌演出: Blueberry&Yogurt
  • 原畫: AKIRA
  • 企畫: 桜井光
  • 別名: 紫影のソナーニル Refrain -What a beautiful memories-
  • 平台: PC
  • PSP
  • XBOX360
  • 遊戲型別: スチームパンクADV
  • 遊玩人數: 1
  • 發行日期: 2010-11-26 (PC)
  • 遊戲時間: 2016年

    評價: 【紫影】代表了我對女史作品最後的喜愛,也是蒸汽龐克系列最優秀的一部。

    從許多方面來想,【紫影】實際上非常適合作為整個系列一個總結性的作品。

    無論是蔚藍的蒼天,美麗的人們,閃耀的勇氣,拂曉的希望,還是宣告漆黑之夜將盡的明日,結果的一切本身不具意義,如若忘卻一切則皆無意義。
    艾莉西亞廢墟內探尋的冒險,莉莉地下鐵中前進的旅途,還有回憶裏演繹的青澀愛戀,三線匯聚在紫影盡頭之時,答案早已肯定。

    夢想,友情,親情,愛情,孤獨,甚至沒有生命的幻影,夢境,唯有記憶是作為一切存在過的證明,生命存在過的痕跡,將所有無法再度觸及之物賦予意義,永生的世界。

    【紫影的索納尼爾】自身正是在這層意義上存在的故事,就像喜愛這系列的讀者心中的世界也有著它存在的一席之地那般,是生是死,真實存在與否,都不重要。記憶是賦予它們意義的根源,借由文字,聲音,影像,將你我獨一無二的世界,心中的獨一無二感情化作何等美好的一切。

    可能也沒有哪作能比【紫影】更能說明櫻井光筆下蒸汽龐克的風格了。
    故事的結局固然重要,但從開始到結局間所感受到的,實際上就已經是它的所想展示的一切了。
    結局永遠只是一個理念,如果你認可角色給出的答案,那麽主題就得以昇華,然而即便不認可,那份濃郁地,遊走在一言一行,字裏行間的【深情】,都是無法忽略的。
    正如愛迪生對亞朗所提出的命題——

    【若想給愛賦予形體,那麽首先愛是要實際存在】

    在少女克服千辛萬苦,進入到生命禁區的廢墟時,

    在少女即便連存在都被否定也依舊不放棄與神對峙時,

    在陽光從現象數式制造出的【隙間】灑在少女身上時,

    在錄音機裏跨越時空的告白所回答了現象數式實驗所探尋的答案時,

    宛如克服自己最難跨越的距離對思慕已久的他鼓起勇氣的輕吻。

    宛如與世界上最強的力量為敵也必將到達盡頭聆聽告白的悲願。

    點點滴滴匯聚起來的【深情】早已將惡神的命題證明了無數遍。

    可即便總是能飽含深情吟唱著近乎極端的理想主義,

    無論造出多少的,怎樣的,超越現實的幻想生物,

    逝者無法蘇生,卻首先淩駕在全部的可能性之上。

    紫影是搖曳著遺憾,遊離著憂郁的悲劇,可正是在這樣殘酷至極的境況下,經歷了一切的她們所做出的回答,支撐著她們走過一路荊棘的理由,最極致的深情才得以最完美的體現。

    愛若是存在,那麽能將其證明的只有【深情】。

    愛若有形態,那麽能令其消亡的只有【忘卻】。

    No.6【あした出逢った少女】——遺留在過去的縹緲明日

    意難平指數: ★★★★

  • 開發: MOONSTONE
  • 劇本: 呉
  • 音樂: たくまる
  • 主題歌演出: 霜月はるか
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: ADV
  • 遊戲開發: MOONSTONE
  • 發行日期: 2003-05-30
  • 遊戲時間: 2019年1月

    評價: 吳一郎獨挑企劃和劇本大梁開山之作。背後是MOONSTONE說不完的興衰史。

    在企劃之初,戀純ほたる曾建議吳一郎應該寫一個類似於D.C.的校園戀愛故事,而吳一郎則堅持要寫具有沖擊力的劇本來讓這個新品牌一舉在玩家心目中留下深刻印象。

    於是【あした出逢った少女】與後來的【何処へ行くの、あの日】在企劃中被定義為了「尖銳的、過激的」(尖った)作品。

    就連吳一郎自己後來回憶起來也認為這部月石第一作「尖銳過頭了」「過於淒慘了」。

    而戀純甚至在後來認為當時要是沒有制作【出逢】會更好,在考慮到會社本身知名度,和那個主要以官網宣傳為主的年代,制作【出逢】這樣的作品對初生的月石而言顯然是欠考慮的行為。

    或許也正像他們所認識到的那樣,這在如今看來令人嘆服的劇本,以其作為核心完成的作品,當時最終的收獲與其品質完全不成正比。

    看著【出逢】都成為了唯一一個已經沒有任何官方出售途徑的作品,空空蕩蕩的【購入】一欄,仿佛就是作品價值與創作自信的反向體現。

    雖然不能和同人作相比,可那一瞬間,我還是確實地感覺到——這是一部【寂寞】的作品,一如故事中在盛夏裏淒冷慘淡的結局一樣。

    這就是屬於故事之外的意難平。

    回到作品故事本身,像【出逢】這樣沈浸度極高的作品,光是在喘不過氣的緊張懸疑氛圍下走到撥雲見日的結局,那種全身心投入其中後忽然一切消失的空虛感就足以讓人難以忘懷,更別提那劇情在解謎階段如鯁在喉的情感了。

    「不論是誰,都不存在與過去割離的現在。」

    不論再怎麽中意一個角色,哪怕結局再怎麽樣地不盡如人意,將所有謎團解開,將故事閱讀到最後都才是唯一的目標

    這便是シナリオゲー劇本型寫手作品的魅力,以及殘酷。

    「這片無論何處都延伸著非現實色彩的天空,便是我雙瞳中所映出的幻燈了。如今已然成為了日常風景。而在這片天穹之下,我邁開了步伐。即便再也無法與她相遇——我也依然會朝向,那終於到來的明日前行」

    從那與【腦髓地獄】相似的開頭,再到與其背反的主角結局,那份在吳一郎十多年後的作品中對人心像迷宮的解答,卻在03年的舊日便已呈現了雛形。

    只是在後來明白這點之前,此時結局的難以接受,才是大多數人壓倒性的感情。

    那毫無憐憫,不帶感情地,為了將這個瘋狂詭譎的懸疑劇演繹出來的毅然決然,最終將道路通向了最為殘酷結局。

    即使就如同人偶一般為雙重劇本服務的女主角們,哪怕僅僅被賦予微小感情的她們,也一樣有希望能夠得到善待她們的人存在,無論是那時沈入水中的相茶流,還是見證所謂True End的我。

    完成了連人物塑造批評都不值得去批評,接近放棄人物塑造的寫法,甚至可以作為一種「反美少女遊戲的美少女遊戲」,吳一郎的妥協與改進,將會在下一部作品中從無數人都無法想象的角度,延續這一【標簽】。

    No.5【CHAOS;CHILD】——Silent Goodbye

    意難平指數: ★★★★

  • 中文名: 混沌子
  • 開發: 5pb.、Nitro+
  • 發行: 5pb.、MAGES.
  • 劇本: 梅原英司(主線)、たきもとまさし(輔佐)、安本亨(支線)、谷崎央佳(支線)、林直孝(支線)、滝本正至
  • 音樂: 阿保剛
  • 人物設定: ささきむつみ、松尾ゆきひろ
  • 導演: 若林漢二
  • 協力: CHOCO
  • 監修: 林直孝
  • 企畫: 松原達也、誌倉千代丸
  • 音響監督: 原口昇
  • 發行日期: 2016年4月28日(PC)
  • 遊戲時間: 2017年8月

    評價: C;C的意難平,既是埋葬在6年前瓦礫下的慟哭,也是成長之後與最親愛之人再會亦是陌路的坦然。

    可能很多人期望的愛情就是,兩情相悅廝守終生,但即便是【Chaos;head】中拓巳這種自私的英雄,在被將軍和瀨名托付摧毀noahⅡ時回應了那句【我只會為我自己的目的去破壞它】的家夥,最後躺在雨中的時候,期望的也是梨深把他殺死,去實作她的願望,讓自己的本尊得以存活下去。

    即便宮代拓留選擇自我犧牲也未必會讓世莉架得到理想中的生活,可有些事情,有些感情,對有些人而言,【付出】就已經是他們所尋求的【報酬】了。
    父母的死,結衣的死,還有newgene事件的受害者,和自己一樣在災難中無法接受現實選擇了逃避的混沌子們,都因為自己的願望(詛咒)而死於非命,打從五顏六色的禮物箱所拼湊的狂亂之門被敲開為始,再到舞台之上,劍刃相接共鳴而流出的真相昭顯於心的那刻截止,有了這段經歷的拓留就註定了【不會選擇】去獲得那種理想的幸福。

    即便是世莉架成為逃犯和拓留誓死走在一起,
    即便乃乃永遠都會與弟弟妹妹一同歡迎拓留回家,
    名為宮代拓留的這個存在也絕不會把目光從自己死去的家人,因為自己而死的無辜人的身上移開。

    在後傳小說 【Children’s Revive】中,泉理談到拓留時曾經說過這麽一段話——
    「向社會公開的情報中,拓留他是混沌之子癥候群中第一個康復過來的人,雖然目前還不清楚理由為何,但我想,一定是因為他成長為了大人吧。正如字面意思,他告別了孩提時光,不再是個孩子了……比我們所有人都要,更快一步。」

    犯錯不用受罰,索取就能得到回應,伸伸手,甚至只需要幾個表情就能得到想要的東西,既不需要奉獻更不需要犧牲——做這樣的美夢也好,還是能具現化的妄想也罷,可那都是孩子的特權,而男人——

    "怎麽可能一直纏著自己喜歡的人活著」

    就像選擇現實是為了責任與擔當,選擇離開所愛之人也是出於贖罪與守護,這都是男孩成長為一個男人的過程,雖然令人意難平,卻是再自然不過的事了。

    拓留的愛情不是依賴不是索取,而是做【正確】的事讓喜歡的她獲得普世價值觀念上的【幸福】。

    如果說拓留為了世莉架的自我犧牲是他的願望的話,那麽從此與拓留成為陌生人,過上屬於自己的普通生活,同樣也是世莉架【想做的事】。
    因他的願望而誕生的她,終將會為了滿足他的願望而忘卻而離開,雖不盡如人意,但無論哪一方的感情,我想都是值得尊重的【愛情】,都引導了最合理也最完美的結局——

    在蔚藍天空下曾經互為半身的兩人擦肩而過,劃出了此生絕無可能再次相交的軌跡,彼此無法交換的心意,互相無法察覺的淚水,全都化作了一聲沈默的告別。

    從6年前的Silent Sky 到 Blue Sky, 再從6年後 Over Sky 重新回歸 Silent Sky,

    雖然不是每一個男孩都能像西條拓巳那樣成長為被人們口口相傳的英雄,但總有一天他們至少會成為如同宮代拓留那般無愧於己的男人。

    無關生死存亡,無關弒神救世,
    這是一段過於艱苦和殘酷的成長歷程,
    這是一段只屬於誕生在白光之中,步入混沌世界的孩子們的成長試煉,
    而考驗的終點,必然是向孩提時期的告別。
    即便有時會依然覺得妄想和逃避都只是【幸福地活下去】的手段之一。
    即便常常會舍不得那些天真幸福的歲月,會舍不得那些不知憂愁為何物,仿佛自己就是世界中心的時光。
    可有朝一日,壓倒性的【真正現實】會給予所有人答案——
    能夠輕易得到的東西未必還會具有原先的價值,允許任意妄為並不就意味著不需要支付任何代價。
    如同那時,他之所言——

    「最後托她的福讓我知道了,『創造出來的現實』,總有一天是會崩壞的」

    No.4【Muv-Luv Alternative Total Eclips】——報酬你曾存在過的世界

    意難平指數:★★★★☆

  • 開發: âge / 5pb.、MAGES.
  • 劇本: 吉宗鋼紀 = 吉田博彥
  • 美工: 唯々月たすく
  • 人物設定: 唯々月たすく
  • 主題歌演出: 奧井雅美
  • 原畫: バカ王子ペルシャ、唯々月たすく
  • 別名: Muv-Luv ATE
  • 遊戲型別: ADV
  • 遊戲引擎: rUGP
  • 售價: 7140円(稅込)
  • 發行日期: 2014年9月26日(PC)
  • 遊戲時間: 2015年12月

    評價: 不要把【Muv-Luv】看作一部獨立的作品,無論是吉宗綱紀精心打造的世界觀,還是其標榜的史詩感,正是由於這個系列的四大長篇和許許多多外傳短篇的存在而讓人癡迷。

    對筆者而言完美的【Muv-Luv】,是【TDA】的開局,【Al】的中盤,【ATE】的結局和【黑標】氛圍。

    其中【ATE】作為結局最具有史詩感的一部,它在故事並不算長的終盤階段給出的一系列表現,應該算是奶油領域足以堪比影視體裁的典範之作,以最直接又強烈的沖擊為讀者玩家譜寫愛與勇氣的機械絕唱。

    【ATE】是系列中最早動畫化的一部,也是由於動畫化才名聲大噪的一部,同時很長時間內也因為動畫化而成系列惡評最多的一部作品。

    ATE的舞台可以說是戰場的大後方,位於阿拉斯加的育空基地,這也奠定了此作大部份篇幅將用在對人戰而不是對BETA戰上,而且對人戰還有一半以上都是演習性質的,所以【緊張感各種不足】應該是毫無爭議的批評,至少到動畫結束的部份之前,ATE的感情基調既不歡快也不緊張,甚至說無聊也不為過,更是容易讓初入這一系列大坑的新人覺得不明所以。

    而正是這部動畫造成了對muv一知半解的人們出現兩極分化評價的現象,在神一般的前兩話(帝都燃ゆ的劇情)嚇跑了小朋友並給人留下了厚重的SF印象後,劇情的節奏開始拖沓不已,感情基調也完全沒了前兩話的悲壯。

    直到動畫結束的部份應該說才是正劇的開始,尤其是遊戲倒數第二章(第十七章)後半段,簡直就是換人寫了,依然是上升到決定人類命運的抉擇,昇華到人類的愛奏響奇跡的樂章。

    ATE的BGM在最後的部份已然超神,最終戰黎明作戰是到目前為止這個系列感染力最強的一戰,配合【星彩】這首ED簡直悲壯到了無以復加的極致。即使只為看這場最終戰,前面長達40小時的鋪墊也是值得的。

    勇哉為了克麗斯嘉,駕駛孤零零的不知火·貳型在冰雪覆蓋的阿拉斯加荒野上與全世界為敵,

    從未成功拯救過任何人的自己,這次為了守護最需要自己的,自己最珍視的人而在戰火中揮舞著堅定不已的刀刃。

    彼此笨拙而又漫長的相互吸引的過程,小心翼翼擔心著這份戀心是否為【偽物】的兩人,在冰寒徹骨的世界中建立起了一個小小的容身之所,回憶起最初宛如狂風暴雨般的邂逅,再到沖突與理解,悸動與不安,最後短暫的愛戀仿佛想要靠近在火焰的雪花那般,失去形體卻交融在一起。

    勇哉站在克麗斯嘉墓碑前,拉托洛瓦中校聽著伊妮婭哼的歌,講述【雪女】的故事那一段,美郷あき的【Snow Maiden】神插入,這是全劇情中最煽情的一段,

    借助悠久的戲劇中的故事對映出了克麗斯嘉相同的命運,背負著禁忌而來到這個世上的克麗斯嘉,終將會在收獲的愛情的那一刻宛如雪女那樣被太陽的炙熱所融化,短暫而不應誕生的生命無法逃避消亡的命運,摯愛之人為之悲傷流淚的時候,那短暫的生命卻會為了無數的人類重新展露笑顏而做出巨大的貢獻。

    褻瀆生命的原罪卻成為引導人類拂曉的一條光路。

    勇哉也在知曉克麗斯嘉完整人生後卸下了從孩提時期便背負的重擔,在淚水中集齊了成為英雄的條件。

    最終章【Total Elipse】則是空前壯絕的【黎明作戰】,TE沒有AL【不可原諒之人】那樣神一般的轉折章節,但是突入高潮後的燃泣郁卻有過之而無不及,無以復加的感染力完全壓過了本篇的櫻花作戰,作為蘇聯主導的黎明作戰,佯攻p6 HIVE在此篇裏昇華成了決定櫻花作戰勝負的關鍵,人類命運的分歧點。

    在突入其來新型beta的壓倒性攻勢以及超乎尋常的戰術展現下,為一絲希望而竭盡全力的人類的群像劇感人至深地以整整兩個多小時的時間完美演繹了出來。

    從淒乃皇4型軌域空降時無數空艦為其擋炮開始,蘇聯軍全軍孤註一擲支援著最後殘存的戰術機隊伍執行十死無生的光線級吶喊任務,從動畫版的ED【Revise the world】響起的那一刻直到結局那段,人工生命體們殘存著的克麗斯嘉的珍貴思念匯聚成一片,輕輕哼唱的【Snow Maiden】響徹全世界。

    「去守護它吧,勇哉,守護克麗斯嘉最喜歡的這個世界.....」

    「嗯,我們走吧....」

    「為了守護這個將生命賦予我們,哺育了我們的世界」

    「克麗斯嘉也.....一起哦。」

    「嗯.....我們都已經不是.....獨自一人了。」

    No.3【サクラノモリ†ドリーマーズ1+2】——題名人生的送別詩,獻給摯愛的道別式

    意難平指數: ★★★★☆

  • 中文名: 櫻之杜†凈夢者
  • 開發: MOONSTONE
  • 劇本: 呉
  • 音樂: 電気式華憐音楽集団
  • 原畫: やまかぜ嵐、日向奈尾(サブ)、桜阪つちゆ(サブ)、貓えモン(サブ)
  • SD原畫: 羽鳥ぴよこ
  • 別名: 桜之杜†的凈夢者們
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: 學園アクションスリラーADV
  • 遊玩人數: 1人
  • 發行日期: 2016/05/27 2017-07-28
  • 遊戲時間: 2016年 2017年

    評價: 「あと意外に思われるかもしれませんが、サクラノモリはたぶん初めて、自分の趣味に走ったというか、自分の好きなものを存分に盛り込んだ中身になっています」——

    「也許大家會覺得很意外,【櫻之杜】這次創作大概是我第一次受自己的興趣而驅使吧,往遊戲內容中充分加入了自己喜歡的要素。」——吳一郎

    在本社停止的如今看來一切都像是在故事落幕前最後的瘋狂,仿佛年輕時渴望表達世界的熱情,終於第一次能夠與年齡所帶來的閱歷融合起來了。

    早在09年,吳一郎就做出了類似恐怖懸疑風格故事的企劃草案,可在金融海嘯的危機以及【Clear】受到的批評下,最終月石選擇的是【Marginal Skip!】,由此本社開始了長達六年的萌作轉型。

    在這期間,不要說【あした出逢った少女】和【何処へ行くの、あの日】那樣「尖銳」的作品,就連本身也屬於萌作的【Gift】裏面吳一郎的風格都不是那六年間的作品能夠重現的。

    有時候不禁會想,如果那個時候月石堅持走吳一郎最開始想要的企劃,而非歷史給出答案的【Marginal Skip!】,那麽如今的月石又會是什麽樣的光景呢?
    保持著初心,走著硬核懸疑劇的風格,最終成為業內這一型別遊戲的代表。
    而吳一郎則是在評價上突破早期的【水夏】和【何処】,終於在十年後達到自己職業生涯的真正巔峰——
    存在這些假想的未來之前,更大的可能性也許是月石會被合並或早已不復存在了。

    但這失去的六年,和未來再度失去的屬於吳一郎最銳利的風格,也算是故事之外的意難平了。

    當2016年的moegame award將ミステリアス系作品的金賞頒給了【櫻之杜】的時候,在可能成為絕唱的這一階段裏,他曾經的熱情第一次獲得了肯定。

    當吳一郎在它的續篇Master Up之際,感慨了就像回到了月石剛成立之初,完成的第一部也就像是最後一部作品的那種感覺。

    毫無疑問,【櫻之杜】就是凝練吳一郎十多年創作歷程的「集大成」之作,
    興趣,表達欲,娛樂性和商業性,面面俱到的精致作品,同時也是他擅長寫,喜歡寫,必須寫和嘗試寫——多元素糅合的大雜燴,更重要的是如我在文章開頭所講的那般,吳一郎一系列作品擁有著一條不斷發展,不斷完善的暗線,那正是在充滿著死亡與別離的【櫻之杜】中,僅憑體驗版就足以讓人呼之欲出的POV——「生死觀」,在這條暗線延伸的終點,吳一郎終於如同人生經歷的預演那樣以一場盛大的「道別式」宣告完滿。

    ——一切都從失去開始。

    這句來自老漫畫【劍豪生死錄】的台詞,就是吳一郎本人所為這部作品做的最簡潔的註解,也註定了那顆意難平的種子將從故事一開始便栽下,直到劇情昇華主題的分時生根發芽。

    在第一部遊戲發售後,吳一郎在推特上專門發了一條向玩家表達歉意的推文,為青梅竹馬的女主角まどか個人路線的不存在而致歉,打從一開始,他就決定了這是一個無論如何都無法推翻まどか死亡的故事,也並非講述「奪還失去之物」的故事,而是描寫「失去和重生」的故事。

    而吳一郎生死觀「九相圖」所缺少的一塊,正是失去和重生之間那名為「道別式」的濃墨重彩之筆。

    太過傷感,亦太過耀眼,太過沈重,也太過深情,
    以致於將儀式完成之後,太多東西都被光芒掩蓋了。
    無論是被在噩夢世界同甘共苦的戰友所治愈的重生,
    還是繼續以那被物語憑依的狂氣來成為悲劇的根源。

    暮羽的知性,
    美冬的堅強,
    真幌的溫柔,
    初音的陪伴,
    以及那曾成為生存意義,最後又剝奪生存意義的角色扮演。

    父母一輩的感情,受盡痛苦而死的亡者的思念,生者對逝者的哀悼,光暗表裏的正反派,還有那象征著「再生」的她們,
    無一不是吳一郎用盡十幾年積澱的想法與才華,努力奉獻出來的故事。
    只可惜無論是誰,都在忐忑與不舍中等待這場道別式太久了,以致於眼中再容不下他物。

    在整整兩年的沈淪中,無法放下死去的まどか,

    在遇到了暮羽,美冬,真幌,還有一直陪伴在身邊的表妹初音,無法放下成為鬼魂的まどか,

    在結成凈夢者團體,將joker徹底殺死後,依然無法放下連靈魂都去往另一個世界的まどか。

    那是從【Aries】時期就堅持表達的感情,在時間概念並不存在永恒之中,隨著初戀的死亡而凝固的感情,也正如同一瞬間的玩笑那樣,永遠定格在那最是深情的記憶中。

    大多數經歷過【櫻之杜1】的讀者一定都有一種感覺,まどか沒有屬於自己的路線,但她的存在至少直到退場前讓所有女主角都黯然失色,她沒有因為生死的距離而讓栽下的愛情枯萎,而是用完全的奉獻來詮釋曾為人類少女的她最珍貴的感情。

    那麽與之相對的,與之相戀的少年,同樣也以「不求報酬來報酬了」まどか陪她走過的全部人生。

    因為不變所以執拗,

    因為遙遠所以深邃。

    即便你的幸福沒有我的一席之地,我也只想要看到你幸福的樣子一眼就滿足了。

    所有的道別式都是為了這個如同通解一般的答案,

    可即便如此,當漫長的戰鬥結束的時候,下定決心刪除初戀號碼的慎司還是不住落淚道歉,永遠無法徹底放下,卻不得不選擇繼續前進。

    縱使愛有千萬種形式,所謂的深愛,我相信一定會包含這麽一種。

    No.2【CROSS†CHANNEL】&【Rewrite】——曾幾何時的群青色

    意難平指數: ★★★★★

    劇本: 田中ロミオ

    發行日期: 2003年9月26日 2011年6月24日

    遊戲時間: 2015年 2012-2013年

    評價:

    「無法從對方那裏得到任何報酬……不會寂寞嗎?」

    「……因為喜歡看到美麗的事物。首先有這種心理存在。從很久很久以前就有了。只有這份感情,才是我最初的感情。所以,沒問題的。」

    「利己道路有時也是一條坎坷的道路。有一種極端的說法,所謂的自我犧牲,也可以認為是出於極端的自私而做出的行為。」

    "恍然一時,發現自己什麽都沒有。訣別了家庭,背叛了夥伴和組織。甚至親手了結了自己的恩師。讓朋友哭泣,離去。對傾慕自己的人也刻意疏遠。然後......連自己都可以割舍掉的話,也是理所當然了。但曾以為空無一物的口袋裏,卻還留著唯一的一件東西。」

    「 啊,是這樣啊。
    因為我一直在追逐著她啊。
    我已經殺了那麽多人,背叛了信任和愛情,最終走到了這一步,也給世界留下了希望。但是,到頭來我還是要把你………」


    「是啊,我的愛情,這樣就夠了。 」

    如果再給我一次重來的機會,我真的很想試試先讀了【CROSS†CHANNEL】,後讀【Rewrite】的感覺。

    因為有這層遺憾在,也因為作品本身的原因,至今為止能讓我隨著時間越來越久,愈發覺得優秀的作品,【Rewrite】應該是唯一一個。

    當然,多年之後,隨著感情的淡去,人生的境遇還有故事閱歷的增加,很多當時感觸都已經模糊或者說不再算得上「感觸」了,也正因如此,被過濾到最後的東西一定能夠證明它對於你,對於自己的重要性和價值所在,就如同這篇文章開頭的那段話的含義一樣。

    念念不忘,未必有回響,但一定有它獨特的意義存在,只不過思考和歸納它總歸需要契機和時間,也許有朝一日再打了田中的某部作品,就會成為我的契機,再準確一些系統化一些去說清楚這些思想和感情吧

    我一直把【Rewrite】當作【CROSS†CHANNEL】的精神續作,不過很多罰抄的愛好者可能並不是因為那兩者相似的內核而喜歡上這部作品,反觀C+C的愛好者應該喜歡的點會更純粹一些。

    大概就是圍繞揮之不去的「群青色的孤獨」,而產生個體的獨立和人際關系的思考,為此而產生的爭執也出奇的少。

    無論是死宅的孤獨,現充的孤獨,某一階段的孤獨,還是漫長人生相伴的孤獨都可以,因為最後留在紮根我心中最深的並不是他們,而是田中所展現的「究極的自我犧牲」的美學。

    若幹年後回顧這兩個故事,目光毫無疑問地還是投向黑須太一和天王寺瑚太郎兩個男主身上,忍耐著最大的痛苦,付出了最多的犧牲,所追求的是在世人看起來連報酬都算不上的報酬。

    這種讓人深深吸引和感動的表現,甚至會羨慕他們,除了稱之為創作的美學,還有更合適的稱呼嗎?

    我上文說了好幾種意難平型別的遊戲,或者說是以不同方式讓人意難平的遊戲。

    但當意難平本身作為一種型別被創作出來之際,成為了讓讀者意難平而被創作出來的那一類故事,那麽他自然能擁有一套創作的美學,「自我犧牲」對我而言就是屬於「意難平」這一型別故事的「究極美學 」。

    當然,自我犧牲只是最終表現,甚至在這種型別的故事中已經太過常見,倒不如說,在認清這點後,最可貴的還是作者賦予自我犧牲的內涵所在,它們可以是信念,可以是回憶,可以是深愛,當然也可以是那只有自己明白的孤獨。

    所以C+C和罰抄不可能是因為是一個個講述自我犧牲的故事而優秀,這只能是本末倒置。

    大約四年前, @夜昧魔 和我聊天的時候,曾問我關於——

    「無法從對方那裏得到任何報酬……不會寂寞嗎?」
    「……因為喜歡看到美麗的事物。首先有這種心理存在。從很久很久以前就有了。只有這份感情,才是我最初的感情。所以,沒問題的。」

    這段C+C裏我最喜歡的台詞的意思,認為這和粉絲追星本質上是一樣的。

    當時我大概是沒想透徹這個問題的,這也關系到當代社會價值觀的問題。

    當愛情變得廉價,當不求報酬被視為舔狗,當飯圈文化備受鄙視,不求報酬的愛,無人理解的自我犧牲自然會被賦予了和「美學」相去甚遠的標簽。

    我並不會去評判這些價值觀的對錯優劣,因為這些觀點和現實的存在,對於創作者朝向「自我犧牲」美學的追求是無害的。

    無論是自我犧牲過程中屬於人性的掙紮,動搖以及釋然,還是通往和得到這一結果的鋪墊和意義,都比犧牲這個形式重要無數倍,它們都是為填充這種美學形式的內容,一旦內容空虛,所謂的犧牲就會變會回歸當代價值觀所貶低的存在,就會變回可悲的「自我感動。」

    -

    「利己道路有時也是一條坎坷的道路。有一種極端的說法,所謂的自我犧牲,也可以認為是出於極端的自私而做出的行為。」

    -

    我至今也會偶爾幻想,能把這份自私做到不留痕跡的結束一生。

    大概這就是究極的意難平了。

    No.1【 シュヴァルツェスマーケン】——月落星沈的最後燈火

    意難平指數 :★★★★★

  • 中文名: 黑之宣告
  • 開發: âge
  • 劇本: 山崎彬 , 內田弘樹
  • 人物設定: CARNELIAN
  • 主題歌演出: fripSide
  • 動畫制作: プリズムビジョン
  • 導演: 鬼畜人タムー
  • 企畫: 吉田博彥
  • 別名: Schwarzesmarken
  • 平台: PC
  • 遊戲型別: ADV
  • 遊戲引擎: rUGP
  • 遊玩人數: 1
  • 發行日期: 2015年11月27日 2016年10月28日
  • 遊戲時間: 2016年

    評價: 如果把上一部份所說的美學從虛構的作品中轉化為價值觀的一部份的話,那麽就會產生與之相應的方法論。

    遙不可及的事物可能會更具魅力,但若是想要接近乃至觸碰那份美麗,比起留在不再與人產生雙向聯系的聖域或是一劍刺穿深愛的母星的心臟,MUV的世界所展現「自我犧牲」似乎相對而言更為實際一些,在特別的幾個名場面所呈現的美學也不亞於田中的作品。

    「犧牲」向來是戰爭故事的高潮,甚至是作為內核而存在,MUV系列自然不會欠缺這點,但正如註入內涵才能使得自我犧牲超越僅僅是自我感動的笑話,過分強調和渲染犧牲,不如將儀式感先做好。

    如果問MUV系列的玩家,你們認為AL,ATE和TDA的主題是什麽?我想多半只能答出「愛與勇氣」吧。

    那麽愛與勇氣是怎麽表現出來的,恐怕思來想去,最合適的答案還是「犧牲」了,當一個系列作劇情陷入了樣版化,哪怕是最符合美學的自我犧牲,都好像會被扭曲其價值一樣,變得廉價起來。

    好在age死前(?)作為壓軸的作品,目前看來是最為特殊的【 黑之宣告】(簡稱黑標)。

    不論是鬼畜人,吉宗綱紀,還是維如星主要執筆的故事,我們都能在其中找到非常明顯的共同點,不推崇英雄史觀卻強調著英雄的價值和成為英雄的代價,無論過程如何充滿矛盾沖突,最後基本上都是對人類的至高贊歌。同時它們的劇情節奏比起黑標來說有更多會被詬病的地方。

    跟黑標比起來,這三作還是太像GALGAME了,而黑標,只能說又太不像MUV了。

    1983年的民主德國,處於東歐對抗beta的最前線,同時國內政治矛盾達到頂峰,作為這個國家最強的戰術機中隊的一員,黑標的男主每天出生入死在前線執行各種超高難度的任務,回到基地後還要提防著不值得信任的戰友們。
    背負著淒慘無比的過去,而且遠不是其它三作那種可能讓人感到無病呻吟的黑歷史能比的,僅僅為了能在戰鬥中生存和不被當成反 國,反 黨,反 社會主義分子就竭盡全力了,哪還有時間像青春期少年那樣憂郁。
    黑標戰鬥所占的比重也是全系列最重的,從開場就是驚險萬分的光線級吶喊任務,而隊內矛盾,國內矛盾,國際矛盾更讓人覺得主角團的戰鬥充滿了憋屈。
    所以沒有比「壓抑」兩個字更能概括這作的氛圍基調,宛如整個故事背景裏經久不息的風雪那般,黑標中少得可憐的日常讓人發自內心地覺得珍貴和溫暖。

    內田弘樹筆下創造的民主德國就是一個讓這作能夠展現一幕幕黑暗得近乎瘋狂的戲碼所搭建的最完美的舞台。

    拿文字進行比較,維如星和吉宗綱紀寫的玩意在TSFIA裏已經可以直接看文字,光寫戰鬥的話,簡單來說這兩人寫的就是MUV,而內田弘樹寫的則是純正的真實系硬核機戰小說,順便套上一層MUV皮的感覺。
    對BETA戰中不論是氛圍還是描寫都非常詳細老道,構思上也絕非一般水準,每一場戰鬥都讓人覺得是打吐了幾升血才搞得定的。諾因哈根要塞的戰鬥堪比橫濱保衛戰,慘烈程度絲毫不亞於後者,甚至諾因哈根那邊連一台戰術機都沒有。
    而海王星作戰則是豪情油然而生,仿佛劃破黑暗的閃光一般,令讀著666戰術機中隊故事的我們能夠久違松下一口氣。
    在1983年那種環境下,情報匱乏,機體效能低劣,連一只要塞級都要以命相搏才得以延續希望,看著其它幾作對付要塞級對付重光線,就像收割一樣,實在是既諷刺,內心又覺得辛酸。

    與其它三作最大的不同應該說在於,黑標是將「對人戰」作為作品的壓軸,而內田的筆力全開也更是體現在對人戰中,不再是單純的水平碾壓武士道單挑對砍,或是拿著機槍在建築物群中亂竄打巷戰直到哪一方先倒下為之,黑標中戰術機之間的較量就是人類軍事和政治戰爭的縮影,鬥智鬥勇程度完全和其它三作不是一個檔次的。

    厚重的背景和渲染到位的情感讓對人戰一反常態地比對beta戰更讓人集中註意力,更加在乎戰鬥的結果,MIG-21 VS MIG-23,MIG-23 VS MIG-27,舍去遊戲演出光靠文字就能讓人感覺打得揪心無比。機體簡直都成了消耗品,打完一仗基本就報廢一台,男主那群人經歷的死戰不知道比其它系列作多到哪去了,可卻只能開著笨重的一代機去死力盡職。

    正是因為對人戰作為故事戰鬥很大比重的部份,我們就不難想到,那一慣以來如同口號般的「愛與勇氣」,讓人熱血沸騰的「人類贊歌」,已經不能輕易套用在黑標上了。

    黑標之所以要叫黑標是因為它實在太黑了(誤),即使被BETA攻到首都門前也要發動政變的史塔西(國家安全部),即使變成流亡政府也要堅持內鬥的史塔西,民主德國在內田的筆下完全變成了一個瘋狂的國家,可以在裏面找到文 革時期天朝的影子,並且在對抗BETA和二戰遭受核彈打擊的前提下,內田弘樹也用自己的一套邏輯來構建了這個故事的舞台。

    如果不能接受這個設定,單純地覺得不可理喻或者滑天下之大稽,不能嘗試在一定程度上理解這個設定的話,這部作品的主題以及其被賦予的意義也就會少了很多。

    早在16年初的時候,在改編動畫開播之前,因為也是在PV裏預感到了這部作品的動畫改編下限會非常的低,所以當時就很快完成了那篇【震徹煉獄的黑之宣告】,這也是我至今為止被閱讀量最高的文章,光G吧的貼文就有近十萬點選,直到幾年後,都還有新舊同好會帶著他們最初的或者改進的觀點在貼文和評論區中和我分享,雖然我已經忘記了太多劇情,我還是能對這部作品的劇情變得更好地欣賞。

    黑標的政治鬥爭,人類內鬥貫穿始終,才能讓這部作品的氛圍變得如此契合戰爭這一主題,不得不說這作的內鬥精彩程度絕對遠超同系列的任何一部,打BETA的戰鬥數量不減,對人戰調動讀者情緒更甚前者。不是為了世界為了人類這些宏大的主題,黑標裏【對立的正義】顯得更加突出,沒有撼動世界格局的力量,沒有拯救全人類的壯舉,甚至連保護自己的國家也做不到。

    每個角色擁有的,只是他們一路走下來的歷程裏,在這場內鬥中,給彼此的價值觀賦予了非凡的意義。

    如果要問要問MUV系列的主題是什麽?如今的我大概會想指向【穢翼】的那邊,盡管黑標的厚重內涵不是【 穢翼】能比較的,但666戰術機中隊的他們面對抉擇所選擇的犧牲,背後確有著共同的思考

    ——活著很重要,但人並非只要活著就夠了,比活著更重要的是【有意義】地活下去

    MUV系列在本篇Alternative中有一段劇情,記得是白銀武和冥夜去疏散火山即將噴發(或者beta即將來襲)的村莊時,一位老人說什麽也不願意疏離,而是冥頑不靈地堅守在自己的家裏,一定要等待去往戰場的孩子回家。

    在面對這種情況下,白銀和冥夜發生了理念上的沖突,而這次沖突是最初也是最接近黑標裏面主題思想的橋段了。

    黑標中,出現過一個叫做「最後的燈火」的詞,它既像TDA的OP「最後的伊甸」那樣代表著保護家園和beta血戰之下人類生命存續的微小希望,同時更是人們在那樣的歷史背景下能夠以自由意誌突破體制枷鎖去做出選擇的希望之火,哪怕是選擇淪陷的結局。

    拋去思想和政治觀上可能不認可的狹隘,接受黑標未來後續裏可能發生的否定主角們至今的戰鬥和決意的趨勢,內田弘樹在這沈重冷酷的最早時間線歷史行程中對MUV系列所書寫「離經叛道」似乎正在開啟一個新的角度。

    至少在這部作品所描繪的悲劇中,實在是有比承載「愛與勇氣」的犧牲更加打動人的事物,即便它最後可能並不是那麽正能量的感情,也沒有什麽比「即使前路是滅亡,也要有意義地活過」這個主題,能成為自我犧牲美學更加貼切的方法論了。

    黑標是我讀過的二次元系裏最黑的故事,它加上各個角色的前傳故事後幾乎可以包含上述除了No.2外所有型別的意難平。

    在那無論前進後退皆為地獄的人生軌跡裏,每個人歡笑或哭泣,反抗或是投降都僅僅是為了祈願不會存在的天堂降臨,最終成為殉道者去鼓舞彼此,感動了身為同類的彼此。

    未被大環境所熔煉的個體,待到時局改變的那天,最後的燈火定然也早已熄滅。

    全文END