你這個問題和你的描述關系並不是很大啊……但是有一個觀點我很認同:
遊戲的型別正在趨近甚至是融合。
至於現在的分類方式,我覺得有一部份原因是廠商或者媒體放飛自我,便於推廣而造出迎合玩家且便於使用的名詞以表述某類具有某種特征的遊戲。
有些關於遊戲設計的書籍劃分了各種遊戲型別,包括國內外的稽核機構也會有相應的規範——實際上你現在也可以坐下來開啟電腦構建你自己的一套分類原則。
但這些已有的方法已經開始……不那麽適用於最近這十幾年的一些遊戲了。
一個很簡單的例子是【恥辱】。
你說它是第一人稱射擊遊戲,那麽射擊玩法占比是不是有點太小?
那第一人稱劍鬥/格鬥遊戲呢?
格鬥玩法又很薄。
動作冒險遊戲?
潛行又占了不小的比重。
而且它還有數值層面和機制層面的成長——這又是角色扮演遊戲的元素。
而沈浸模擬,它更多的是指一種設計概念。
另一個典型的例子是【神秘海域4:盜賊末路】,我們一般都說它是個動作冒險遊戲,
但事實上它又有很多平台跳躍、解謎和第三人稱射擊的遊戲元素。
你看,這個時候就顯得原本那些開發者、設計師以及稽核人員設定下的劃分原則很呆。
所以現在相對還算準確的思路之一是像Steam那樣,定死其中一個最核心的玩法作為型別,然後劃分子類別型,加上它的題材、時間性和視覺風格與鏡頭規範以及玩家數量(包括是否線上遊玩),最後給出一大串結果。
看起來很亂很煩,但能夠保證相對準確。這種方法本質上就是貼標簽,貼到盡可能描述遊戲的核心玩法內容為止。
比如【戰神3】和【戰神】(2018),前者是古希臘神話奇幻題材的即時第三人稱固定鏡頭動作冒險遊戲,後者則是北歐神話奇幻題材的即時第三人稱越肩鏡頭動作冒險遊戲。
而【使命召喚:黑色行動2】,它有FPS玩法,也有RTS玩法——占比很小。
單說戰役,不算僵屍模式,那它更像是……
可線上可離線的近未來嚴肅軍事題材的即時第一人稱動作射擊遊戲。
再或者【爐石傳說】,以【魔獸世界】為藍本的回合制收集式卡牌遊戲。
一個比較獨特的例子是【逃離塔科夫】:
多人遊玩的具有擬真要素的嚴肅軍事題材即時第一人稱角色扮演-射擊遊戲。
現在還引申出了一個概念Tarkov-like,類塔科夫遊戲——實際上更像是射擊遊戲中的一種遊戲規則。
說到這又引出了個新的問題:類什麽什麽遊戲到底怎麽界定?
比如我們常見的類搗無賴遊戲roguelike(一般我們就直接叫肉鴿遊戲或者肉鴿規則了),還有類魂遊戲soulslike或者soulsborne,都是這種定類命名原則。
這種定類方法往往是圍繞著若幹個核心遊戲規則確立下來一套基本通行的玩法基礎。
但遺憾的是,只有roguelike有一份指導性的【柏林詮釋】作為準確定義的基石,而像類塔科夫和類魂遊戲都沒有這種東西,
這就導致了像【仁王】和【臥龍:蒼天隕落】這樣的遊戲出現過是否是類魂遊戲的爭議……但不可否認的是這幾個遊戲確實汲取了From Software作品中的一些玩法元素。
結果Ninja其實給這三個遊戲又搞出來一個新的名頭——誅死遊戲。
不管怎麽說,我個人還是認為這種已經開始側重理論性但又不那麽理論性的東西,大家放寬心看待,融合是個趨勢,沒必要非黑即白。