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如何評價倫理、末日求生遊戲【蘇醒之路】?

2020-10-13遊戲

【蘇醒之路】是一款喪屍題材生存恐怖遊戲,講述了女主人公安玲被喪屍咬傷之後與兒子科迪在感染區艱難求生的故事。玩家要管理睡眠、壓力、血量,從而延緩安玲的喪屍化,同時利用一切機會教授科迪求生技能。

為了生存下去,並替母親扛起更多擔子,科迪必須抓緊學習,從擊退喪屍到回收生存物資和修理物品,他需要學會盡可能多的求生技能。你會獨自承擔重任,還是會給予科迪成長的機會,盡管他既有可能成功,也有可能失敗?你能否安慰他,讓他不再害怕喪屍末日?你會如何向他解釋其他幸存者的背叛?你的選擇將塑造他的未來,以及你們母子二人的生存機率。

為了進一步了解【蘇醒之路】,我們采訪了制作人兼開發商威魔紀元創始人王鯤,以及創意總監陳金(Jin Chan Yum Wai)。

為了維持工作室運轉,他們不得不接下外包工作;EA 階段的玩家期待與自己的藝術直覺發生碰撞時,他們必須找出兩者的平衡;陳金因為疫情而被困在澳洲……一路走來,他們經歷了許多坎坷。這個受【行屍走肉】啟發的遊戲原本是王鯤送給 8 歲兒子的禮物,但現在已經發展成了一部備受期待的生存遊戲,而【蘇醒之路】的設定也讓它在生存遊戲中找到了一個獨特的生態席位 —— 而在上線之時王鯤的兒子已經上了初中。

在開發團隊與「【暗黑破壞神】之父」David Brevik 見面後,他提出了壓力/疲勞/受傷會加劇感染程度的系統,這大幅增加了遊戲中的緊迫感。團隊還加入了多個難度選項,以確保喜歡休閑體驗的玩家們也能夠享受這款生存遊戲。

以下是本次采訪的內容摘錄,這僅是我們為時一小時的采訪中的部份問題。為方便閱讀,采訪內容略有刪改。

—— 貴團隊開發【蘇醒之路】的契機是什麽?

王鯤: 十多年來,我一直夢想制作一款與【行屍走肉】相似的遊戲。我想要打造一個那樣的世界。但我的想法是,如果真要做的話,我應該不會做成打喪屍或者使用厲害武器或者打其他人類那樣的遊戲。我想做一些非常不同,非常有矛盾性的東西。這意味著,與危險、瘋狂的外界環境相比,玩家可能會非常脆弱。

所以在一開始,我想到的就是一名受傷的女性。她在廢墟中醒來,想到了自己的孩子,然後開始尋找她的孩子。這就是我們最初的想法。在我們開始認真考慮這個計畫的可能性時,我們發現這樣太孤獨了。就只有在找孩子的女主角一個人。所以我們決定讓她在一開始就帶著孩子,但是被喪屍咬傷的設定沒有變。所以,【蘇醒之路】的雛形就是這麽誕生的。

—— 有件事情我覺得很有趣,那就是轉化成喪屍的時間與疲勞度掛鉤,這應該是我第一次見到這種設定。回想一下其他喪屍作品,在一個人被咬傷之後,似乎就開始倒計時了,倒計時結束之後,不管你幹了什麽,都會變成喪屍。而在【蘇醒之路】中,如果你壓力太大、受到傷害,或者變虛弱了,就會轉化得更快,所以你必須照顧好自己,確保休息充足,這樣才能延緩轉化,我覺得這非常有趣。

陳金: 沒錯,顯然我們希望玩家能玩比較長的時間。所以我們仔細考慮了要怎麽做……我們每個人的想法可能不太一樣。但我的想法是,要在死亡之後才會變成喪屍。就像被狗咬傷之後可以治療狂犬病一樣,你可以在重病的狀態堅持一段時間,這也是影響因素之一。

所以在安玲疲勞的時候,她的新陳代謝會變差,轉化的程度會加劇……我們從【行屍走肉】汲取了一點靈感,但是在她被咬傷後,雖然她生病了,但是你可以把病情控制一段時間。所以這就是我們做的。我們還盡量讓這個規則保持一致性,所以即便是 NPC,也是在死亡之後才會真正地變成喪屍。

當然,也有一些安玲對科迪的愛讓她可以堅持更長時間的要素。總之,這是我們想出來的減緩轉化過程、給安玲更多時間的好辦法。其實我提議過……我們在最初就談過這件事,我當時向王鯤提議說,「也許我們可以拖上幾天時間,然後她才死去,整個遊戲都發生在幾天之內。」因為幾天時間可以發生非常多的事情。我們反復討論「怎麽做更有意思?」我認為,放在一個個有著嚴格故事線的敘事遊戲中,這麽做最終會更加合理。所以在這個遊戲裏,我們選擇了這種做法。

王鯤: 沒錯,另外,母親垂危,孩子在成長。所以他們需要時間來步入正軌。

陳金: 是的,我們還想到了母親在孩子處於危險時會爆發出強大力量的說法,比如母親為了救孩子而擡起汽車之類的。所以這也是我們考慮到的元素之一。

—— 對於第一次遊玩【蘇醒之路】的玩家,你們有什麽想對他們說的話嗎?

陳金: 我想說,慢慢來,細細品味。我們在世界各處藏了很多有意思的故事。有很多細節。我們為所有美術師的工作感到很自豪……所以我想說,請慢慢來。我們加入「簡單」難度是有理由的,所以請不要產生必須緊趕慢趕的壓力。至於對話選項,只要選符合真實想法的就好。

王鯤: 我想說,準備好當個好媽媽。(笑)我們最近為正式版加入了一個「彈幕墻」功能,我們也叫它「科迪墻」,人們可以在這裏留下一句寫給母親的話。我們非常鼓勵玩家留言。在大部份時候,對母親說一些溫暖的話可能會讓人覺得不好意思。

但是現在在遊戲中,你可以大膽說出來,人們也會看到。所以我們在遊戲中加了這個彈幕墻。這是一個單機遊戲,直到你開啟彈幕墻 UI 的那一刻,然後這就成了一個線上遊戲,雖然只有那一個小角落。不過總的來說,無論是打通了多少內容……我希望遊玩【蘇醒之路】的過程,可以喚醒玩家內心的愛,或者讓玩家回想起和母親一起度過的時光。我認為這可以跨越語言、跨越文化、跨越年齡。我認為這是永恒的、普世的。這就是我想要傳達給玩家的。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Brian Barnett,編譯 Tony,未經授權禁止轉載