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2024年如何重新評價【塞爾達傳說:王國之淚】?

2024-05-13遊戲

此遊戲設計問題嚴重,堪稱史無前例。

把野吹的缺點放大了,許多地方有趕工痕跡,疑似半成品。

剛釋出時就入手了,一不小心速通了加農,感覺很糟於是棄坑。最近撿起來又全面玩了玩。基本上覆蓋了絕大部份遊戲內容。結果發現問題比預想更為嚴重。

如果說三流頁遊是逼氪,這個遊戲就是逼肝。逼氪者,至少對於錢多的人來說,不是壞事,氪金就是給你實打實的樂趣,讓你爽。逼肝的遊戲,實屬損人還不見得利己。最重要的是,這遊戲就算你用力肝了,依然玩的不爽。

設計者有意限制遊戲節奏,設計了大量的前置無聊任務,讓一些本該直接能用的東西,必須先完成一大堆事情後才能解鎖。比如野吹裏的村子,商店,大精靈等,原本都是現成的,本作都無法直接用,必須解鎖先。

武器系統也是一樣。本作強行設定武器全部腐蝕,為了獲得未腐蝕的武器,還必須先找到腐蝕版本,然後將其用壞,再跑到地下去摸黑探尋未腐蝕的版本。前作可直接獲取嶄新武器,本作則必須先兜一大圈才能獲得。

本作還強行插入了許多無實際價值,純粹收集紀念用的服裝和武器。比如勇者套裝系列,還有什麽天空白刃劍,每個任務麻煩的一塌糊塗,最後給個只能收藏的破爛,放包裏都嫌占格子。

強行拉長遊戲時間,並且顯著降低遊戲樂趣。

遊戲中許多工和挑戰都不肯給獎勵,比如空島的一些boss戰,最後給一張地圖,標註一個地下礦坑位置。這不是搞笑的嗎?相當於打了半天天空boss,把原本探索地下應得的獎勵,拿出來發放?相當於打boss和探索地下,兩件繁瑣的事情共享一份獎勵。這真是太天才了,只需給玩家一個不咋地的破爛,就能讓玩家肝兩倍的時間。

另外,還有許多地下的特殊地點,要麽啥都不給,要麽扣扣瑣瑣,只給20個結晶。依蓋隊的據點全是雞肋,那些設計圖全是垃圾,沒有一個能用的。獎勵和報酬如此之少,玩起來屬實沒什麽樂趣,那麽就只剩為了肝而肝的收集癖才能玩的下去了。

還有一個逼肝的最大典型是挖礦的設計。電池和積木都需要礦,導致礦物的瘋狂短缺。前期造不起積木,造了也是雞肋,因為電池不夠用(我覺得初始電池怎麽說也得給5到8個才合理)。前期的礦需要優先換電池。後期攢夠了足夠多礦物,換成兩輪電池後,積木才開始有一些實用價值了。但到這個節點上,敵人都消滅完了,地圖也都全開了,積木拿來還有什麽用處呢?

衣服升級也是重災區。前作衣服升級主要靠寶石,而寶石可以買,前作也不太缺寶石。本作除寶石外還需要大量怪物素材,這就逼著玩家去刷怪。升級耗費十分驚人,一百小時積累的物品,可能升不了幾件衣服。

另外,本作還插入了許多無聊且重復的任務,包括但不限於,豎立牌子,搬運呀哈哈等。這些任務泛濫成災,完全是硬湊時長的產物。

本作還有一個致命的缺點,就是許多對話非常羅嗦,比如商店,重復性的任務等等。每次都要墨跡半天,賣個東西都不能利索的賣掉,非要插入幾句廢話。感覺拖泥帶水。這種情況在其他3A遊戲裏絕無僅有。

本作的大部份寶箱都很爛,包括那些藏的非常隱蔽的寶箱,包括那些神廟獎勵的寶箱。

可能制作人對寶箱有什麽誤解。連能源,木箭蛋白石,垃圾武器之類的東西,都能被塞進寶箱裏當成獎勵,讓玩家費半天的事去拿,拿到以後大失所望。

大部份任務給的「獎勵」就是這種破寶箱,裏面的東西連拿的想法都沒有。還有相當多更加復雜折騰的任務,給的「獎勵」是毫無實用價值的衣服或紀念品性質的武器裝備。只有極少數任務會給能提升遊戲體驗的實用物品。這可太牛X了,我真不知道有哪款制作精良的遊戲,做完任務是不給獎勵的。還是說,塞爾達的制作人以為,這個遊戲已經好玩到極致,使用者將從任務中獲得極大樂趣,以至於不需要任何獎勵了?

地底世界設計的非常粗糙,已經被廣泛批評,也就不贅述了。

高度懷疑地底世界原本是按照水底世界來設計的,比如你在地底開飛行器,那種感覺確實有點像在水下開潛水艇。

可能早期制作團隊設計的是水底,後來因為某些原因,比如趕工,所以調換成了地底。

感覺這款遊戲是向著親子向市場發展的。遊戲的難度很低。打boss就是走個過場播片。可能正因如此,制作人需要極力限制玩家能獲得的獎勵,盡可能讓玩家做了半天任務,什麽都拿不到。這樣玩家強度就不會增長太快,避免出現戰鬥過於無腦的情況。

其實任務獎勵不足,也不是不行,只要你的劇情夠深度,故事夠精彩,再不濟,來點印象深刻的場景和音樂或者台詞,那麽這樣的任務做了也算有趣。

然而本作絕大部份任務非常低幼,估計只能吸引小學以下的人。再沒點像樣的任務獎勵,真做不了一點。所以高度懷疑本作主打的是親子早教之類的市場,主要提供幼兒向服務。

本作存在大量的拖延遊戲時長的設計,可能這樣能讓玩家感覺遊戲需要做的事情很多,從而不會註意到這款遊戲的實質內容量其實只算是個DLC。

不知道任天堂是否有考核遊戲時長的業績指標。不然很難解釋,為何制作人塞入大量逼肝的內容。這樣固然可以把遊戲時間拖的很久,但對玩家太不尊重。

本作的積木系統,充分體現了制作團隊的創意枯竭。無論是依蓋隊的圖紙還是礦坑給的圖紙。基本上都沒有用處。然而制作團隊一定是覺得這些圖紙很有用,所以煞有介事的將它們當成一個重要獎勵發放給玩家。

玩家設計的東西顯然要更優秀,這顯然出乎設計者所料。設計者給玩家預留的藍圖儲存位非常少,足見設計者木有遠見。這種限制,只是阻礙玩家發揮創造力,除了制造更多的麻煩,浪費玩家更多時間外,沒有任何好處。

設計團隊搞出了許多種類的積木,看似空間很大,但因為其設計的問題,絕大部份積木都沒有實際用處。包括網上看到的那些高手做的酷炫積木。雖然稱得上有創意,但在遊戲中沒有實際價值。比如說,一個攻擊性很強的積木裝置,看似威力驚人,但在遊戲中你做這一套東西用來打誰呢?遊戲裏的敵人和boss,大多A幾下就倒了,你耗費了這麽多資源,用花裏胡哨的裝置,效率反而更低。

於是這些設計唯一的價值,恐怕就是錄成視訊,放到社群網站上,獲得一些關註和互動。

如果一個遊戲,內在的玩法給不了人樂趣和成就感,需要借助社群網路的交流和互動來獲得樂趣,那麽無疑是畸形的。這意味著,對大量不玩社交媒體的玩家,這套積木系統是無趣的。而那些有能力設計出奇妙積木,並行送到社群網站的人,他們帶來的流量紅利其實被任天堂拿走了。因為這相當於是在幫任天堂宣傳,是在拉更多不明真相的玩家入坑塞爾達。

這種設計,只對任天堂有好處,但對大部份玩家是沒好處的。

如果說野吹發行的年代,塞爾達可以和當時的3A一爭長短。那麽這款DLC已經顯著的落後了。不清楚是故意的,還是不小心。

其他主流3a,你不需要特意去肝,只要跟著主線走,不專門去刷,不專門去做無聊的重復性任務,不需要沿著地圖一點點扣邊角,也能獲得不錯的遊戲體驗,遊戲的精華差不多能玩到80%。

但塞爾達這一作,你要是只做主線,不搜羅呀哈哈,不刷礦石,不去地下找武器,不刷怪升裝備,不去找那些極為刁鉆隱蔽的衣服套裝,那麽你可能連遊戲的30%內容都玩不到。遊戲體驗一定會奇差無比。

如果你想更為深入的體驗這個遊戲,那麽肝幾百小時是必須的。其中大量時間被浪費在跑腿,搬運,擺放,刷怪,刷礦等無趣而重復的細致活上,還要求你非常耐心仔細的去觀察每一處地圖。這就是逼肝帶來的糟糕體驗。而所謂的主線,真的短到不行,說是在野炊基礎上加了幾個任務也不為過。

本作地圖看起來大,內容看起來多,但你仔細觀察,會發現許多場景是大同小異的。比如三個洛梅島迷宮,簡直就像復制了三份。還有一些空島boss,它們雖然分布在不同位置,但場景完全相同,掉落的東西都一樣。地下更是重災區,地下設施的主要內容無非是樹根/礦坑/依蓋隊基地的動態組合,這個組合被copy了一萬次,填滿了整個地圖。外加幾個boss台子和技場,重復到無與倫比。本來本作的任務就包含了大量重復性操作,結果又整出來許多重復性的任務,這著實掃興。如果再扣除野炊原有的內容,那麽本作新增的玩意可真沒多少。

最大的槽點是,就算你真的肝了這麽多。你也會發現遊戲的節奏設計存在巨大的問題。有趣的物品,比如套裝,比如積木,在你最需要的時候用不了。等你折騰出來了(比如集齊套裝升級了,或者電池夠用了),這遊戲也進入尾聲了這,你也用不到這些玩意了。從頭到尾,玩家都處在被嚴格限制的狀態,不給你足夠的資源,不讓你爽玩。然後在你跑遍全圖,所有任務做完,只剩下零星殘余的時候,你才能解鎖那些高級道具,這時候這些東西還有什麽用處呢?

可以說,如果不看攻略,要集齊那些套裝是困難的,我沒看攻略,地圖全亮,神廟樹根全開。然而許多套裝都正好缺一件。大概是在某些洞窟之中吧,懶得找了。

另外物品的設計也有很多問題。料理系統繼承了野炊,做得很爛,物品設計了那麽多,值得做的東西也就那幾樣。服裝算是塞爾達裏最有價值的物品,然而大部份服裝都沒有任何用處。服裝的設計顯然是不合理的。本來套裝就極難找齊,花費巨大力氣收集的套裝,還要花費許多資源升級,等你把這些都肝出來了。你發現這個套裝沒有用處。搞笑的是制作人在許多垃圾服裝的說明裏,專門寫了這個服裝非常珍貴和難得,仿佛在PUA玩家一樣。