「框架」這個概念非常空泛。
1、Unity本身已經是一個完整的框架
應該說,Unity本身已經是一個完整的框架,它已經包含了——
- 3D渲染,2D渲染
- 動畫播放與編輯
- 物理系統
- 導航系統
- 場景管理
- 資源管理
- 其它系統,有必要時透過外掛程式方式添加
由於Unity已經是一個完整框架,所以在制作很多遊戲的時候,我們只需要按照Unity的規則,實作遊戲功能即可。
這時我們所說的「框架」,其實是「遊戲邏輯框架」。
而只要有一定擴充套件性的程式都有某種特點或者規則,也就是說都需要邏輯框架。邏輯框架是遊戲邏輯的底層實作。
2、不同遊戲的「框架」聯系不大
例如,【空洞騎士】的框架,是圍繞角色控制和場景管理構成的,對於UI管理要求不高。
同樣是「3D戰鬥系統」,【只狼】與【魔獸世界】的相似性就非常低,側重點和核心功能完全不同。
網路遊戲的客戶端框架往往比單機遊戲復雜的多、嚴謹的多,這是因為在構建邏輯底層時,必須考慮到數據的剝離與同步。
一些抽卡型別的手遊,從整體上看開發難度不大,但由於主要操作集中在UI上面,所以UI系統還是比較復雜。
當然,也有一些通用框架比如「資源動態下載」、「高級輸入系統」等等,這些框架的存在可以認為是針對Unity的薄弱環節的補充,有一定通用性。
所以,並不存在一個固定的邏輯框架搭建方法,任何程式框架一定是針對某種需求服務的。一般不存在能夠滿足所有需求的「銀彈」。