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戰艦世界的擊穿機制是怎麽計算的?

2020-03-24遊戲

先說明一點,本文進行的討論完全是建立在炮彈命中對方艦艇這一基礎上的。所以不管怎麽說,練習炮術永遠是提高wows水平最重要且基礎的技能(航母潛艇玩家除外/當然不是說航母潛艇不需要練習,這倆不用練炮術而已)。

所以有些答主說的多玩然後憑感覺其實是指練習炮術鍛煉肌肉記憶。但當能確保命中大多數炮彈之後,進一步提升傷害就需要判斷什麽彈種打什麽位置了,即本文的相應內容了。

另外提一嘴,下述的計算方式並不是遊戲內部的執行邏輯,只是方便讀者理解進行的更形象化,更貼近實際情況的解讀而已。所以偶爾發生一些不符合下文的奇怪情況,其實是遊戲的底層判斷邏輯(相較於實際原理過於簡化)或其他問題(比如網路延遲)導致的,但其實作版本來說,出錯的機率很低。

另外必須註意,遊戲中的穿甲原理與實際海戰中的情況有很大的不同,這個是遊戲性和平衡性決定的。下文所說的完全是【戰艦世界】遊戲中的執行邏輯,如果想要了解歷史上真實的海戰情況和火炮效能的話請移步其他問題。

以下正文:

擊穿機制分兩部份:炮彈與裝甲

先從裝甲開始說起,

在遊戲裏,有關裝甲有三個要素——厚度、布局以及入射角度

其中,艦艇裝甲的厚度和布局是定死的,每艘艦艇的裝甲布局和厚度在一局遊戲中是不會變的。這個可以在港口裏看分布圖。

而入射角度其實是影響了穿甲彈需要穿過的裝甲厚度(即等效裝甲這個概念)。

舉個例子,有一塊10cm厚的泡沫塑膠,用一把螺絲刀垂直洞穿這塊塑膠,很顯然,螺絲刀頭行進了10cm。但如果以45度的角度洞穿這塊塑膠,螺絲刀頭其實是前進了10cm的根號二倍,簡而言之,約等於14.14cm。

也就是說,每一發穿甲彈的穿深,其實穿過的並非目標戰艦的紙面裝甲,而是和角度的余弦倒數(1/cosα)乘算之後的等效裝甲。具體的說,受到AP彈攻擊時,入射角越大,相應的等效裝甲也越厚。(相應的,擊穿也就越困難)

然後再聊炮彈,

HE(高爆)炮彈的機制比較簡單,比較重要的是標傷/穿深/起火率。其中和造成傷害與否有關的就是穿深。只要穿深大於實際裝甲值(也就是說不計算等效裝甲,因為高爆彈事實上不需要穿過裝甲再引爆),就能造成傷害。如果穿深小於裝甲值(比如巡洋艦的HE打在戰列艦的主裝甲上)就會碎彈,無法造成傷害。但無論碎彈與否,都會造成著火(碎彈的情況下,著火率降低)。

大多數艦炮的HE穿深等於口徑的1/6,而德系(和英系BB和CA)的HE擁有特殊補正,HE穿深為口徑的1/4。這也就意味著德系和英系(尤其是主炮口徑大於203的巡洋艦)可以更好的對大船(203HE穿深為203/4=51mm,基本超過了 大多數 戰列艦除主裝甲和魚雷防護帶以外的所有位置的最多50mm裝甲)造成HE傷害。另外,某些輕巡和驅逐需要點出ifhe(穿甲高爆彈)就是為了減少碎彈的機率。比如非英/德輕巡的152/155炮,HE穿深為口徑1/4即25mm,點出高爆穿甲後,穿深提高25%為31mm,一舉超過了大量巡洋艦船殼厚度但仍未能擊穿大多數戰列艦的32mm船殼。

AP(穿甲)彈的傷害機制更加復雜,由AP彈從炮口中射出,按時間分為以下幾個階段:

①炮彈從炮口中射出,獲得初速和基礎穿深。

②隨著炮彈在空中飛行,其速度不斷降低,相應的穿透能力也會降低。不同的炮的衰減速度不同,總的來說,越重的炮彈,速度衰減越慢。

③炮彈接觸對面艦體,進行擊穿結算。

④首先進行跳彈結算,對於正常AP彈來說,從入射角度45度開始,跳彈的機率開始提升,直到60度的時候強制跳彈(少數主炮跳彈角更大,一般稱為特殊跳彈角)。若且唯若炮彈口徑超過裝甲值(紙面裝甲值)的14.3倍時, 不計算跳彈判定 直接進入下一步(即著名的碾壓機制與魔法常數14.3)。

⑤在上一步判定沒有跳彈的情況下,判定擊穿與否,即炮彈剩余穿深(炮彈標準穿深-炮彈飛行過程中損耗的穿深)是否大於等效裝甲(這個概念前面解釋過了)。如果穿深不足,即顯示「未擊穿」,無法造成傷害。(此處補充一點,炮彈沒有跳彈而是入射之後,存在轉正效應,可以簡單地理解為越往裝甲裏走,角度越正,一般可以轉正5-7度。)

⑥在上一步判定擊穿的情況下,判斷過穿,這裏首先依據的數值是AP彈的引信觸發閾值,在對方艦船等效裝甲沒有達到這個閾值的情況下,就發生過穿(簡而言之,大口徑戰列艦的AP閾值超過60mm,射擊輕巡洋艦時,很大機率發生過穿)。另外,除了哈巴羅夫斯克和春雲之外,所有驅逐艦被大船(確切的說是口徑超過140mm)主炮的AP命中時,強制過穿。

⑦之後計算炮彈的延時引信觸發位置,即在炮彈接觸對方艦體的一瞬間開始計時,根據引信長短和炮彈剩余速度,可以得到ap彈在行進多少距離後爆炸(距離=速度*時間)。此時,如果爆炸位置位於目標艦船核心區,即造成AP全額標傷,即獲得「命中核心區」的勛帶。如果爆炸位置位於艦體內部,但不在核心區,則造成半傷,即所謂的「命中半傷區」。如果爆炸位置已經飛出了艦體,則也判定為過穿。

(正常艦船引信長度為0.033秒,英系輕巡和某些戰巡使用特制的短引信穿甲彈,長度為0.005秒。所以相應的,短引信穿甲彈不易過穿,但因為飛行距離不足,也相對難以擊穿大船的核心區)

SAP(半穿甲彈)是義大利艦船的特有彈種,其機制與AP彈類似,但稍有不同

①SAP的跳彈角更小,入射角從70度(威尼斯75度)開始有機率跳彈,大於80度才絕對跳彈。

②SAP不計算等效裝甲,僅計算紙面裝甲值。(意味著SAP是轉正角想多大有多大的魔法彈頭)

③SAP沒有引信觸發閾值,也沒有引信時間,在完成穿甲的一瞬間即刻引爆造成傷害,不會過穿。

所以,SAP可以對主裝以外的位置造成大量的傷害(因為船頭再陡峭,也很少能超過80度入射,而哪怕義大利巡洋的203炮的sap穿深都有55mm,足以穿透所有戰列艦的船頭),也可以對輕甲船造成淪陷傷害(威尼斯一輪齊射秒殺驅逐了解一下)。

掌握了這些機制之後,我們可以來總結一些遊戲中出現的現象。

①、為什麽大和在戰列艦對射中很有優勢?因為460/14.3=32.17,大於絕大多數十級戰列的艦首32mm裝甲,所以能夠強制擊穿而不會跳彈。而其他船的457/14.3=31.96就不能保證碾壓。而常見的406/14.3=28.39,也大於巡洋常見的艦首裝甲(也印證了380口徑主炮在很多時候非常尷尬,因為不能確保擊穿巡洋艦的船頭),所以除了極少數鐵頭巡洋和大巡以外,對戰列艦賣頭並不安全。

②、為什麽美系的高拋彈道有的時候在遠距離更容易打出核心區?因為首先,美系戰列炮彈更重,所以炮彈的速度和穿深衰減更低,換言之,穿深本來就占優。而高拋彈道在遠距離的末端更接近於垂直下落,相比平拋炮彈需要擊穿一系列復雜的側邊裝甲(尤其是穹甲)且角度較大,垂直下落只需要垂直擊穿艦島/甲板/頂甲/核心區上部裝甲,等效裝甲減少非常多。

③、為什麽用HE從正面打大船上層建築,明明穿深大於對方船只上裝的裝甲,依然有很多碎彈?因為某些艦船正面的建築比較矮,而二號炮塔很高,投影位置很大一部份是炮塔。而大多數炮塔的防護非常的好,一般裝甲都比較厚。所以散布到炮塔上的HE全都碎彈了。

④、說了這麽多,到底應該用什麽彈種?這個要分類討論:

對驅逐艦,由於之前實裝了強制過穿機制,除了哈巴洛夫斯克和春雲以外的所有DD,被AP彈命中都會跳過上述計算強制過穿,造成1/10標傷。所以對DD應該無條件用HE和SAP(如果有的話)射擊。

對巡洋艦,當角度合適(垂直入射)情況下,所有船都能嘗試用ap彈造成傷害。但當對方擺出角度時,就要考慮你的炮能否碾壓對方的船頭船尾(戰列一般是能碾壓的,大巡打輕巡一般也能碾壓),如果可以的話那自然是繼續使用ap,不然就應該裝填HE射擊。如果實在很著急的話,使用ap射擊對方上層建築也能造成一定傷害(時刻牢記過穿比跳彈傷害高)。

對戰列艦,除非你是戰列艦且裝備460或更大口徑主炮,不然不要嘗試使用AP攻擊大角度的敵方艦船(當然這裏說的是10級,低階BB大多是可以被406碾壓的)。而巡洋艦除非距離較近/角度較正/穿深鬼畜,都不應該嘗試使用AP彈攻擊戰列艦主裝,老老實實用HE或者AP(穿深足夠的話)洗船頭船尾和上層建築等就好。

然後透過這個機制,來解釋一下題主的問題。

①、科羅拉多的防護如何?

由於是條約產物,為了節省噸位,全船的裝甲並不是太好。

船頭船尾可以被同級戰列艦(多為406口徑)強制擊穿,所以賣頭和拖刀並不很安全。而航速舵效和隱蔽也不足以支持透過機動規避來襲的炮彈。所以生存性堪憂,而射程不足又導致了相較長門,科羅拉多需要更多的前壓。

相對的優勢在於406口徑騙不了人,打同級巡洋和戰列的側面還是極為有效的,也可以有效貫穿低階戰列艦的船頭(比如扶桑)。所以主要玩法以戰線推進和依靠地形尋找機會為主。

多說一句,以我個人的經驗,8級以下的房間玩家的走位普遍比較耿直,這個一方面是遊戲水平決定的,一方面低階房戰列艦散步比較差,很多玩家存在僥幸心理,因此造成大量傷害的機會其實非常多。所以練習科羅拉多其實更多的是熟悉美系重炮的效能,強化命中率。至於走位和地形之類的問題很多場合是可以透過更高的命中率糊弄過去的(當然進九級房當壯丁就沒法糊弄了),只要別做太離譜的沖鋒和橫船或者外切問題都不會太大。

另外評論區有朋友問模組血量的問題,這裏順便一起介紹一下:

首先,什麽是模組血量?就是說,遊戲中的艦船擁有數個實際模組(沒記錯的話應該是有艦首/艦尾/核心/甲板(官方叫炮廓)/上層建築/核心區)和一個虛擬船體模組(這個意義之後再說)。每個模組都有對應的血量。其中,核心區血量等於艦船實際生命值,其他模組血量單個來看都小於艦船總血量,但合計會比總血量高。

舉個例子,假設有一艘船,全船血量為49000,模組分布一般大致是:船頭船尾各3500、上層1500、甲板8000、核心區49000,虛擬模組39000。

受到傷害時,根據傷害型別有三種情況:

①、點燃、進水、過穿傷害(其實還有撞擊傷害):這三種傷害完全不對任何模組造成損傷,直接扣減全船血量。

②、核心區(黑牌)傷害:直接扣減核心區模組血量,傷害等於彈藥標傷。

③、其他傷害:扣減彈藥標傷1/6的對應模組血量和1/6的虛擬船體模組血量。

以上面這艘船為例,如果一顆標傷1w5的ap彈命中該船船頭,造成多少傷害呢?很顯然這個屬於情況③,即1w5的ap彈對船頭模組和虛擬模組各造成15000/6=2500傷害,合計5000點。

經過這次傷害,該船的船頭模組剩余血量為3500-2500=1000,虛擬艦體模組剩余39000-2500=36500。

此時,第二發AP命中了相同位置,由於船頭的剩余血量已經不足2500,所以第二發AP造成的傷害為:1000(船頭模組剩余血量)+2500=3500點。

如果持之以恒的對船頭發射ap彈,經過39000/2500=15.6,也就是16次射擊後,虛擬艦體血量也會扣完。此時,整艘船受到了3500(船頭模組總血量)+39000(虛擬艦體模組總血量)=42500的傷害。由於艦船最大生命值有49000,所以該船只並沒有沈沒。但此時,再射擊該船的船頭部份,已經完全不能造成傷害了。

當然,在當前的遊戲環境中,這種情況其實很難發生。一方面很難如此嚴格地賣頭,加上上層和甲板模組的血量,已經超過艦船總血量很多了。哪怕依靠大保健回上來一些(大保健僅恢復真實生命值而不影響模組血量),也很難存活。另一方面過穿、點火、傷害總還是有一些的。

但對於攻擊的一方而言,看清對方各模組的情況(新-有點黑-完全焦黑),選擇合適的位置射擊,有助於提高傷害。(不然cqc的時候一輪抽上去只制造成了期望傷害的一半,就很僵硬了)