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回合制 RPG 裏的「防禦」指令為什麽沒被刪除?

2019-01-25遊戲

盡管很多RPG中,防禦已經是使用率最低的指令了。但是如果認為這個低出場率指令可以刪除,我只能說,要不遊戲設計的太不合理,要不玩家太過無腦(或者選擇的遊戲難度太低)。

只有滿足三個理想條件,防禦才是無意義的:

1,單人隊伍;

2,指令瞬發;

3,補給無限。

一般來說,防禦的設定是放棄一回合行動,同時減少到下一回合行動為止所受傷害。看起來是個完全負收益的行動,畢竟減少傷害最後還是得承受傷害。但是事實上,防禦更重要的意義在於, 以低代價交換出手權

先看一個假想案例:

接下來的出手順序(無論是ATB系統還是CTB系統還是傳統回合制但是速度決定出手順序的系統)是:我方戰士A,敵人B,我方治療C,沒有任何補給。現在的情況是,A還需要兩次攻擊才可以擊殺B,但A的血量吃不下B的一次攻擊,但防禦使傷害減半後可以存活。C可以治療滿A使其滿血量吃下B三次攻擊,但C幾乎無法造成傷害。B的仇恨現在都在A身上,下一擊一定會攻擊A。

所以現在這個局面,最重要的出手權毫無疑問是C。但最重要的出手權也最晚。如果沒有防禦,那A和C只能在A攻擊一次後眼睜睜看著殘血的B成功反殺。但有了防禦之後,相當於A用不致死的代價將優先出手權交換給了C,從而可以在後續兩回合從容輸出,擊殺B。

看了這個假想案例,肯定有聰明的玩家說,我想辦法把治療的速度堆高,保證C每一輪優先出手不就行了嘛。

再考慮一下這個案例:其他條件和前一個相同,不同的是,治療需要消耗MP,但現在MP為0,需要消耗一回合來回復MP(嗑回藍補給或者當回合吸魔冥想之類的技能。)也就是即使出手順序是CAB,A吃到治療依然是在B攻擊之後。也就是說,從更長的視角看(尤其是攻略Boss的長局裏),出手權不僅僅取決於速度,而是非常復雜的條件決定的。

上述例子是很普遍的。你可以在DQ或者FF或者其他RPG裏找到他們的影子。還有一些更具體的場景可以作為補充閱讀:

例如在女神異聞錄裏,弱點內容被攻擊會導致倒地氣絕。在同社的真女神轉生4和4F裏,被擊中弱點更是給敵人提供一個笑臉(行動回合)。而防禦可以臨時「消除」弱點,是非常重要的。而且一些情況下,這種弱點並不能被事前組隊所避免,因為敵人會有多內容的攻擊手段輪流使用,或者有削弱抗性的手段。

在類似FF10這樣的CTB系統裏,攻擊是下一輪出手延後+3,防禦是出手延後+2,防禦可以更快的迎來下一次行動。(ATB系統也有類似設定)如果此時敵人處於反射狀態、或者當前角色處於黑暗等影響輸出的負面狀態,需要隊友先驅散的,選擇防禦無疑更有利。更有甚者,在部份劇情需要時,Boss是有一段時間的無敵,這時滿血治療浪費,輸出無效,防禦和輸出看起來效果相同,但是可以更少收到傷害,更早迎來下一輪治療。

最典型的一戰是FF9碟1的最後一戰,青之王都對戰帝國女將軍,這就是必輸的一戰,玩家要做的是堅持到女將軍交大招。如果能不用防禦指令過這戰,emmm,我只能說頭真鐵。

另外在很多ATB和CTB系統的遊戲裏,是會有技能蓄力這種設定的。這時候為了更好的掩護重點目標,拉仇恨+防禦是個非常好的combo。