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【星際爭霸】和【英雄聯盟】哪個難?

2019-07-09遊戲

1、星際和lol要玩到頂尖水平都非常難;

2、星際頂尖玩家未必能玩好lol,反過來lol頂尖玩家也未必能玩好星際。

lol就像跑100公尺,普通人跑15秒,厲害的跑13秒內,職業選手11秒內,頂級的10秒內,

普通人也可以體驗100公尺的樂趣,但想要每進步1秒都很難。

星際就像跑馬拉松,普通人別說成績了,能跑完都很難,大部份人跑個半程、微型馬拉松。

普通人很難體驗到馬拉松的樂趣,但是提升起來很容易,經過訓練可以大幅的進步,但是距離高手十分遙遠,而高手之間的差距也是蠻大的。

其實與很多人感覺的不一樣,

我認為上手難度,星際其實遠遠小於lol,

如果你有不錯的rts底子,比如說你紅警、war2很熟悉,那麽星際很快就能上手,然後和隊友一起打打3v3,完全沒問題。

反過來,如果你有不錯的moba底子,比如說你dota1很熟悉,盡管如此,想要和隊友一起打做到不坑,絕大部份人仍然需要三位數對局的沈澱。

核心在於基本要素的數量不一樣。

rts遊戲,核心就是經濟、兵力和科技,對於有底子的人來說,如果只是追求能夠不坑的和隊友3v3,那麽很快就能做到——單礦開局,保護住自己的經濟,前期瘋狂爆兵,配合自己的隊友出兵,中後期轉型高級兵種,這就是一個合格的有用的菜鳥隊友了。這也是為什麽P族使用者最多的原因,好把握,前期bc守家,爆xx配合隊友,中期轉龍騎,後期航母。

而moba遊戲,核心是對線、gank、帶線、推塔、團戰,想要同樣做到不坑隊友和隊友去5v5,lol需要比星際更長的遊戲時間來積累經驗。即便你有很好的moba基礎,比如熟悉dota1,

如果你不熟悉每一個英雄的技能、相關天賦符文裝備等設定,連對線都沒法對線,

gank、帶線和推塔,可以借鑒dota1的經驗,相對好一些,

團戰,還是一樣,如果不熟悉技能,根本沒法打。

當年剛玩dota1的,肯定沒少有人買了一大堆裝備卷軸,問朋友咋回事的吧,

這些都是學習成本。

星際主要難在哪裏?

先不談太復雜的,就說一個,

星際的細節太多,遠遠多過任何一個其他競技遊戲,

舉一個例子,lol你如果好好研究一個高手打野,

你copy他的天賦裝備等等設定,你copy他的打野路線,打野方法,

那麽, 在沒有外界幹擾的情況下 ,比如5分鐘後,你刷的野怪數量將和該高手一模一樣。

反過來,在星際裏面,你研究一個高手的rep,

你copy他的所有建造順序,

同樣,在沒有任何外界幹擾的情況下,5分鐘後,

極大可能,你的錢沒他多,兵沒他多,科技沒他快,建築沒他快……

因為這是你和他每一分每一秒的細節差距累積下來的結果:

從一開始的分四個農民到四片礦,

從控制調整農民采礦的位置和路線,

從控制農民建造時候的角度,

從切換農民采礦還是采氣的安排。

這還只是5分鐘,如果10分鐘呢?

這還只是建造,如果加上你還要探路呢?

這還只是沒幹擾,如果加上對方的幹擾呢?

這還沒打呢,只是在前期建造……

比如mind和bisu這個視訊,是當年的年度經典鏡頭,

懂星際的都知道牛逼在哪裏,

讓普通玩家來,就只用操作這個畫面中的一個單位,scv或者zealot,

絕大部份人,都操作不出來這個效果,(scv的速度比zealot快,要用1個zealot封住scv的走位很困難,但與此同時該scv血量被zealot打一下就死)

更不要提各種不在ob視角內的營運。最後p過來的兩個龍騎,可不是系統自動生成然後自動爬過來的,是要不斷造scv采礦采氣,造bg造by,造bp,造龍騎,然後選中拉過來的,與此同時ob視角內的zealot在瘋狂的封住scv偵查路線。

當年還沒有lol的時候,我經常通宵打遊戲,

我可以通宵打cs,可以通宵打dota1,

但從來不可能通宵打sc,別說打1v1,就是3v3都不行,

每打一個小時sc,我都要好好休息一下。

在我打sc的時候,會進入一種「無我」的境界,即身邊發生什麽事完全不知道,有過類似體驗的人應該有相同體會。

打星際,會有一種孤獨感,

我在很長一段時間,都是身邊圈子裏面星際最厲害的人,

結果是什麽?沒有身邊人會願意和我打星際1v1,甚至1v2都不願意,

3v3可以打,沒問題,幾個人一起去虐別人,

但3v3是體現不了星際魅力的,打來打去都是ht那個地圖,

打來打去都是那幾個固定的套路,

沒辦法,3v3只能這樣。

如果我要打1v1,只能自己去戰網或者平台。

輸贏,都沒有身邊的人可以分享。

而lol不同,這就是為5v5開黑而生的遊戲,dota同理,

如果你很厲害,身邊的人拉著你一起玩,

要麽砍瓜切菜,要麽你力挽狂瀾,

就是輸了,也是大家一起輸。

英雄換著玩,套路多,

一段時間過去,大夥聚一起還能聊起來當年某某局面如何如何的,

這都不是打星際能比的。

lol難的地方在於,迂回空間太小,滾雪球太容易,

假若把lol職業比賽能力分為:對線能力、營運能力和戰術能力(包含bp)。

如果一個職業戰隊只有這三種能力中一項頂尖,另外兩項一般的話,大機率是無法在頂級賽事中奪冠的。

而對於星際,比賽能力也大致分為:營運能力(包含意識),操作能力(微操、宏操),戰術能力。

如果一個職業選手有一項頂尖能力,其他項能力一般的話,仍然有奪冠可能。

lol的容錯率比星際低太多。

舉個例子,當年有一場職業比賽,flash對bisu(兩人都是頂級選手,都在巔峰期),flash開局大招完全失敗,效果上相當於開局就讓了一個農民,並且bisu知道flash的境地,然而flash還是靠著營運扳回來了。(開局讓一個農民,相當於一開始你是3農民,對方是4農民,對方第6個農民比你快,然後能采更多的礦,第7個農民比你更快,然後第8個農民……)

比賽視訊連結:

同樣的局面在lol幾乎相當於開局兩分鐘後直接送給一方每人500塊。如果兩邊都是巔峰期的頂級戰隊,我認為這一局可以不用打了。

星際的局面復雜度超過lol,

我們用ob視角看一場lol或者其他moba比賽,普通有經驗的觀眾,在某一個時間點,都可以透過雙方陣容、級別、經濟、推塔的情況來判斷局面優劣勢,準確度不會低。甚至有時候bp完成後,你就感覺差不多了。

反過來,ob視角看一場星際比賽,基於ob視角看到的種族、地圖、經濟、人口、科技的情況,即便是經驗豐富的解說,也經常會錯誤判斷局面。星際各種毒奶梗不用我說吧。星際的各種戰術變化特別多,沒有克死的戰術,即便是zvz比賽12d內雙遇上12d外雙這種理論上虧到姥姥家的開局,也不好說後面怎麽發展。

moba遊戲,一般一場20-30分鐘,長的40-50分鐘甚至一個多小時。而星際比賽,一場短的可以幾分鐘,長的可以一個多小時。當年boxer和yellow的準決賽,bo5,不到半小時打完了(包含中間時間,純比賽時間不到20分鐘)。也有flash和張飛一場比賽打了一個多小時,最後申請和局。

比賽視訊連結:

moba遊戲,再快的節奏你也要順著一個一個塔去推吧,打得再焦灼終點也是對方老家吧。而星際,完全可能一上來就搏命,4d放狗,全家老小一波流啥的,你兵營還沒造好呢,就已經開始勝負手賽局了。(對應到lol相當於一級團打完就gg了,刺激吧)。而遇到纏綿悱惻的局面,說不好雙方打到互換出生點位,也很正常。

lol裏面,一方選擇一個速推陣容,比賽中即使給對方造成了重創,但是一直沒拿下來,拖到後期極大機率會被翻盤。反過來,星際裏面,一方選擇一個rush戰術,打殘但是沒有打死對方被對方頂住了,則很有可能又逐漸演化成為了均衡局面,大家繼續拼,勝負難料。比如說人族tvz的8bb戰術,早期就是單純的rush,後來演變成為了壓一下占點便宜,然後再繼續正常打。

還有一個點也是造成局面復雜度的不同,lol裏面,中後期一波團戰能決定勝負的走向,3波團戰能決定勝負的結局。而星際裏面,3波對拼打完之後才哪到哪,當年看oov和yellow的msl決賽,殺得天昏地暗,雙方無數波沖鋒,礦都耗幹了,最後oov摸出來兩個warith定了勝負,當時主持人喊「雷斯」的時候,聲音都是顫抖和沙啞的,印象太深刻。

比賽視訊連結:

當然,星際也有nal_ra對goodfriend在地平線上面中期一波仲裁傳送解決問題的時候,所以我才說星際比較復雜,可以一波定勝負,也可能十波看不出優劣,可以幾分鐘定勝負,也可以一個小時看不出優劣,局面復雜就意味著不好掌控,就意味著變數多,就意味著各種風格的選手都可能出成績。

比賽視訊連結:

最後,打個比方,

lol就好比卷面100分的試卷,職業在85以上,頂級的95以上,普通人及格都難,然後等到職業選手們開始全面逼近95-100的時候,換試卷了(改版本),大家重新來過。

星際(特指sc1),不知道整個試卷有多少分,從來沒人做完過試卷,試卷也不換,十幾年如一日,誰行誰上。早期高手都80分,有個叫grrrr的能做到90分,大家驚為天人;

後來boxer出現了,可以做到100分;

再後來nada出現了,做到了110分;

接著oov出現了,做到了115分,大家覺得差不多了吧;

結果ipx橫空出世,做到了125分;

好長一段時間,大家又都覺得差不多了吧;

誰曾想,一下子冒出來四個人,每個人都超過了125分,bisu和stork有135分,jaedong有140分,flash有145分。。。

再後來,暴雪出來,把試卷收走了,

直到2019年的今天,誰也不知道星際1的卷面究竟有多少分。