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很多回合制遊戲都有亂敏現象,請問該設定的初衷和原理是什麽?

2014-06-09遊戲

Update:查閱了夢幻的官方說明,最後做了一個補充

================================下為原答:

一點粗淺理解:

1,這個情況以及文字描述可以看出,顯然有這種設定的遊戲作戰方式是 回合制的

2,回合制遊戲中 先後行動的順序 很多情況下可以決定遊戲的勝負

3,敏捷如果作為 準確的衡量行動順序的標尺 ,則其邊際效益過於明顯, 使這個內容具有過於明顯的功利性,即低於閾值任何提升都沒有價值,超過閾值任何提升也都沒有價值

最簡模型:數據設計為體攻防速四個要素,四個要素的獲得難度相當,即 「內容價值相當」 (在此設定下,顯然玩家應該在各內容中的投入收益也相當,而且各內容提升收益應為線性或接近線性)

體=生命值

攻-防=扣除生命值

雙方角色:

A:76血 99攻 50防 99敏

B:75血 100攻 49防 100敏

例子1:速=敏捷較大的一方,一定先行動的情況下

顯而易見,雖然雙方總數據完全相當,即「看起來數值水平一樣」,但敏較高的B,在100場戰鬥中會贏100場,100%勝率,因為永遠是B先出手

那麽此時雙方的最合理保證勝率的策略是犧牲任何等值其他內容換取「 比對方高最少1點敏捷 」換取先動機會,而且會造成單內容攀比,其他內容完全退居次要

在例子中,雙方需要提升攻防體任一內容大約 25點-26點 才能保證勝利(防禦或體力保證多站一回合不死或攻擊力提升秒殺對方),而提升敏只需要 1-2點 就足夠(保證先手)

在此類情況下, 其他內容獲得收益和敏捷的獲得量收益差異太大,違背初衷

同時很明顯的是,高出對方1點以後,再投入敏捷則毫無意義,應投入其他內容,仍然不合理

例子2:速=「亂敏」,即一定範圍內隨機的情況下

(我們設計一個簡單演算法,仍然是敏捷較大的先行動的前提下,在開戰之前,隨機給雙方增加一個0-25的敏捷之後,再進行判定)

那麽上面的AB對戰,大約各自50%機率先動,那麽也就各自50%勝率,消除了「數值接近,敏捷閾值決定絕對勝負」的情況

此時雙方應該各自追求提升有效內容而非拼先動,此時敏捷值呈現線性收益(每增加1點敏仍然提升大約4%先手機率)

而對方如果把敏捷投入其他內容,最終收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保證先動,A仍然可能以1血優勢後手取勝)

此時玩家對 各項內容的追求就可以趨向線性平衡了

這就達到了玩家會盡量均勻追求各項內容,而非 功利地追求一個敏捷的數值閾值


夢幻官方回答:

套到剛才的例子裏面,就是實際演算法為敏和各種加成決定速度值,速度值*(0.7~1.0),然後進行速度高低的判斷來決定先後順序。

厄,也就是說,「觸發論」應該是部份遊戲業界人士的憑空幻想,實際情況就是隨機數加成之後仍然嚴格取高值先動,

就我個人看來,這樣顯然是更好的例子,因為敏捷收益為線性,演算法基本同例子2,只是加變成減,固定值變成百分比,本質相同。

以原題目而論,那麽就是玩家憑經驗將百分比加值的隨機數當成了固定值,和實際遊戲中有所不同,之前的例子分析,是按照題主的固定閾值存在的情況下設計的。

【封系夜習班】"亂敏"真正的概念

文章也有充分的數位實驗證明至少在該系統中,敏捷數值差異對先手機率的提升呈線性,驗證上面的說法,同時也有接近閾值時極低機率出現低敏先動和超過閾值後低敏不再先動的例子。

論證方式和數據相對可靠,反推出的數值模型和上面圖片的官方說法相符。