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蔡浩宇否定「米哈遊」

2024-09-08遊戲

文|壹娛觀察 大娛樂家

米哈遊從不缺少話題,即便遊戲本身波瀾不驚,這家公司還是能讓自己進入到輿論中心。

最近米哈遊的聯合創始人蔡浩宇就在領英上發表了一些關於AI在遊戲行業套用的「暴論」,成功引發了廣泛討論。

蔡浩宇認為,AI生成內容(AIGC)技術將給遊戲行業帶來結構性變革,可能從根本上改變未來的遊戲開發流程。他預測,隨著AI繪畫、AI寫作等技術的日益成熟,未來遊戲中的圖形、劇情,甚至角色對白都有可能由AI完成。

蔡浩宇在linkedIn上發表AIGC與遊戲行業的言論

如果以上這些還屬於常規觀點,接下來才是重磅表態,因為他提出未來的遊戲行業可能只需要「頂尖的0.0001%——最有洞察力的天才」和業余愛好者,而普通和專業的遊戲開發者則可能需要考慮轉行。

誠然當下任何關於AIGC的討論都會很自然的分為兩派——一派相信AI會顛覆一切,一派則對人類仍保有信心。而蔡浩宇這番「暴論」的時間點則更為微妙,因為就在那前後「留給米哈遊的時間不多了」的熱搜早已盤踞在微博熱搜榜不久了。

事實上,過去一段時間一向風光的米哈遊確實過的不算如意,新作【絕區零】的營收曲線明顯不及之前兩部二次元大作,【黑神話:悟空】風頭無兩的千萬銷量更是讓一眾氪金手遊巨頭都頗為尷尬。

【黑神話:悟空】遊戲界面

蔡浩宇此時丟擲這番話與其說是針對整個遊戲行業,不如說是對當下米哈遊的一番敲打——被米哈遊帶起的二次元遊戲美術內卷和數值設定恰恰是最容易被AI取代的部份,然而與遊戲性本身息息相關的部份則向來不是米哈遊的強項。

不過,蔡浩宇這位「最有洞察力的天才」,在帶領米哈遊鶴立雞群之後,選擇遠走異國探索AIGC前進方向,「蔡浩宇又創業」的訊息不脛而走,而被他放在一邊的米哈遊,其未來還得靠更多的「普通到專業這個範圍內的遊戲開發者」來進一步開拓。

01 AIGC革新遊戲行業,二遊行業恐成最大受害者

AIGC技術近年來在遊戲行業掀起了一股革新浪潮。以Midjourney、Stable Diffusion等為代表的AI繪畫工具,憑借其出色的畫面生成效果和極高的創作效率,正在加速AIGC在遊戲美術領域的套用。

根據相關機構統計,使用Midjourney等AI工具,遊戲概念設計的速度可以提升3-5倍,而成本則可以降低50%以上。

對於獨立遊戲開發者和中小型遊戲工作室而言,AIGC無疑極大地降低了遊戲制作的美術門檻,使他們能夠以更低的成本制作出更加精美的遊戲畫面。

圖源:安信證券研究中心

更不用說還有像【黑神話:悟空】這種依靠大量使用高精度掃描現實建築放入遊戲的做法,更是讓美術、造景等傳統遊戲高度依賴的美術工種失去了原本價值。

AIGC在遊戲開發的其他環節,如程式開發、遊戲測試、數值設計等方面也顯示出巨大潛力。

例如,基於GPT等大語言模型的程式碼生成工具,已經能夠根據簡單的文本描述自動生成遊戲指令碼和程式碼片段,極大地提高了遊戲開發的自動化水平。而在遊戲測試領域,AI技術也被用於自動生成測試用例、智慧分析Bug等,幫助遊戲公司節省了大量的人力成本。遊戲大廠EA就曾利用AI工具最佳化了【FIFA】系列遊戲的球員能力值匹配,大幅提升了遊戲平衡性。

【FIFA 23】遊戲界面

可以預見,隨著AIGC技術的不斷成熟,它將從根本上重塑遊戲開發的流程和團隊結構。傳統的遊戲開發模式依賴於大量美術、程式、測試等崗位的人力投入,而在AIGC時代,一個小型但高度精幹的團隊,配合先進的AI工具,或許就能實作曾經需要數百人才能完成的開發任務。這意味著,遊戲行業的人才需求和團隊組成方式都將發生重大變化。

對於米哈遊這樣以高品質二次元美術見長的公司而言,AIGC技術的沖擊可能尤為嚴峻。畢竟,遊戲美術恰恰是AIGC最擅長的領域,隨著AI繪畫等技術的不斷叠代,米哈遊在美術創作方面的優勢可能會逐漸被削弱。

更重要的是,二次元遊戲市場幾乎已經飽和的狀態,為米哈遊的長遠發展帶來了挑戰。【2023年中國遊戲產業報告】指出,2023年二次元移動遊戲市場實際銷售收入為367.7億元,而同期國內遊戲市場實際銷售收入為3029.64億元。

【2023年中國遊戲產業報告】

二次元遊戲雖然有著相對穩定的玩家群體,但其市場天花板效應明顯,難以支撐米哈遊的長期增長。如果不能及時調整策略,拓展新的遊戲領域,米哈遊恐怕將成為這場AIGC革命中最大的受害者之一。

當然,米哈遊過去這一年來其實已經在積極求變,試圖透過提升玩家體驗來穩住其營收基本盤。

像是【崩鐵】2.5版本透過推出「休閑模式」、最佳化抽卡機制、改進遊戲系統等舉措,米哈遊為玩家提供了更加輕松愉悅的遊戲過程。

【崩鐵】2.5版本推出「休閑模式」

而剛剛更新的【原神】5.0版本除了帶來第六國「納塔」,像是「納塔龍」、「燃素」等新設計也試圖進一步豐富其開放世界玩法,更重要的是這版【原神】也給出不少降低「肝度」方式——無論是提升提升UP角色出貨率的全新抽卡機制「捕獲明光」,還是武器池大保底提升為2輪、最佳化聖遺物系統,種種最佳化都在試圖全方位為玩家減負。

不過在各類新遊戲的沖擊下,這些努力恐怕還遠遠不夠。

面對日益激烈的行業競爭,米哈遊需要在遊戲性創新上更大的突破,才可能繼續保持競爭力。如今【黑神話:悟空】的成功,讓包括騰訊、網易在內的頭部遊戲公司,重新開始思考手遊之外的可能性,對米哈遊來說這顯然是比AI更緊迫的問題。

02 探索多元化賽道,米哈遊轉型勢在必行

面對AIGC技術的挑戰和自身型別發展的瓶頸,米哈遊顯然也退無可退。

首先,與其被動地抵禦AIGC的沖擊,不如主動擁抱這一技術趨勢,將AIGC與自身在美術創作方面的傳統優勢相結合,探索出一條特色化的發展道路。

具體而言,米哈遊其實也在積極研發適用於自身業務特點的AIGC工具和流程。之前就有訊息稱米哈遊還有內部組建「逆熵」團隊研究AI技術,試圖透過AI工具提升創作效率,同時發揮遊戲創作者在創意策劃、風格塑造等方面的獨特感知,在【崩鐵】上線時其制作人已經開始大談AI工具在其中的作用,說明內部已經有了成熟工具可用。

米哈遊虛擬偶像鹿鳴

其次,米哈遊更需要的還是走出二次元遊戲的舒適區,勇敢地拓展更加多元化的遊戲品類。

當前,開放世界ARPG、買斷制3A大作等型別不僅有著廣闊的市場空間,也代表了遊戲行業的發展方向。【絕區零】雖然延續了米哈遊擅長的二次元美術風格,但其在遊戲性上並沒有很大突破,上線首日,「【絕區零】無聊」相關話題就沖上了微博熱搜。

可以說米哈遊在遊戲性創新和玩法設計突破方面,尚有極大的成長空間,而這部份恰恰是AI無法取代,更需要有創意以及經驗的遊戲制作人充分發揮創造力的部份。

甚至可以說這兩方面本身也是國產遊戲的短板。

事實上就算是如今叫好又叫座的【黑神話:悟空】,拋開其極致的畫面表現、體現傳統文化的美術風格,真的要落到遊戲玩法和關卡設計等遊戲性上,其仍然與國際頂級3A大作有著明顯差距,被玩家詬病頗多的地圖空氣墻很大程度上就是地圖設計不足造成的。

不提向來就以遊戲性著稱的任天堂作品,即便是同比最接近的動作類ARPG如【只狼】【艾爾登法環】,無論是對於箱庭式設計和關卡流程規劃也都存在著過於稚嫩的部份。

【艾爾登法環】遊戲界面

當前,遊戲行業的競爭日益激烈,玩家對遊戲品質和創新的要求也越來越高。打磨精品、推陳出新,已經成為遊戲公司生存和發展的關鍵。

對於米哈遊而言,除了延續在二次元美術上的優勢,更需要在其他遊戲型別上有所突破,設計出更加新穎有趣的遊戲系統和機制,為玩家帶來耳目一新的體驗。

多元化的遊戲矩陣可以說是當下遊戲大廠的必經之路,在這個方面網易遊戲可謂是有著一馬當先。

【蛋仔派對】【第五人格】【永劫無間】【明日之後】,再到接下會上線的【燕雲十六聲】,各種型別各類平台,能試都要試一遍。就目前來看雖然並不是每一次都能成功,但也的確出現了不少突破的表現。

在7月的遊戲版號獲批名單中,去年就有訊息泄露的米哈遊模擬經營新作【星布谷地】位列其中,盡管目前還沒有太多實機演示或官方資料露出,不過根據傳言這款新作將會擺脫二次元美術風格,或許這才是米哈遊真正能夠走出舒適區的第一步。

網傳【星布谷地】遊戲界面

AIGC技術的興起以及玩家對於多元遊戲型別的追捧,為遊戲行業帶來了前所未有的變革機遇和挑戰。對於米哈遊這樣的遊戲公司而言,順應技術趨勢,主動擁抱變革,是實作永續發展的必然選擇。

從投資核融合、AI、元宇宙等諸多領域,米哈遊在前沿科技領域的投入並不算小,甚至創始人蔡浩宇如今個人也在海外成立了垂直的AI創業公司Anuttacon,雖然親內建隊的【Project SH】已是過往雲煙,但這樣一位心高氣傲又對遊戲品質有著偏執狂一般追求的創始人,顯然不願看到自己帶到如此高度的公司就此沈淪。

或許這番「暴論」除了對整個遊戲行業更是對米哈遊本身的一次驚醒,畢竟想要真的達成蔡浩宇「在2030年創造10億人願意生活其中的虛擬世界」的願景,僅僅讓玩家不斷氪金是不夠的,正如「遊戲之神」宮本茂所言遊戲與小說、電影的區別在於—參與感,如何讓更多玩家參與遊戲而非為遊戲「打工」,是接下來米哈遊不得不重新思考的問題。