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從什麽時候開始,遊戲不再是「公平」的凈土?

2024-04-03遊戲

【七日世界】的官方最近整了個大活。

就在遊戲的帷幕測試即將上線的當口,【七日世界】放出了最新的宣傳片。然而這個宣傳片既不講玩法也不播CG,點開片子後映入眼簾的,是一個由真人出演的賽博法庭。

而被告席上,赫然坐著一位玩家口中的「狗策劃」,在審判過程中,審判長和律師望著已經被各種不公平遊戲中的氪金爆肝折磨得神誌不清的玩家,選擇直接向狗策劃開炮。對瘋狂壓榨玩家還放出「都是你們自願的」這樣恬不知恥言論的策劃進行了瘋狂拷打。

在多方的輪番輸出下,先前無比囂張的狗策劃最終低下了自己高傲的頭顱,在一連串「好好的遊戲,怎麽變成這樣了?」的質問下,道出了遊戲是怎麽在自己手下從良心墮落成逼氪的心路歷程。

隨著逼氪的策劃認罪伏法,在審判的最後,審判長所代表的【七日世界】鄭重宣告——向遊戲中所有不公平的現象開戰!【七日世界】只做三件事:公平,公平,還是tm的公平!

雖然這只是一場賽博審判,但它卻道出了一眾被各種不公平的逼氪折磨過的玩家心聲。網遊=逼氪,似乎已經成為了許多人眼中的刻板印象和潛規則。也正因如此,【七日世界】向所有不公平現象開戰的「齊宣王」行為,才顯得更加珍貴和霸氣。

然而,在欣慰之外,這番言論也引起了不少質疑。正如策劃在TVC中那句脫口而出的質問一樣,大環境如此,向所有不公平的遊戲宣戰,【七日世界】哪兒來的底氣?

公平,公平,還是tm的公平!

在現在的網遊尤其是MMO中,公平似乎已經成了一種奢侈品。

雖然很多時候,玩家對網遊中的氪金現象棄如敝履。但實際上很多人並不是不能接受氪金,只是因為很多遊戲的逼氪程度,已經極大影響到了遊戲的平衡和玩家的遊戲體驗。

玩家們想要的公平其實很簡單——無論是充值還是爆肝,只要付出了時間或金錢,就能獲得比較公平的報酬。然而,卻鮮少有網遊真正能做到這一點。現實的結果往往是,只有氪金才能到報酬,普通玩家再努力,也只能成為氪佬們更加皮實的玩具。可以說毫無遊戲體驗。

就像TVC中說的那樣:「規則我們尊重,但你TM得公平啊!」

而在TVC的演繹和身邊的例子中,我們也能看到很多初上線時的良心遊戲逐漸「惡墮」的過程。

許多遊戲在剛剛上線時,往往還保有一些公平遊戲和把遊戲做得好玩的初心。氪金付費大都相當克制,玩家也能從遊戲中收獲純粹的快樂。然而,隨著遊戲經歷一次次更新和版本更叠,情況往往就會發生變化。不知從何時開始,肝每日的收益變少了,提升角色所需的資源數量卻在增加。自己辛辛苦苦肝出的提升,甚至還沒有氪金玩家和新Boss的零頭。唯一能跟得上Boss和氪佬數值的,只有商城中翻著跟頭上漲的禮包價格。

「良心的遊戲是相似的,逼氪的遊戲各有各的原因。」對於許多遊戲來說,選擇拋棄公平的原因也是多種多樣。有的是因為計畫財報與營收的壓力,有的則是遊戲壽命帶來的自然流失。甚至只是因為公司其他業務線的產品營收不佳,導致這些表現尚可的作品被迫成為輸血包。而更可能的原因,則是「利益至上」而非「產品至上」的主導思維。一旦遊戲嘗到了掙快錢的甜頭,對品質和公平的追求往往就會被丟到九霄雲外。

從表面上看,逼氪往往能帶來短期的高收益,但實質上只是一種竭澤而漁的做法。而直接開始賣數值,往往就是一款遊戲走向逼氪之路的潘朵拉魔盒。數值系統一旦崩壞,就會讓氪金玩家與普通玩家之間拉開極大的差距。而為了保證RMB玩家的體驗,遊戲就會向對普通玩家越來越不友好的方向滑落。當0氪和低氪玩家們舉目望去,大R玩家們爆出的漫天金幣就足以壓垮自己爆肝幾月出來的卑微角色時,退遊似乎就成了唯一的選擇。

而大量普通玩家退遊帶來的日活下降,又會倒逼官方繼續加大逼氪力度來保證營收,最終讓遊戲陷入逼氪——玩家流失——進一步逼氪的惡性迴圈。為了和大R玩家膨脹的數值匹配,許多遊戲就會將手伸向遊戲的難度和門檻。它們大幅提高副本等各種玩法的難度,讓氪金從提升自己的方式,變成了某些核心玩法的準入門檻。這就導致如果玩家不充值,甚至都不能體驗到完整的遊戲內容。

當雪崩發生時,每一片雪花都在勇闖天涯。當逼氪的遊戲越來越多,用心打磨遊戲的收益顯然不如掙快錢來得方便時,廠商們也逐漸樂於「沈淪」,把讓玩家們不斷爆金幣當作自己的第一追求。

最終,當遊戲中的一切都被明碼標價,公平反而就成了用錢也買不到的奢侈品。

拷打不公的遊戲和策劃?【七日世界】憑啥有這樣的底氣?

公平是一款網遊本應做到的本分,但Paytowin的風潮,讓堅守初心的作品反而成為了鶴立雞群的存在。【七日世界】選擇在賽博法庭上審判不公的遊戲,憑借的也是其公平遊戲的口號和行動。而其對不公平宣戰最核心的底氣就是四個字——不賣數值。

在【七日世界】中,並沒有任何可以直接售賣的增加內容的內容,取而代之的是由各種外觀商品組成的充值內容。雖然遊戲也有著戰令、通行證等同型別遊戲中常見的設計。但其中的內容全部聚焦於槍械皮膚、外觀等極其豐富的個人化內容。

看起來,【七日世界】似乎只是在制造又一個噱頭,但實際上,這是遊戲付費與商業化邏輯的必然要求。縱觀市面上那些純外觀付費的網遊,雖然它們的數量不多,但它們基本上都是影響力與商業成績俱佳的知名作品,相較於那些更常見的,讓大家聞之色變的「蝗蟲網遊」,這些優質產品走的是薄利多銷的路子:利潤率和客單價會更低,但生命周期和玩家黏度會更高。而為了達成這一要求,這些優質作品就需要用更加長線的優質內容與穩定營運來做大使用者規模,獲得更為穩定的營收。

與此同時,純外觀付費本身也並非輕松的決策,因為純靠外觀來營收意味著其需要長期地向玩家提供優質的美術內容,並且有讓玩家為此買單的自信。而【七日世界】,似乎也擁有著讓其自信的硬實力。即將在首測免費送出的紅龍套皮膚,就是【七日世界】在美術層面的一次「秀肌肉」。這套皮膚將中國傳統的甲胄融入了現代的裝甲中,龍鱗等元素讓整個套裝流露出了濃濃的國風。細致的紋理和光影反射,也彰顯出了其超高的品質。當這樣高品質的皮膚被直接送給玩家時,還有什麽理由不相信【七日世界】能整出更多的好活呢?

從另一方面來說,如果一款網遊喊出了「不賣數值」的口號。往往也意味著其對自己的遊戲品質有著相當的自信。而【七日世界】也的確配得上這份自信。作為一款SOC遊戲,【七日世界】無論是內容還是品質都稱得上可圈可點。開放世界生存冒險和新怪談題材的結合,為這個逐漸趨於同質化的品類開拓出了一片新天地。玩家在【七日世界】中不再是單純的打僵屍和造房子。新怪談題材提供了各種腦洞大開、詭異與趣味並存的異常事件。

從長著手臂在路上徘徊的公交車,到占據整個天空伸下無數雙手的空之母,再到布滿畸變體,不時響起詭異鈴聲的醫院。玩家可以在【七日世界】中體驗到從美術到設計都相當出色的遊戲內容。可延伸性極強的題材不僅是遊戲為玩家提供源源不斷新鮮體驗的前置條件。也讓其在SOC這個型別中獨樹一幟,在市面上也幾乎沒有同型別的代餐。

作為一款雙端遊戲,【七日世界】的畫面表現也向PC端看齊,無論是場景還是人物建模都相當精致。更重要的是,遊戲在美術上抓住了新怪談風格的內核。遊戲中的各種畸變體和大型Boss設計,都給人一種恰到好處的詭異感。從世界塑造層面就給了玩家新奇的代入感。

也正是這些原因,讓【七日世界】在上線之前,就已經收獲了無數關註。尤其是在海外市場,遊戲的品質和題材得到了眾多玩家的認可,並最終在Steam預約榜上獲得了前20名的好成績。在國產遊戲中僅次於萬眾期待的【黑神話:悟空】。

即使遊戲已經有了一個相當紮實的基礎,但【七日世界】的制作組依然保持著「腹瀉型更新」的節奏。距離上次測試不過短短幾個月,【七日世界】卻已經有了天翻地覆的變化。制作組在之前承諾的玩法,包括可以永久保存玩家建設成果的永恒島、新賽季新劇情等內容,都已經一一在遊戲裏兌現。不僅如此,新版本中甚至還加入了讓收容體為玩家打工的全新玩法,不僅擴充套件了遊戲的樂趣維度,也讓這些詭異的異常物,成為了玩家減負的幫手。

在許多網遊中,很多玩家溝通無門,喊話被無視,即便有讓遊戲更好的想法,卻也有心無力,只能眼睜睜看著自己喜愛的遊戲一天天墮落。而【七日世界】早在前幾次測試中,就已經建立了完善的玩家溝通渠道。從線下的玩家聚會到線上的「策劃面對面」直播,幾乎囊括了絕大多數的方式和途徑。

而對於很多遊戲「意見虛心接受,問題堅決不改」的情況,【七日世界】也從行動上證明了自己絕不會如此。大到資源的獲取和掉落方式,小到釣魚裝魚餌的操作簡化。玩家提出的各種問題很快就能在遊戲中得到改進。主打的就是一個聽勸。

結語

這場賽博審判,不僅是制作組對於自己遊戲品質的自信和不賣數值主打公平的承諾,也是【七日世界】對遊戲行業中不公平現象喊出的一聲「異議あり!」。而從現狀來看,【七日世界】也的確有這個底氣。遊戲不僅有著公平的遊戲環境,還有著獨特的玩法世界觀,與豐富的遊戲內容。而這一切,都可以在4月3日已經開啟的帷幕測試中深度體驗。

只希望想要審判不公平的【七日世界】,能夠真的成為一股代表公平的清流。